En este blog se encuentran los post publicados entre 2014 y 2019 y en él se cuenta la trayectoria de Hirikilabs, el laboratorio ciudadano de Tabakalera.
En julio de 2020 Hirikilabs y Ubik, biblioteca de creación de Tabakalera, se unieron en un nuevo proyecto llamado Medialab Tabakalera.
Próximamente utilizaremos este sitio web para ir contando la nueva trayectoria del blog.
El laboratorio ciudadano es un espacio para el desarrollo de los proyectos, las inquietudes y las comunidades de la ciudadanía a partir de las diversas aplicaciones y formas de la tecnología. Es un entorno de experimentación para trabajar abierta y ampliamente en base a diversas nociones y vivencias. Es un lugar para el aprendizaje y la enseñanza compartida y transversal. El laboratorio ciudadano tiene numerosos significados y definiciones, y las características que debe tener un laboratorio de este tipo son muy flexibles. Al fin y al cabo, la descripción que abarca su propia denominación es la que define el laboratorio ciudadano, es decir, se trata de un espacio ciudadano para la experimentación.
Al ser espacios de experimentación, los laboratorios son lugares relacionados con las distintas tecnologías, ya que allí se usan las tecnologías para llevar proyectos y conocimientos a la práctica, así como para la investigación. Además, podríamos decir que hoy en día la tecnología es un elemento transversal en nuestras vidas y que, por tanto, no solo trabajamos con ella sino que la podemos encontrar en todas partes. Por ello, es lógico prestar especial atención a la reflexión en torno al uso de las tecnologías en los laboratorios.
Hirikilabs pretende ser un espacio en el que reflexionar sobre por qué, cómo y para qué utilizamos la tecnología y experimentar en torno a ello, un espacio donde la tecnología no es un objetivo sino un camino, donde pasa de ser el centro del proceso a ser parte (importante) del proceso. Dado que Hirikilabs es un laboratorio dedicado a la cultura digital y la tecnología que combina el uso social, crítico, creativo y colaborativo de la tecnología en el centro internacional de cultura Tabakalera, tiene el objetivo de analizar la tecnología desde varias perspectivas y trabajar de manera crítica las relaciones que se crean a partir de ella, haciendo uso de diversos proyectos, grupos de trabajo y procesos, y garantizando distintas maneras de acercamiento. Y es que creemos que en ese sentido promovemos una reflexión crítica hacia la tecnología entre la ciudadanía. Así, entendemos que la mirada crítica y el dominio de las herramientas y de las dinámicas de difusión son el camino hacia el empoderamiento.
He aquí los tres procesos principales que se están desarrollando en el laboratorio en este camino hacia el empoderamiento:
Formación en herramientas de software y hardware libre. A modo de talleres, en el laboratorio se imparten puntualmente cursos de introducción a las herramientas de software libre (gimp, freecad, inkscape, blender, kicad…) y hardware libre (impresoras 3D, arduino, fresadoras tipo shapeoko), públicamente y de manera gratuita.
Análisis de la unión entre la tecnología y la educación. El grupo de trabajo abierto puesto en marcha con el profesorado que imparte sobre todo en Educación Secundaria tuvo como primer resultado la publicación del folleto Del aula al laboratorio. Ahora, la iniciativa Del aula al laboratorio se ha convertido en un encuentro anual en el que se estudian los porqués y los modos que puede tener la introducción de nuevas tecnologías (robótica, código, impresión 3D, movimientos STEAM) en la educación y se intenta plantear pautas para llevar a cabo esa implementación.
Prácticas en torno a las maneras de hacer abiertas. A la hora de desarrollar proyectos ciudadanos (Hirikilabs Plaza) y grupos de trabajo (Grupos abiertos) también se fomentan prácticas de colaboración para posibilitar la pedagogía abierta y libre.
Caminos para impulsar la afición investigadora entre la ciudadanía. En el laboratorio se suelen llevar a cabo muchas pruebas para acercar las herramientas tecnológicas y las maneras de hacer abiertas a aquellos proyectos que miran a nuestro alrededor con una mirada crítica. Entre otros, se encuentra el grupo que analiza el medio ambiente o el grupo que estudia temas como el gobierno abierto, la apertura de datos o el estado de la vivienda mediante la visualización o el análisis de datos. Los proyectos de este tipo tienen el objetivo de fomentar la denominada cultura cívica, es decir, uno de sus objetivos principales consiste en poner en valor la participación y la responsabilidad ciudadana.
Entendemos la soberanía como un proceso de apropiación y comprensión de las tecnologías por parte de los ciudadanos que contribuye a una sociedad más y mejor informada y con cierta capacidad de autoprotección ante los retos derivados de una cada vez mayor convivencia con la tecnología. La irrupción en la vida diaria de la inteligencia artificial, la automatización, la privacidad en la red o el control son solo algunas de las cuestiones ante las que antes o después la sociedad tendrá que tomar partido. La apertura del conocimiento y el uso de software y hardware libres, contribuyen a comprender las implicaciones y saber que al menos existen alternativas.
La tecnología que tenemos actualmente es el resultado de cómo nuestras sociedades proyectan el lugar que quieren ocupar en el mundo. A partir de esas aspiraciones las sociedades empiezan a imaginar, promover y crear la tecnología que les ayude a estar “ahí”.
Vinculados a la cultura, el desarrollo social o la educación y con la idea de generar contextos para el desarrollo de tecnología pensada para el bien común en los últimos siete años han proliferado muchos Labs; HackerSpace, HackLabs, MakerSpace, FabLabs, MediaLabs,… muchos promovidos desde el ámbito público. Qué interesante resulta pensar que desde lo público se hace un esfuerzo para que la tecnología que utilicemos y hagamos nos proyecte hacia escenarios más respetuosos con la vida.
Sin embargo el discurso y la intencionalidad resultan ambiguos al observar cómo funcionan. Nos llama la atención, porque nos preocupa que esos cómos que toman cuerpo a partir de las conductas se acercan más a las lógicas y aspiraciones, para con la tecnología, de grandes corporaciones tecnológicas que de contextos vinculados a la cultura, la educación o la iniciativa social.
En Hirikilabs por ejemplo hemos observado las siguientes conductas:
Relaciones de poder asociadas al conocimiento de la tecnología
La identificación de la tecnología como ámbito masculino
La expectativa de que la tecnología debe ser motor de desarrollo económico
Las dificultades estructurales de participación y reapropiación
El descuido del espacio y los recursos disponibles.
Sabemos que conductas como éstas suceden también en otros ambientes. Pero observarlas en Hirikilabs nos remueve y nos resulta problemático siendo Hirikilabs un espacio público y abierto a la diversidad. Necesitamos comprender mejor por qué suceden e imaginar qué podemos hacer al respecto.
Con la idea de pensar un poco en la realidad que tenemos, cuatro mujeres (Diana Franco, Inés Bebea, Margarita Padilla y Estrella Soria) hemos hecho el ejercicio de preguntarnos hasta qué punto las conductas que observamos en los Labs no son más bien un eco de las que se dan en las grandes corporaciones tecnológicas.
Durante el año 2018 hemos estudiado cinco casos contemporáneos vinculados a diferentes tecnologías como son:
Instagram: la violencia estructural en los algoritmos
Google: ninguna exclusión es rentable
GitHub: el sesgo de género
Inteligencia artificial: una vida más cómoda
BitCoin: transitando de la soberanía a la dominación
Y con ellos hemos comprendido mejor cómo se perpetúan las estructuras de dominación, que evidentemente están afectando a los Labs. Hemos recogido el estudio y nuestras reflexiones en el ensayo Las Voces de la Tecnología que resuenan en los Labs. Después de este trabajo una de nuestras inquietudes es intentar seguir investigando y experimentando para poder comprender cómo acercarnos a Los Labs que queremos.
El primer paso lo hicimos en el Summer Lab de 2018 contrastando uno de los casos.
SummerLab’17 es un campamento de verano, un taller cooperativo temporal, en torno a temáticas relacionadas con los ámbitos de la tecnología, la cultura (digital), el diseño abierto y el aprendizaje.
Esta edición tiene como eje temático la Iniciativa ciudadana y las tecnologías sociales. Activistas, makers, investigadores, creadores y ciudadanas/os en general trabajarán en torno al tema en un encuentro de cuatro días de duración que se celebrará entre el laboratorio Hirikilabs y el Parque de los Viveros de Ulía.
Las tecnologías sociales, entendidas como elementos para el fomento de la soberanía digital y la cultura libre conforman el núcleo o tema central de este año. Este tema es una propuesta de nexo entre los diferentes nodos temáticos que componen el encuentro, entendiendo esta relación de forma amplia, como una excusa para tratar enfoques divergentes y experiencias tan variadas como los asistentes o los anfitriones del encuentro. Al fin y al cabo tanto el SummerLab como Hirikilabs son espacios para el pensamiento crítico sobre la tecnología y sus prácticas, mientras que el Parque de los viveros de Ulía es una iniciativa vecinal autogestionada con poco en común con el contexto tecnológico.
La propuesta temática pretende ser por tanto una intersección entre la teoría y la práctica, entre el movimiento popular y el hacktivismo, entre la institución y las relaciones informales. El campamento pretende, así mismo, promover el encuentro de comunidades diversas mediante un programa de actividades distribuido que gestionarán e irán formando los propios participantes.
FUNCIONAMIENTO:
El SummerLab es un encuentro de cuatro días que combina diferentes dinámicas de trabajo, encuentros o espacios para el ocio basados en las aportaciones e interacciones de los participantes, quienes conforman la agenda y la actividad de este campamento de verano. El funcionamiento del SummerLab se centra en nodos temáticos guiados por una persona o colectivo que pueden organizarse de diversas formas, como grupos de trabajo o discusión o como espacios de experimentación, por ejemplo, y que se complementan con actividades públicas como talleres, charlas o encuentros. Nodos propuestos:
Tomando como caso el Parque de los viveros de Ulía se pondrá en marcha un procesparticipativo de diseño que sea aplicable y usable en el propio parque. El objetivo de este grupo de trabajo es utilizar diferentes sistemas de fabricación y reutilización para crear elementos o mobiliario que contribuyan a la vida diaria del parque. Un taller donde se experimentará con la forma, la materialidad, el diseño, los tipos de uniones o diferentes de construcciones que nos permiten materiales naturales como la madera o el bambú. Técnicas y materiales usados en entornos rurales se combinaran con el mundo del diseño y el Land Art. BIO Ion Arregi y Martin Ferran se conocieron en el año 2005 para empezar un recorrido transversal entre arte, arquitectura y diseño. En este proceso se sumergen en la conceptualización, realización y experimentación de ideas. Desde contextos como Arteleko, hasta la residencia en Dhale (Noruega), o en Berlin y Donostia siguen buscando una situación para interactuar. INSCRIPCIÓN
En enero lanzamos la convocatoria de proyectos abiertos y ahora planteamos una sesión abierta donde conoceremos de cerca las propuestas con la idea de establecer grupos de trabajo para materializarlas.
La sesión tendrá lugar en Tabakalera, Hirikilabs, el próximo jueves 18 de febrero de 19.00 h a 20.30 h. En ella habrá una ronda de presentación por parte de cada proyecto, después de la cual haremos una sencilla dinámica para unir colaborador@s con proyectos.
Si te gustaría participar en el desarrollo de un proyecto abierto en Hirikilabs, los siguientes proyectos están buscando colaboradar@s: Seguir leyendo «5ª Presentación pública de proyectos Plaza»
[fusion_text]En el laboratorio surgen a menudo oportunidades para trabajar en torno a diferentes proyectos o intereses. Para canalizar este tipo de inquietudes, este año intentaremos fomentar especialmente los «Grupos de trabajo abiertos» como forma de trabajo. En el pasado, los grupos de trabajo tenían un propósito de investigación y eran convocados directamente por nosotros en torno a cuatro temas concretos, los Nuevos Artesanos, los Aprendizajes expandidos, la Cultura como recurso común y el Código Creativo.
Eginzaleak! engloba una serie de actividades en torno a la tecnología ciudadana y la fabricación digital, el software/hardware DIY y la recuperación de los procesos artesanales y de cooperación que cobran vida a través de nuevos modos de producción y distribución digital y de las redes.
Entre las diversas áreas de interés que cubren estas jornadas destacan la creación y la investigación creativa, los proyectos de diseño colaborativo, la transdisciplinaridad entre técnicas, la sostenibilidad, el desarrollo de herramientas para y con la comunidad y el empoderamiento ciudadano a través del uso de las tecnologías. Durante la semana de actividades Hirikilabs pretende hacer visibles algunas temáticas que de una u otra manera implican un uso de la tecnología y su relación con intereses o experiencias colectivas y ciudadanas.
De la misma forma, se invita a participar a diferentes experiencias tanto en el uso de alguna tecnología o técnica pura (fabricación digital, hardware-software de código abierto), como en el desarrollo de proyectos de carácter social y ciudadano (proyectos de tecnología social, capital relacional…), que puedan resultar útiles o inspiradores. Eginzaleak! pretende crear un contexto para la remezcla, el intercambio de experiencias, el cuestionamiento del uso y objetivos de las tecnologías y la exploración de los límites entre tecnologías y movimientos sociales y/o comunitarios.
En la presente edición la Semana prestará especial atención a la transdisciplinaridad y la relación entre diferentes ámbitos técnicos y de interés (diseño, tecnología social, open data, visualización de datos, diversidad funcional, reciclaje, creación… ) como forma de facilitar la creación proyectos inéditos con retornos sociales.
Puedes descargarte el programa completo aquí EGINZALEAK_2015
Los nuevos procesos tecnológicos, o procesos para la creación de objetos, constituyen una de las tendencias más destacadas en el escenario actual de la innovación en el arte y el diseño. La conjunción entre las técnicas tradicionales y la introducción de tecnologías abiertas ofrece múltiples posibilidades para la investigación. Ligados a la cultura digital de código abierto y al «hacer” artesano, nos encontramos con emergentes usos creativos de la tecnología. Asi, por ejemplo, veremos la utilización de nuevos sistemas de impresión 3D y de corte asistido por ordenador o CNC aplicados al diseño de joyería o a la arquitectura.
Continuando con nuestro objetivo de crear una comunidad activa de nuevos artesanos vinculada a Hirikilabs, proponemos una sesión para mostrar algunas de estas tendencias. Para ello, contaremos como invitados como Jon Juarez creador del proyectorocódromo Orekan y con la diseñadora Marta Fernandez Caballero que nos hablará sobre su colección de joyas impresas en 3D. How To Make es un encuentro mensual de creativos, arquitectos, ingenieros, científicos y ciudadanos en general interesados en conocer la cultura maker, aprender y compartir.
La sesión será el próximo viernes 20 de noviembre a las 18:30, en el distribuidor de la primera planta del nuevo edificio de Tabakalera.
Jon Juarez ha presentado el proceso de diseño formal y construcción en madera del rocódromo Orekan, una aproximación al diseño paramétrico. Dadas sus grandes dimensiones, para construirlo ha contado, como en otras ocasiones, con la ayuda de algunos amigos. La idea que le ha motivado a hacer esta propuesta es la de hacer arte “usable” en contextos cotidianamente atípicos, una apuesta maker que une lo funcional y lo estético, desde una perspectiva D.I.W.O. (hazlo con otras).
Marta Fernandez Caballero ha presentado una pequeña colección de joyas cuyo proceso de diseño, modelado y fabricación está basado en el uso de software de modelado digital y diversas técnicas de impresión 3D.
El pasado miércoles nos iniciamos en el uso de la placa Photon de la casa Particles, de la mano de Karlos Liberal y Aitor Resano, parte del grupo abierto Código Creativo vinculado a Hirikilabs. Esta placa nos permite, de una forma muy sencilla y a través del móvil, interconectar casi cualquier objeto, sirviéndonos de Internet. Tras una introducción que invitaba a reflexionar críticamente acerca del concepto de Internet de las cosas, Karlos y Aitor compartieron unas pautas para empezar a trastear y a meter mano a la placa.
Si estuviste y te supo a poco, el sábado 14 noviembre a partir de la 11:00 y hasta las 19:00 en Hirikilabs de Tabakalera, tendremos ocasión de continuar experimentando la parte de práctica y creativa de este “juguete” en una sesión abierta. Si no estuviste en el taller, pero te interesa la propuesta, no hay problema, cualquier persona puede participar, no hace falta ser experto.
La propuesta del grupo de Código Creativo para dinamizar esta sesión es la del Open Space. Esta dinámica ofrece la oportunidad de coordinarse de modo muy flexible con otras personas para trabajar en base a mini retos o mini proyectos, que se visibilizan en un panel compartido.
Si te interesa el tema puedes consultar la crónica que Karlos Liberal ha escrito sobre este curso.
+ info e Incripciones en: http://www.tabakalera.eu/es/open-space-codigo-creativo-iot-internet-de-las-cosas
Circolab es un laboratorio de experimentación educativo-tecnológica itinerante que tiene como objetivo acercar a la sociedad a las nuevas competencias que nacen de la Cultura Digital. La misión principal de Circolab es implicar a las personas en el proceso de creación tecnológica desde una perspectiva libre y colaborativa. Para ellos la tecnología debe ser una herramienta educativa abierta a todo el mundo, útil para resolver cuestiones de la vida diaria y estimular la imaginación.
Durante su recorrido, Circolab organiza talleres gratuitos diseñados para despertar la creatividad y la curiosidad tecnológica de personas de todas las edades. Para su parada en Tabakalera propone un taller de textiles y electrónica. Tejiendo con luces es una acción colectiva que acerca la tecnología a los más mayores a través de los procesos tradicionales de la costura, el ganchillo o el bordado.
La acción es libre, cualquier puede asistir, sera:
Día: Sábado 17 de Octubre
Horario: De 11.00 a 14.00
Lugar: Tabakalera
En los últimos años, uno de los mayores avances que nos ha traído Internet es revolucionar la forma en la que pensamos y nos comunicamos. Asi también, ha tenido un gran impacto en la manera en la que creamos las cosas. El procedimiento de hacer cosas físicas se ha tornado similar al proceso de hacer cosas digitales. Con ello, la posibilidad técnica que nos brinda Internet de publicar información sobre objetos está facilitando que el ciudadano pueda fabricar cosas con la tecnología que “se pueden tocar”. En este contexto, la experimentación libre, el “cacharreo” o el aprender haciendo son procesos claves para entender este fenómeno.
Continuando con nuestro objetivo de crear una comunidad activa de nuevos artesanos vinculada al laboratorio ciudadano Hirikilabs y considerando la importancia que supone esta mezcla del háztelo tú mismo con la tecnología , para el cuarto encuentro mensual How to Make proponemos una sesión temática sobre experimentación y prototipado do-it-yourself (háztelo tu mismo) . Para ello, tendremos como invitados a Iván Blasco y a Xabi Navarro «J» Musikorta.
La sesión será el próximo viernes 16 de octubre, a las 18:30, en el nuevo edificio de Tabakalera. IVAN BLASCO // BALIZA DE OBRA PROGRAMABLE
Odac Estudio Taller es la unión de la fascinación por el diseño de dos hermanos Iván y Marian Blasco. Estos encargos eran sobre todo de trabajos relacionados con el diseño y la ejecución de proyectos relacionados con el arte, la fabricación digital, la artesanía, el diseño de productos y mobiliario interactivo, montajes realizados con software y hadware de código abierto como arduino, raspberry, aplicación de nuevas tecnologías de código abierto a procesos industriales, charlas y talleres sobre impresión 3d,prototipado rapido open source, etc…
Con 17 empecé a salsear con la electrónica. Mi primer “trabajo” fue piratear un distorsionador MXR, para sacarme unas pelas. Después durante años hice lo mismo con bafles, amplificadores y trastos del estilo.
Tras 25 años de inpass, me ha vuelto a picar el gusanillo de la electrónica. Ahora tuneo compresores, delays y otros efectos, arreglo y fabrico micros, etc.
La historia de la humanidad ha venido marcada por el uso de las tecnologías. Esos saberes, técnicas y procedimientos que nos permiten modificar el medio. Así ha sido desde la capacidad prensil para tomar objetos, el descubrimiento del fuego o la agricultura, hasta llegar ahora a internet o las energías alternativas, pasando por la imprenta o la máquina de vapor. Pero tan importante como hacer chocar dos pedernales o plantar semillas, lo fueron los protocolos sociales con que organizarse para cuidar el fuego y mantenerlo encendido o para hacer la siembra y repartir la cosecha; la biblioteconomía para clasificar el conocimiento o la perspectiva para representar el mundo; la cadena de montaje como forma de organización del trabajo o el sindicato como forma de organización obrera. Tan importante como estar conectadas a la red o diversificar las fuentes energéticas, es hacerlo en base a protocolos cerrados o abiertos, o posibilitar lógicas de dependencia o de soberanía.
Y es que una cosa no es posible sin la otra. Las dos caras de una misma moneda. Así, aunque habitualmente nos veamos seducidas por el brillo de la parte material-dura de las tecnologías, conviene no olvidarse de las inmateriales-blandas; ya que estas últimas son las que fijan los sistemas de organización y gestión, de control y por tanto de poder, con que se producen, distribuyen y utilizan las primeras. Unas nos permiten transformar los materiales, nos proveen de recursos, productos e infraestructuras; las otras nos permiten transformar las relaciones entre personas y entre entornos, a través de sistemas sociales, culturales, económicos y políticos.
Pese a esta obvia interdependencia entre tecnologías, la realidad es que, por inercias o intereses, en general, existe un mayor acercamiento conocimiento de las tecnologías duras. Por eso, para contribuir a reequilibrar esta situación proponemos #tecno_blandas.
Una investigación colectiva planteada desde las prácticas artísticas y culturales, en diálogo con otros ámbitos de conocimiento para evidenciar, analizar de manera crítica y poner en valor, la existencia de las tecnologías blandas, sus tipologías y el papel que juegan en la sociedad.
Pero ¿a qué llamamos tecnologías blandas?
Las tecnologías blandas son aquellas que de manera específica, pretenden cuestionar y mejorar las formas sociales de relacionarnos, el funcionamiento de los sistemas con que nos organizamos. Esas que tienen que ver con la producción de conocimiento, la gestión del talento o el desarrollo del aprendizaje; con aspectos más relacionales, subjetivos e intangibles; y con su aplicación a la educación, la cultura, la organización social, la administración, la economía, los modos de creación, producción y distribución, la comunicación, etc.
El por qué de las tecnologías blandas en Hirikilabs
Creemos que este ejercicio de acercamiento a la idea de tecnologías blandas, es interesante para desarrollarlo en el seno de Hirikilabs, porque como laboratorio ciudadano en el que enredar con las tecnologías sociales, además de poner la atención en el desarrollo y la utilización de hardware y software con distintos usos (cacharreando con programación, robótica, impresoras 3D, sensórica…), es importante atender a las formas en las que las personas se organizan (se rozan y afectan), para compartir conocimiento y otros recursos, atendiendo a claves, tanto de generación de autonomía y colaboración, como de ecología ambiental y política, desde una perspectiva crítica respecto al uso de las tecnologías.
Además, teniendo en cuenta la naturaleza cultural de un proyecto como Hirikilabs en el marco de Tabakalera, proponemos hacer un acercamiento a las tecnologías blandas, sumando la potencialidad de las prácticas artísticas contextuales, la creatividad aplicada, la investigación y la educación expandida o la acción sociocultural. Y para ello pueden servir como ejemplos: la metodología #KOOPtel para el trabajo de los preliminares en los procesos cooperativos, o la investigación colectiva CopyLove, sobre procomún, afectos, vulnerabilidades y la creación de nuevas subjetividades, desarrolladas por ColaBoraBora; o la investigación Transarte, sobre acciones grupales performativas, prácticas artísticas colaborativas y participativas y su cruce con temas de análisis de la psicología social, desarrollada por la artista Saioa Olmo. En este mismo sentido, el trabajo propuesto se desarrollará en colaboración con el proyecto de investigación UFI (Unidad de Formación en Investigación), del Departamento de Tecnologías de la Facultad de Bellas Artes de la UPV-EHU.
¿Cómo lo hacemos?
El objeto es esta propuesta es acercarnos al concepto de tecnologías blandas, utilizando para ello como metodología la ontología: un mapa, un tablero de juego, un esquema conceptual con el que comunicar de manera desarrollada una idea, posibilitando distintos itinerarios o líneas de sentido dentro del mismo esquema. Esta ontología se realizará de manera colaborativa, abriendo un proceso de participación durante el último trimestre de 2015, basado en irse aproximando al concepto desde lo abstracto y diversificado, para tratar de llegar juntas a lo concreto y contrastarlo colectivamente.
El calendario de acciones planificadas dentro de este programa incluyen acciones que se desarrollarán en Hirikilabs y otras dentro del marco de la Unidad de Formación en Investigación (UFI) del Dpto. de Arte y Tecnología de la Facultad de Bellas Artes de la UPV-EHU.
Estas son las actividades planificadas en Hirikilabs:
Sobre Tecnologías Blandas en contexto de Laboratorios de fabricación digital.
Con la presencia de Juan José Goñi.
Hirikilabs – Tabakalera Donostia. 27 de noviembre de 2015 // 16:00 – 20:00 horas
3a Sesión de taller de creación de la ontología: dibujar la ontología
Hirikilabs – Tabakalera (Donostia) 19 de diciembre de 2015 // 10:00 – 14:00 horas
Sesión de contraste de la ontología sobre #tecno_blandas: integrar, extraer, aprender.
Hirikilabs – Tabakalera (Donostia)
Iremos informando con más detalle de cada evento por separado.
La acogida ayer en Tabakalera de los próximos proyectos abiertos Hirikilabs Plaza fue un lujo. Todas las propuestas se desarrollarán a partir del próximo jueves en Hirikilabs, mediante un proceso colaborativo al que cualquier persona interesada puede sumarse. Además podrán contar con los materiales, la maquinaria y el apoyo del equipo del laboratorio.
Sistema de Hogar Flexible // Gonzaga Aristondo // La idea es construir un prototipo de sistema de hogar flexible a escala. Para ello diseñaremos una serie de piezas en este proceso.
Cubo // Iñigo Sebastián // La idea es convertir un cubo LED de 4x4x4 en una pantalla tridimensional y programar juegos.
Papirudia // MariJoxe Azurtza // Unir la papiroflexia y las matemáticas en una Raspberry
Bauhaus Graffiti Toolkit // Mikel Arbiza, Itxaso Lizuain, Elena Setien, y Edurne Osa // Guía Didáctica y Set de Herramientas open-source para el desarrollo de intervenciones gráficas urbanas.
Estación de revelado de fotos DIY // Joseba Egia // Diseñar y prototipar un modelo DIY/DIWO de código abierto que permita a los usuarios novatos introducirse en la fotografía analógica y el revelado DIY de negativos
Ningún guipuzcoano sin su incineradora // Aritz Zabaleta // Buscar alternativas a la construcción de una mega incineradora de residuos.
La próxima sesión será el jueves 24 septiembre, de 16:00 a 20:00 en Hirikilabs, laboratorio ciudadano de kultura digital y tecnología. Las citas de los proyectos abiertos, Hirikilabs-Plaza serán los jueves a la misma hora, hasta mediados de diciembre. Os esperamos.
Próximas citas:
El salto al nuevo espacio Hirikilabs en Tabakalera supone multiplicar por cinco o seis la superficie del laboratorio inicial en el edificio de Bomberos. Este «crecer» no es solo contar con más equipo, herramientas y maquinaria, esperamos y sobre todo queremos que mucha más gente participe de él, que cada vez una mayor parte de la ciudadanía se acerque para construir y dar forma a este laboratorio ciudadano y que comprenda también el proyecto en su contexto, Tabakalera y su proyecto cultural.
Por eso entendemos que es un momento adecuado para continuar explicando la importancia de compartir el conocimiento y los resultados del trabajo que se desarrolla en Hirikilabs tanto por los grupos, los proyectos abiertos o la línea de aprendizajes. Todo este trabajo y sus resultados, forman parte de una pedagogía en torno al compartir que el laboratorio trata de extender, pero sobre todo, necesita de una base teórica y normativa para asegurar también a todo participante de Hirikilabs un marco de garantía sobre su trabajo y creaciones.
En esta sesión de Hirikikas se propone reflexionar sobre de licencias abiertas y el modo de trabajar en un contexto como Hirikilabs, laboratorio ciudadano de cultura digital y tecnología. Las licencias abiertas sirven para para proteger la autoría y al mismo tiempo permiten distribuir y compartir conocimiento. Hablaremos de esto con Pablo Garaizar profesor del departamento de telecomunicaciones en la facultad de ingeniería de Deusto, participante del grupo e-Ghost y defensor del software libre, tanto por sus implicaciones técnicas como libertades de uso.
La sesión será en Hirikilabs, Tabakalera, el miércoles 16 septiembre, 17:00. Descargar la presentación de la sesión:
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Dentro de las actividades periódicas programadas por el Grupo abierto de Código Creativo coordinado por Karlos G. Liberal de interzonas, con motivo de la apertura del nuevo espacio el Grupo se reune para experimentar en una sesión de código en vivo o live coding. Live Coding es una práctica de programación centrada en la programación en vivo donde la idea es ver en tiempo real no solo el resultado del código sino también el propio código. En este tipo de sesiones se crean sonidos y visuales digitales combinando composiciones algorítmicas e improvisación. Para esta sesión contaremos con cuatro actos a cargo de distitnas personas
Sábado 12 septiembre // 19:00 // 3ª planta edificio de Tabakalera
Patxi Araujo posee una dilatada experiencia en el campo de la plástica en sus obras recientes explora las relaciones entre el arte, la tecnología actual y sus poéticas, a partir de las cuales investiga aplicaciones escenográficas, instalaciones y eventos de naturaleza interactiva e inmersiva bajo entornos de programación visual (VVVV). De este interés nacen La 3ª Ley de Clarke (2008), proyecto que analiza y recrea el territorio de la tecno-magia, Las lágrimas de Alicia (2009), concebido como punto de encuentro para una estética sinestésica e hiperconectiva, o Soft_Wall (2010-…) que investiga aplicaciones significativas del mundo mapping. Actualmente desarrolla el proyecto Codex Contaminari, Humana Coded (2013-…) como ejercicio de crítica estética y creación en torno al concepto de lo humano a través de cuerpos, percepciones y metáforas provenientes de entornos de programación, la robótica, la vida artificial y la simulación. Pablo Escauriaza, creativo interdisciplinar, experimenta con la imagen en distintos lenguajes y técnicas enfatizando en el uso de sistemas libres y reproducibles. Como miembro del colectivo Hibernando trabaja sobre conceptos como la democratización de la cultura o la economía de medios. Para esta sesión ha creado unos patches en Pure Data, que irán acompañados de la música electroacuática de Aguo.
Jaime de los rios Nacido en San Sebastián (1982) y fundador del laboratorio abierto de Arte y Ciencia ARTEK[Lab]; localizado en el centro de creación Arteleku. Su carrera se centra en la intersección de estas disciplinas y la Sistémica, en relación a los mecanismos, ritmos y patrones naturales. Especialista en Software y Hardware Libre, encontramos en su trabajo, gran parte del cual es colaborativo, entornos inmersivos así como obras dinámicas que relacionan el comportamiento natural con el computacional. En 2010 recibió el premio Artistas Noveles y en 2012 la beca de la Diputación de Gipúzkoa por sus instalaciones desarrolladas con nuevas tecnologías. En estos últimos años Jaime ha sido además director y coordinador técnico de Art-Futura, donde además de exponer, ha prestado apoyo a artistas de carácter internacional. Sus trabajos pueden encontrarse en Arteklab.org.
Enrique Hurtado Mendieta (Bilbao, 1973) es licenciado en BBAA por la EHU/UPV y máster en Design for Interactive Media por Middlesex University, Londres. Actualmente es estudiante de doctorado en el departamento de Arte y Tecnología en la EHU/UPV en Leioa. Desde el 2001 es miembro del grupo de investigación independiente www.ixi-audio.net donde ha desarrollado un amplia investigación en el desarrollo de software para la creación de música experimental. Su tesis doctoral trata de investigar la txalaparta desde el punto de vista de la música generativa por ordenador.
En Julio lanzamos la convocatoria de proyectos abiertos y ahora planteamos una sesión abierta donde conoceremos de cerca las propuestas con la idea de establecer grupos de trabajo para materializarlas.
La sesión tendrá lugar en Tabakalera, Hirikilabs, el próximo jueves 17 de septiembre de 18.30 h a 20.30 h. En ella habrá una ronda de presentación por parte de cada proyecto, después de la cual haremos una sencilla dinámica para unir colaborador@s con proyectos.
Si te gustaría participar en el desarrollo de un proyecto abierto en Hirikilabs, los siguientes proyectos están buscando colaboradar@s:
Sistema de Hogar Flexible // Gonzaga Aristondo // La idea es construir un prototipo de sistema de hogar flexible a escala. Para ello diseñaremos una serie de piezas en este proceso.
Juegos abiertos en el parque // Uliako Lorak // Diseñar y construir tres prototipos de juegos abiertos, los primeros se instalarán en Ulia
Cubo // Iñigo Sebastián // La idea es convertir un cubo LED de 4x4x4 en una pantalla tridimensional y programar juegos.
Papirudia // MariJoxe Azurtza // Unir la papiroflexia y las matemáticas en una Raspberry
Bauhaus Graffiti Toolkit // Mikel Arbiza, Itxaso Lizuain, Elena Setien, y Edurne Osa // Guía Didáctica y Set de Herramientas open-source para el desarrollo de intervenciones gráficas urbanas.
Estación de revelado de fotos DIY // Joseba Egia // Diseñar y prototipar un modelo DIY/DIWO de código abierto que permita a los usuarios novatos introducirse en la fotografía analógica y el revelado DIY de negativos
Ningún guipuzcoano sin su incineradora // Aritz Zabaleta // Buscar alternativas a la construcción de una mega incineradora de residuos.
Estos proyectos han sido preseleccionados por el equipo de Hirikilabs teniendo en cuenta las posibilidades del laboratorio y buscando la coherencia del proyecto en relación con la filosofía de la convocatoria.
En esta presentación conoceremos de cerca las propuestas y, en función de los intereses de los participantes, se seleccionarán finalmente de entre los 7 preseleccionados de 2 – 4 proyectos a materializar en Hirikilabs.
Una vez seleccionados los proyectos definitivos y formados los grupos de colaboradores, las sesiones de trabajo tendrán lugar los siguientes jueves:
Oblobot es una plataforma de robots DIY impresos en 3d para que los padres, madres y profesoras puedan introducir a l@s niñ@s en conceptos simples de fabricación digital y electricidad. Consiste en kits de piezas ensamblables preparadas para construir robots personalizados.
En este taller trabajaremos con los robots y plastilina conductiva para construir nuestros propios robots iluminados y conoceremos el proceso de fabricación 3d de las piezas. En el nuevo laboratorio Hirikilabs de Tabakalera, sábado 12 septiembre, 11:00 – 13:00
Si quieres conocer el nuevo laboratorio Hirikilabs en el edificio Tabakalera, hemos preparado unos encuentros con todo el equipo, acércate.
Podrás descubrir en qué consiste un laboratorio ciudadano de cultura digital y tecnología.
Te contaremos el programa de apertura y mensual y las distintas formas de participación.
Finalmente podrás conocer toda la maquinaria y equipamientos de las nuevas instalaciones.
Hemos preparado dos encuentros:
La cibercultura es un asunto que ha tomado relevancia en los últimos años. Con la proliferación de mejoras técnicas que abaratan el precio de la tecnología y la hacen más accesible y universal esta se ha convertido en una disciplina que toma una posición muy relevante en las coordenadas de todas las interacciones humanas. Desde el campo del entretenimiento o de la economía, hasta la política y relaciones personales, la tecnología atraviesa por entero la concepción de lo humano que hasta ahora había permanecido cerrada como algo concreto.
¿Qué nos depara un futuro donde cada vez más la tecnología forma parte de nuestras vidas?¿qué nuevas formas de relacionarnos con el entorno tendremos? o ¿de qué maneras nos cambiará esta nueva era? son las preguntas que trataremos de abordar a través de este taller para chicos y chicas de entre siete y dieciocho años. La sesión tendrá lugar el fin de semana de apertura de Tabakalera: Sábado 12 de septiembre 16.00 a 19.00
Para inscribirse sigue el siguiente enlace.
Estructura de la sesión:
● Primera hora:
¿Cómo nos relacionamos? Es la pregunta que se tratará de responder a lo largo de esta sesión, entre juegos con Scratch y videojuegos, trataremos de explorar las nuevas formas de un mundo en expansión en cuyo seno la programación como método de creación cultural y el videojuego como forma de entretenimiento y difusión de esa misma cultura serán las herramientas óptimas para poder analizar con detalle las nuevas formas de relación que tenemos.
● Segunda hora:
¿Dónde vivimos? Esta sesión tiene como objeto explorar los entornos jalonados por la tecnología, de nuevo junto con Scratch como núcleo de nuestra investigaciones y sumándole esta vez herramientas como MakeyMakey, LittleBits y Arduino trataremos de modificar el espacio para volverlo un espacio robotizado y funcional.
● Tercera hora:
¿Cómo soy yo? A través de la tecnología y de las competencias que adquirimos con las anteriores sesiones analizaremos de qué forma nuestro cuerpo se verá afectado por las diferentes tecnologías que van surgiendo, haciendo hincapié en la reflexión en torno a cómo artefactos que ya existen tales como móviles laptop, tablets, etc., ya nos complementan y nos cambian.
El fenómeno de la cultura maker, basado principalmente en el haztelo-tu-mismo o con otr@s y comparte, esta facilitando cambios que afectan a ámbitos tan importantes como la cultura , la política o la empresa. Esta situación no solo está ayudando a estimular nuevas maneras de trabajo colaborativo y a facilitar el emprendimiento, sino que también ofrece grandes oportunidades para la creación de nuevos modelos educativos Como consecuencia, en los últimos años cada vez es más habitual encontrarnos en el mercado con nuevos materiales, herramientas y plataformas educativas online que nos proponen metodologías interdisciplinares y abiertas. Esta situación esta favoreciendo el desarrollo de la tendencia educativa STEM o STEAM . Esta metodología emergente, en la cual se aplican todas las disciplinas, la encontramos en algunas pedagogías alternativas centradas en el diseño de las nuevas tecnologías como la robótica y los vídeojuegos. Así también, en propuestas educativas propias del ideario maker, en las que se incorpora el pensamiento crítico y sistemático para facilitar una exploración activa del mundo que nos rodea.
Continuando con nuestro objetivo de crear una comunidad activa de nuevos artesanos vinculada al laboratorio ciudadano Hirikilabs , para el tercer encuentro mensual How to Make proponemos una sesión temática sobre estas nuevas oportunidades educativas .Para ello, tendremos como invitados al profesor Jabi Luengo y a Mikel Gomez de la asociación ARSGAMES . Jabi Luengo presentará el proyecto del colegio Hirukide Kubo . Un juego creado a partir de una placa de Arduino para ejercitar los sentidos y la mente de los abuelos/as del centro gerontológico Uzturre. Por su parte, Mikel Gomez, vicepresidente de ARSGAMES , nos presentará el proyecto educativo Gamestar(t) que el coordina y como este aúna las ventajas de la educación tecnológicamente mediada con la innovación pedagógica basada en los modelos de pedagogías libres.
La sesión será el próximo domingo, 13 de septiembre a las 12.00 en el nuevo edificio de Tabakalera. HOW TO MAKE #03: NUEVAS OPORTUNIDADES EDUCATIVAS STEM / TEAM
INVITADOS: JAVIER LUENGO // KUBO
Jabi Luengo. HOW TO MAKE – STEAM from Tabakalera on Vimeo.
Desde el colegio Hirukide de Tolosa nos presenta un juego para ejercitar la mente de los abuelos. El colegio Hirukide tiene una gran relación con el Centro gerontológico Uzturre. Semanalmente los alumnos y alumnas de bachillerato visitan a los abuelos/as que residen en dicho centro. Los abuelos/as tienen un par de horas de «terapia» por las mañanas y en ellas realizan diversas actividades para ejercitar la mente y los sentidos. A través de un blog explicaremos detalladamente el juego y también publicaremos todo el diseño (planes, materiales).
Gamestar(t) es un innovador y excitante proyecto lúdico y formativo enmarcado dentro de la asociación ARSGAMES en el que tecnologías, videojuegos y arte se mezclan en una explosiva combinación creativa donde las niñas y los niños son absolutos protagonistas, tomando el control y decidiendo de forma autónoma. Este proyecto trata de aunar las ventajas de la educación tecnológicamente mediada con la innovación pedagógica basada en los modelos de pedagogías críticas. Las personas participantes del proyecto deciden por sí mismas el desarrollo del proyecto, los contenidos con los que va a contar y los conocimientos que se desean adquirir. Su estructura se corresponde con la de espacio de autorregulación del aprendizaje donde las personas participantes se sitúan en el centro del mismo. Gamestar(t) se entiende como un punto de intersección de arte, tecnología e innovación pedagógica. Si bien los videojuegos tienen un papel central en la actividad, también se integran en la misma otros elementos tecnológicos y artísticos que conviven con los videojuegos como una forma más de creación artístico-tecnológica (cómic, cine, pintura, música, escultura, programación informática, etc.).
https://es.slideshare.net/TabakaleraDonostia/how-to-make-3-gamestart/edit?src=slideview
How to Make es un formato pensado y coordinado por Paola Guimerans bajo la licencia Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 3.0.
Ya está en marcha la 4ª convocatoria de proyectos abiertos para desarrollar en los laboratorios Hirikilabs.
Esta convocatoria es un proceso participativo para la presentación de proyectos. A través de un encuentro abierto, pretendemos, ponerlos en común para que posteriormente se formen equipos que puedan materializar los proyectos de forma colaborativa utilizando los recursos de Hirikilabs.
La novedad de esta convocatoria es que los proyectos se desarrollarán ya en el nuevo edificio de Tabakalera.
La filosofía de esta convocatoria es la del fomento de la cultura libre, el diseño abierto y el conocimiento compartido. En este sentido, Tabakalera marca 3 grandes líneas de trabajo:
1. Cultura libre (cultura como recurso común)
2. Makers + Hackers (empoderamiento tecnológico y distribución de conocimiento)
3. Aprendizaje expandido (nuevos contextos de aprendizaje)
Buscamos de 2 a 4 proyectos que puedan identificarse en alguna de ellas.
¿Qué os ofrece Hirikilabs?
Hirikilabs Plaza es un espacio de encuentro y desarrollo de proyectos que se construyen a partir de la interacción con personas, colectivos y comunidades de prácticas del entorno. Un momento en el que poder encontrarse con otras personas e investigar, compartir y utilizar el espacio, maquinaria y/o recursos de Hirikilabs en formato de taller abierto, para hacer realidad ideas creativas que evolucionen del DIY (hazlo tú mismo) al DIWO (hazlo con otras personas).
Hirikikas es la línea de actividades de aprendizaje en colaboración de Hirikilabs. Hirikikas transforma todos los saberes de Hirikilabs en talleres y materiales digitales (post, tutoriales, código, diseños, …) para que terminen llegando a la ciudadanía.
Para ello proponemos un programa de talleres semanales en los que se desarrollan proyectos que utilizan la tecnología de forma creativa de manera que con el proceso se aprendan a utilizar las herramientas y se conozcan las técnicas. En cada sesión habrá una serie de invitados que compartirán sus conocimientos con el resto de participantes, pero la dinámica de aprendizaje consistirá en que la responsabilidad de enseñar, aprender y documentar será compartida entre todas.
Sobre el proceso de selección de proyectos
La solicitud a la convocatoria se realizará enviando el formulario de inscripción que encontrarás a la derecha. Tienes hasta el 16 de agosto para presentar tu proyecto.
La preselección de proyectos inicial la hará el equipo de Hirikilabs.
A mediados de septiembre haremos un encuentro abierto donde se presentarán los proyectos preseleccionados de forma pública a posibles colaboradores. Después de la presentación pública desde Hirikilabs se valorará cuántos proyectos tenemos la capacidad de abordar. Por lo que el número final de proyectos que se aborden dependerá de la complejidad y necesidades de estos.
El resultado deberá ser ABIERTO: resultado o entregable público, o en su defecto compartir conocimiento a través de un taller.
Algunos ejemplos de proyectos desarrollados en Hirikilabs:
Donosti Tron: Plataforma para la difusión y visibilización de videojuegos independientes
Sea Chair: Taburete a partir de residuos recogidos en el mar.
Taupa, taupa: Digitalización material Montessori
Eraikizpi: Impresora 3D DLP
Suartez es un proyecto de diseño 2D/3D aplicado al hackeo de la iluminación existente en la ciudad.
Open Bike Consiste en el diseño y fabricación mediante herramientas tanto manuales como de fabricación digital de un modelo de bicicleta DIY abierto y replicable.
Dildotarrak es un proyecto para realizar dildos a medida en el País Vasco.
Nekaz–hal Nekaz-Hal es un proyecto de largo plazo que trata de incorporar progresivamente las nuevas tecnologías de la información a nuestro entorno natural y/o rural.
Tras dos años en este espacio, antigua cocina del edificio de los Bomberos y sede actual de Donostia / San Sebastián 2016 llega el momento de moverse. Hirikilabs surgió en 2012 como prototipo de Laboratorio Ciudadano en un proyecto compartido entre DSS2016 y Tabakalera, con el propósito de testear y prototipar un futuro laboratorio permanente en el seno del proyecto cultural de Tabakalera que se ubicaría en la antigua fábrica de tabacos. Parece que ese futuro ha llegado y tiene fecha, en concreto el 11 de septiembre, por lo que toca empezar a empaquetar, hacer cajas y prepararnos para un Hirikilabs más grande y sobre todo, más completo.
Como este espacio se lo debe todo a una comunidad de hacedoras y hacedores que han estado por aquí desde el primer día, pintando estas paredes, creando los muebles, asistiendo a nuestras actividades y sobre todo, participando y creando Hirikilabs entre todas, nos gustaría compartir un último momento en esta antigua cocina, para verla llena de trastos por última vez antes de mudarnos nuestro nuevo barrio.
Será el próximo jueves día 09 de Julio a las 19:00 y simplemente compartiremos un rato juntos, con algún refresco en la mano y sin obligar a nadie a ayudarnos con la mudanza.
Os esperamos.
En la década de los 80 los videojuegos se jugaban en máquinas recreativas. Casi todos los juegos de esa época se pueden disfrutar a través de “emuladores” o pequeños programas que reproducen las características de estas máquinas antiguas. El emulador más conocido se llama MAME (Multiple Machine Arcade Emulator).
HIRIKILABS Tabakalera ha organizado para la EK23 un taller en el que se construirán 5 máquinas recreativas DIY utilizando un pequeño ordenador de 35 $ basado en hardware libre (Raspberry Pi) sobre el que se instalará MAME que emula los juegos clásicos de 8 bits de la época inicial de los videojuegos. Es un taller teórico-práctico en el que construiremos la carcasa de madera cortada a láser de la máquina recreativa, aprenderemos a conectar los joysticks y pulsadores y comenzaremos a introducirnos en el mundo de Raspberry Pi instalando y configurando el emulador MAME y cargando juegos.
Una vez terminada se le pueden cargar alrededor de 10.000 juegos clásicos, con lo que la hace perfecta para convertirse en un centro de entretenimiento y disfrutar de los juegos clásicos.
Si quieres llevarte la HirikiMAME a casa, el precio será de 150€. El Kit contiene:
Joystick y botones clásicos de Ultimarc.com
Pantalla TFT-LCD 7” de 800×480
Raspberry Pi 2
Nano USB wifi receiver
Fuente de alimentación dual 12V-5V
Cables necesarios (USB, RCA, alimentación, etc.)
Carcasa de madera cortada a láser
Tarjeta SD 32gb
[ruven_info_box style=»red»]Inscripción:
– El taller es gratuito pero incluye la compra de un kit de construcción de la recreativa, por valor de 150€ si se paga antes del 19 de Julio y de 170€ en caso de adquirirlo directamente en la Euskal.
– Si quieres inscribirte y comprar el kit por anticipado escribe a hirikilabs[at]tabakalera.eu y te enviaremos las instrucciones de pago.
– Hay 5 Kits disponibles.
– Es posible asistir al taller sin adquiriri el Kit, pero la asistencia estará limitada a 2 personas por cada una que haya adquirido el Kit.[/ruven_info_box]
[ruven_hr style=»default» size=»medium»] PROGRAMA
Viernes – De 16:00 a 18:30h
Sábado – De 16:00 a 18:30h
Presentación de los componentes y otros proyectos DIY (15min)
Armado del kit de madera (30min)
Conexiones de joystick y botones (1h)
Montaje de pantalla y alimentación eléctrica (30min)
Prueba de conjunto (30min)
Introducción a Raspberry Pi (15min)
Carga de sistema operativo e instalación de MAME (1h)
En el actual contexto digital, la irrupción del diseño abierto y colaborativo como modelo de trabajo ofrece nuevas posibilidades para el intercambios de ideas y conocimiento con otras personas (Do It with Others). Este nuevo modelo, está cambiando las prácticas tradicionales del diseño ya que permite la colaboración entre personas de diferentes perfiles. En torno a esta temática, centramos nuestra primera sesión de How to Make y presentamos dos ejemplos de proyectos de diseño colaborativo y abierto en donde diferentes ciudadanos trabajan juntos en las distintas fases del proceso de diseño. De la mano de Raquel Ares del estudio Arquimaña, conocimos un poco mas sobre el proyecto Fabdesk & codesk diseño colaborativo y su proceso de creación abierto y participativo para la creación del actual mobiliario de Hirikilabs. Por su parte, nuestro segundo invitado Alberto Martinez nos habló sobre su trabajo y experiencia colaborando con la asociación Enabling the Future. Esta asociación facilita manos protésicas a niños que provienen de familias con bajos recursos económicos que no pueden permitirse una prótesis convencional debido a su costo elevado.
Continuando con nuestro objetivo de crear una comunidad activa de nuevos artesanos vinculada al laboratorio ciudadano Hirikilabs, para el segundo encuentro mensual How to Make proponemos una sesión temática sobre Crowdfunding e innovación en producto, otro tema relevante para acercarse a la cultura libre y la filosofía del hacer. Para ello, contaremos como invitados como Fabian Morales creador del proyecto BabyDuino, y con Javier Bustamante de The Open Shoes. Finalizaremos la sesión con una charla sobre financiación alternativa de la mano de Rosa Fernández parte del equipo del proyecto Colaborabora.
La sesión será el próximo jueves, 18 de junio en Hirikilabs. A las 17h comenzaremos con un breve repaso a modo de cierre de los resultados de los proyectos desarrollados en la 3ª convocatoria de proyectos abiertos. A continuación, a las 18:30h, comenzará el 2ª encuentro How To Make.
———————————— HOW TO MAKE#02: CROWDFUNDING E INNOVACIÓN EN PRODUCTO
INVITADOS/AS BabyDuino, Fabian Morales
BabyDuino es un kit de prototipado que se basa en Arduino y al que estamos añadiendo diferentes funciones. El objetivo de BabyDuino es proporcionar un kit de investigación para monitorizar datos biológicos que son importantes para el bienestar de un bebé, como por ejemplo la temperatura corporal y ambiental, humedad,… entre otros. Al contar con este tipo de información se puede ayudar a identificar patrones https://goteo.org/project/babyduino
The Open Shoes, Javier Bustamante
El proyecto The Open Shoes consiste en la creación de un calzado saludable, modular y de código abierto, que el usuario pueda fabricar por sí mismo utilizando las nuevas tecnologías, o pueda adquirirlo a un precio razonable. El auge de la impresión 3D nos permite dar un primer paso en este sentido. Al ser de código abierto, el propio usuario o un profesional puede modificar los diseños estándar y adaptarlos a necesidades específicas. Por ello, pretendemos crear en torno al proyecto una comunidad de usuarios interesados, tanto profesionales como particulares, que será una parte fundamental, al poder ir ofreciendo alternativas, versiones o mejoras. https://goteo.org/project/the-open-shoes
CHARLA: FINANCIACIÓN ALTERNATIVA (Rosa Fernández)
Modelos alternativos de financiación basados en el “crowd”
El crowdfunding o financiación colectiva se ha convertido en un fenómeno a escala global, arrojando unas cifras ascendentes año tras año, pasando de 1,5 billones de dólares transferidos y recaudados online en el 2011 a casi 10 billones en el 2014 y estando presente en más de 160 países.
Durante la sesión nos adentraremos en analizar estos modelos de financiación, sus posibilidades y requisitos para financiar proyectos tecnológicos. Comenzaremos explicando el concepto actual, un breve recorrido por la historia, tipologías y algunos datos y evolución. Después nos sumergiremos en el crowdfunding de recompensas, expondremos una batería de consejos para publicar una campaña de crowdfunding y estudiaremos algunos proyectos que han sido co-financiados en el ámbito de la cultura maker principalmente. Finalizaremos con un debate colectivo. http://www.colaborabora.org/
How to Make es un formato pensado y coordinado por Paola Guimerans bajo la licencia Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 3.0.
El 4º encuentro sobre Código Creativo será el próximo jueves 11 a las 18:30h en el auditorio de Hirikilabs. El invitado en esta ocasión será Patxi Araujo, con quien hablaremos sobre vvv, código y arte. Patxi Araujo nos hablará de vvvv y de la relación de sus proyectos con el Arte y con la Universidad. Patxi inició una investigación personal a partir de una conversación mantenida con su colega de Universidad Augusto Zubiaga sobre un sistema neuronal con el que estaba trabajando. El sistema neuronal basado en las investigaciones de Shun-Ichi Amari (Amari 1977) (posiblemente desfasadas con las teorías actuales) es la pieza que Patxi utilizó como base. Lo interesante de estos osciladores neuronales es que permiten crear un comportamiento rítmico de una manera muy elegante. Son dos ecuaciones matemáticas que describen el comportamiento de los dos sistemas acoplados entre sí en el tiempo. Sobre esta base Patxi inició su proceso creativo, que consistió en comprender e interpretar el código para crear una narrativa sobre él. Esta basta red de conexiones generan una red, una red en el sentido matemático, pero también un sentido narrativo. Cada una de esas líneas es conectada a mano, de la misma forma que lo hacen las rederas con los aparejos de la mar. Patxi con este patch no sólo programa, también dota de significado al código y a la matemáticas de Amari. Y en este proceso creativo de extracción de significado es donde nos queremos mover a la hora de pensar sobre código creativo. Información ampliada en el siguiente link.
Yo te ayudo a arreglar la radio y, a cambio, tú me enseñas a coser pantalones
Tabakalera y DSS2016EU ponen en marcha la iniciativa HorKonpon, un taller de reparación abierto en el que lo que uno no sepa hacer se lo enseña otro para luego llevarlo a cabo en colaboración.
Tendrá lugar el domingo de Olatu Talka, 31 de mayo, a las 11:00, en el Espacio 2016 y el plazo de inscripción está abierto. HorKonpon es un taller abierto que toma como eje la reparación y reutilización de herramientas que utilizamos en la vida cotidiana. Tiene como objetivos contribuir a que la ciudadanía sea más autónoma (do it yourself) y trabaje más en equipo (do it together). Para ello, pretende reunir a gente de todo tipo de edades y capacidades para que se fomente el aprendizaje mutuo, mediante compartir conocimientos técnicos y tecnológicos.
Tabakalera y DSS2016EU han puesto en marcha esta iniciativa en el marco de Hirikilabs, laboratorio promovido por en el que se pone la tecnología al servicio de la ciudadanía. Además ha contado con la colaboración del programa Donostia Lagunkoia del Ayuntamiento de San Sebastián.
A la hora de diseñar HorKonpon se han tomado como referencia otros modelos locales e internacionales similares, como la iniciativa creada hace años en Holanda y ahora extendida a otros países, Repair Café, y, más cerca, la agrupación KafeKonpon de Bergara.
La primera sesión tendrá lugar el 31 de mayo, a las 11:00, en el Espacio 2016, en el marco de la programación de Olatu Talka, con el objetivo de dar a conocer y otorgar mayor visibilidad a esta iniciativa. En cualquier caso, HorKonpon nace con vocación de continuidad también fuera de la programación del festival.
¿Qué enseñar y/o aprender?
Para participar en HorKonpon hace falta cumplir al menos una de estas dos condiciones (o las dos): tener algo que enseñar en el ámbito de los trabajos manuales o tener ganas de aprender. Al fin y al cabo, la iniciativa pretende compartir cuantas habilidades y conocimientos sea posible, para poder desarrollar labores de carpintería, de costura, de electricidad, de mecánica, de reparación de zapatos, etc.
Así que, cualquier persona que se vea capaz de arreglar radios, enchufes, juguetes, cremalleras o cualquier otro objeto queda invitada a acudir a este espacio que habilita HorKonpon. De igual manera, se invita a la ciudadanía a que desenpolve los electrodomésticos y herramientas apartados en el desván y a que los traiga al Espacio 2016, para poder repararlos con la ayuda de todas/os.
Openledroller es un pequeño proyecto que ponemos en marcha en el contexto de OlatuTalka como forma de socializar las tecnologías abiertas, abriendo en cierta medida la actividad del laboratorio a nuevos agentes y colectivos. Hace unos meses y como consecuencia de diferentes talleres y proyectos en torno a la tecnología de control LED, como los talleres de Control LED por Arduino o la construcción de la pantalla DIY PsicoLEDia, algunos de los participantes plantearon la posibilidad de dar un paso hacia la experimentación en el campo de los wearables, cada vez más presentes en el entorno tecnológico. Como es costumbre en un Laboratorio Ciudadano como Hirikilabs, la aproximación a este campo sería siempre desde el uso de tecnologías abiertas y tratando de aplicar nuestra forma de hacer, es decir, haciéndolo nosotrxs mismxs y sobre todo, compartiendo y haciéndolo con otrxs. Cuando reunimos a Jesús Dominguez, Angel Hernández, Aritz Zabaleta, Joseba Egia, Ibai Zabaleta y Edorta Subijana en torno a una mesa para ver la forma de divulgar este tipo de tecnología en un festival como OlatuTalka, surgió la idea de colaborar con un deporte que en buena medida comparte muchos de los valores de este tipo de actividades en el laboratorio, el Roller Derby.
Roller Derby es un deporte totalmente autogestionado, donde las propias jugadoras se encargan prácticamente de todo lo que cocierne al deporte, desde la organización de los equipos y partidos, la búsqueda de árbitro o la creación de sus uniformes, pasando por la promoción y búsqueda de nuevas jugadoras y equipos y además, es un juego divertido, gamberro, espectacular, feminista y empoderante, lo tiene todo. Conocimos a las Easo Avengers, hablamos y compartimos ideas sobre lo que podía aportar la tecnología a una exhibición de Roller Derby, empezando a diseñar lo que podría ser el uso de wearables en un deporte como este. Arantxa Lopetegui hizo de guía ante lo que para muchos era una mecánica totalmente desconocida (si alguien quiere entender mejor el deporte puede leer más aquí) y el grupo comenzó a analizar las posibles aplicaciones de este tipo de iluminación al juego. En este sentido el objetivo del proyecto es crear una interactividad entre wearable y juego, para lo que resultaría interesante una sensorización y conectividad de los dispositivos, aportando información a quienes observan el juego o tienen que arbitrarlo.
En cualquier caso, en esta primera fase del proyecto se planteó crear un prototipo para comprobar que el uso de elementos como tiras de Leds direccionables, baterías o placas controladoras son compatibles con un deporte de contacto como este. Al mismo tiempo se tratará de emplear una tecnología que pueda ser abierta y replicable en cualquier otro lugar, compartiendo y publicando los resultados de este primer prototipo para que otros equipos Roller Derby en cualquier lugar del mundo pueda sumarse a probar los wearables. Para ello lo más sencillo y lógico es contar con tecnología compatible con Arduino y en este caso concreto, con algunos de los productos ofrecidos por Adafruit lo que facilita la adquisición del material. Para el desarrollo del proyecto y puesta en marcha de un taller, contamos con el asesoramiento y guía de Paola Guimerans, artista, educadora y diseñadora de interactividad y colaboradora puntual del laboratorio, que se encargará de guiar el taller para que las jugadoras de RollerDerby fabriquen sus propias equipaciones.
El prototipo constará de:
Con este material se realizará un taller para crear unas hombreras luminosas, que sirvan para diferenciar a los equipos en un partido al aire libre. Para crear el sistema de luces emplearemos unos tirantes hechos a medida en los que se coserán las tiras led y se integrarán el resto de elementos, como la Flora o la batería. El taller será conducido por Paola Guimerans con las jugadoras de los equipos que coseran y programarán las placas para lograr un prototipo sencillo con el que ver si es viable jugar vistiendo este tipo de tecnología. En un momento posterior y con las conclusiones de un primer partido de exhibición que se realizará en Sagüés a las 22:00h el próximo 29 de Mayo durante OlatuTalka , se intentará añadir funcionalidades e interactividad al prototipo inicial.
En los últimos años, cada vez en más ciudades comenzamos a ver cómo surgen ciudadanos que revindican el uso de máquinas de fabricación digital, herramientas electrónicas o las técnicas craft, para recuperar la capacidad individual y la satisfacción de producir objetos por ellos mismos. Hackers / makers, doers, thinkers o nuevos artesanos son sólo algunos de los términos con los que se definen a estas personas. Dado el costo relativo que tiene algunas de estas tecnologías, ellos se reúnen en los laboratorios ciudadanos ya que éstos son espacios gratuitos y estan abiertos al público general. Con el objetivo de crear una comunidad activa de nuevos artesanos vinculada al laboratorio ciudadano Hirikilabs se propone el formato How To Make.
How To Make es un encuentro mensual de creativos, arquitectos, ingenieros, científicos y ciudadanos en general interesados en conocer la cultura maker, aprender y compartir. A través de una serie de charlas Hirikilabs se convertirá en un espacio de formación y de reflexión teoría-crítica en torno a la cultura, la creación y la fabricación digital. HOW TO MAKE#01
FECHA: Viernes 22 de mayo, a las 18:30h en el Auditorio de Hirikilabs TEMÁTICA: DISEÑO COLABORATIVO Y ABIERTO
INVITADOS/AS ARQUIMAÑA Fabdesk & codesk diseño colaborativo
Para habilitar la cocina del antiguo edificio de bomberos (actual sede de DSS2016), se proponen una serie de talleres de diseño colaborativo dinamizados por Arquimaña, donde el ciudadano diseña, decide, se implica y construye el espacio desde cero. Como punto de partida se llevan a cabo dos talleres de mobiliario, uno con material reutilizado, que servirá como mobiliario temporal para los talleres que se impartirán durante el verano, y otro segundo taller a través del cual se diseñará el equipamiento final para el laboratorio.Ambos talleres tienen como objetivo conocer y fomentar el diseño colaborativo y abierto, así como la introducción a nuevas tecnologías y métodos de fabricación. Como resultado final, nacen CODESK y FABDESK, unas piezas de mobiliario pensadas para el trabajo en equipo y adaptarse a un espacio cambiante y multidisciplinar. http://ow.ly/Ma2Eq
Alberto Martínez Enable manos protesicas
Este tipo de prótesis se accionan con la estimulación que haga la persona con su muñeca o codo, pero tienen una excelente funcionalidad porque trabajan en base a poleas que hacen las veces de tendones para transmitir el movimiento de la articulación a los dedos de la pieza. Martínez resalta que obviamente no es comparable con las prótesis médicas y mioeléctricas que tienen un coste muy elevado. No hay que olvidar que la pieza se genera a través de un software de diseño que pasa a la impresora, y capa por capa construye el modelo de digital a físico. Las piezas impresas en 3D sobre plástico funcionan como huesos y un revestimiento de caucho actúa como piel. http://ow.ly/Ma2GG
El próximo jueves 21 de mayo a las 18:30h hablaremos sobre Processing en Hirikilabs. Processing es uno de los pilares del Código Creativo. Ben Fry y Casey Reas, dirigidos por Maeda, crearon este lenguaje de programación en el 2001, basado en Java, que facilita la creación de piezas multimedia o interactivas. Ha sido una de las piezas fundamentales para acercar la programación a todos los públicos y para dar una visión creativa de la escritura de código. La comunidad de Processing es una de las más activas en el mundo del código creativo. Han tenido varios hitos importantes tanto en el lenguaje como en su entorno de desarrollo. Actualmente, recién salida la versión 2.x y su versión en p5.js se está viviendo un momento dulce. El próximo día 21 de mayo nos volveremos a reunir en el grupo de Código Creativo en Hirikilabs a las 18:30h para hablar de Processing. En esta ocasión contaremos con la colaboración de Dani Artamendi que nos propone lo siguiente: “Pero, ¿qué es programar? Para responder a esta pregunta quizá haya que responder primero a otra pregunta: ¿qué es un computador? (¿Qué fue antes el huevo o la gallina?). Con Processing como punto de partida y final viajaremos a través del tiempo para intentar dar respuesta a estas preguntas.” El formato consitirá en una breve introducción del grupo y de Processing. Después Dani seguirá con su visión de este lenguaje y posteriormente abriremos el grupo para debatir sobre el tema. Con esta reunión seguiremos avanzando en la idea de crear un grupo estable que nos permita hablar de código creativo. La participación en la sesión como en el grupo es abierta.
Hoy por hoy, el reciclaje de materia orgánica convirtiéndola en uno de los abonos, tanto sólido como líquido más ricos de la naturaleza, (humus de lombriz) lixiviado de lombriz o la cría de lombrices para la pesca, está reservado a una élite, que dispone de terreno o terrazas con superficie suficiente para la actividad. Las vermicomposteras comerciales tienen un tamaño grande y una estética un tanto descuidada, necesitando un mantenimiento que aunque pequeño, hay que tenerlo en cuenta a la hora de conseguir que la ciudadanía implemente este método de reciclaje en su entorno. Este es un proyecto para que todo aquel que quiera pueda elaborar este abono o criar lombrices en su hogar, negocio o restaurante, sin crear malos olores, casi sin mantenimiento y ocupando el espacio que ahora alberga un cubo de basura debajo del fregadero, ahorrándonos dinero, evitando que generemos tanta basura. En resumen, siendo más sostenibles y aportando a nuestras plantas un sustrato rico en nutrientes, elaborado con nuestros desperdicios, mientras nos divertimos teniendo unas nuevas amigas en nuestro entorno y ayudamos a nuestra ciudad y entorno cercano a tener menos gasto en la recogida y gestión de residuos. Para ello hemos automatizado el poco mantenimiento que tiene y hemos mejorado la estética de la vermicompostera, teniendo varias alternativas a escoger dependiendo de la ubicación que decidamos para ella. Es una especie de nuevo electrodoméstico cotidiano en nuestros hogares, que convierte residuos en un material aprovechable. Esta automatización, al igual que el resto del proyecto, está realizada con herramientas de código libre, como es el Arduino, dotándolo de sensores de temperatura, humedad, bombas para el riego y nivel de líquidos, para que su utilización tenga un grado de dificultad similar o inferior a un microondas. El equipo está dotado de recipientes recolector de lixiviado, contenedor de lombrices y contenedor de la electrónica de control, pudiéndole agregar contenedor de agua de riego y contenedor maceta para alimentar a nuestra planta directamente con nuestro vermiduino. Todo este montaje aparte de poderse usar en interior dentro del mueble de la fregadera, se puede trasladar fácilmente al exterior u otra estancia, pudiéndolo ampliar para poder colocar encima una planta la cual será mantenida por la propia vermicompostera, haciendo aún más fácil y gratificante la jardinería o la actividad de un pequeño huerto urbano automatizado. Esta actividad es ideal para poder enseñar a niños y adultos, que en nuestros hogares, negocios y restaurantes podemos dar un paso más en la sostenibilidad, creando un ecosistema controlado que nos enriquece tanto a nosotros como a nuestras plantas con sus resultados, a la vez que aprendemos en el proceso técnicas de bricolaje, electrónica, programación y fabricación digital. Dentro de este proceso de aprendizaje hemos realizado un primer taller de montaje y automatización de la vermicompostera en Hirikilabs donde varios ciudadanos han aprendido el proceso de construcción, siendo ellos ahora los que seguramente sigan modificando este diseño amoldándolo y mejorándolo para sus necesidades específicas.
El 29 de abril a las 18:30 tendrá lugar el 2º encuentro sobre Código Creativo, grupo abierto coordinado por Karlos G. Liberal. En el primer encuentro se presentó el tributo “Buscando el Código Perfecto”. En esta ocasión contaremos con Jaime de los Ríos de Arteklab, artista/hacker y apasionado de la tecnología[crítica], para hablar sobre programación orientada a flujos, una de las líneas clásicas dentro del código creativo: Pure-data, max, noflo, meemoo son entornos de desarrollo donde para programar se tiran líneas y es en el tránsito del flujo y la conexión de los componentes donde se genera la lógica. Jaime nos hablará sobre todo de vvvv, que de entre todos los entornos, es el que más ha exprimido el paradigma de la flow programming. La comunidad de 4V es una de las más curiosas por la manera en que ha planteado el proyecto, y nos puede servir como un buen ejemplo y punto de partida para generar debate. En el ámbito del Código Creativo muchos artistas han visto en este paradigma una forma de liberarse de las ataduras de las sintaxis y la verbosidad de los lenguajes de programación. El flow programming no es algo moderno, lleva unas cuantas décadas con nosotros, pero es ahora cuando está teniendo un nuevo empuje con proyectos como noflo o el reciente flux del gigante Facebook. Hasta que se establezca la dinámica del grupo, el formato de las primeras sesiones consistirá en la presentación de un tema a cargo de una persona invitada, y a partir de ahí, la idea es que la actividad derive en una conversación o debate al respecto.
La sesión comenzará a las 18h y nos conectaremos con NODE15 Forum for Digital Arts, un festival bianual en torno a las tecnologías creativas, el arte y la ciencia. NODE es un festival de cultura digital que se celebra en Frankfurt. Es una semana repleta de charlas, talleres y exposiciones audiovisuales hechas por creadores y artistas de todo el mundo.
El festival se basa en vvvv. Vvvv es un entorno de programación en vivo para desarrollo y fácil prototipado. Está pensado para facilitar la conexión de contenidos audiovisuales con interfaces físicas: motion graphics en tiempo real, audio o video que pueden interactuar con muchos usuarios de forma simultánea…
El encuentro estará conectado a una red Europea de FabLabs y Centros de Cultura y Tecnología Digital Europea llamada Café Europa, en la que comienza también a gestarse una comunidad de Código Creativo a nivel Europeo. Después de la conexión con NODE abriremos la conversación entre los diferentes países.
Como su nombre indica, el café no faltará porque se trata de compartir y dialogar como sucedería en una cafetería en torno a un tema de interés, en este caso el Código.
#openbike es un proyecto de diseño colaborativo y abierto.
Consiste en el diseño y fabricación mediante herramientas tanto manuales como de fabricación digital de un modelo de bicicleta DIY abierto y replicable. La idea es que nuestro modelo de #openbike esté creado a partir tanto de piezas recicladas de otras bicis como de piezas diseñadas y fabricadas por nosotros. Los perfiles que necesitamos para llevar a cabo este proyecto son personas usuarias de bicicleta, gente interesada en la fabricación digital y el uso de sus herramientas básicas (corte láser, fresado, impresión 3D), personas con conocimientos de diseño digital tanto 2D (vectorial) como 3D, personas con experiencia en el montaje o reparación de bicicletas y cualquier persona con ganas de aprender y colaborar.
Puedes conocer el proyecto, las personas que lo componen y unirte a ellas el próximo jueves 26 de marzo, de 16h a 20h, en Hirikilabs.
Digital Knitting ‘Circular Knitic’ (Varvara Guljajeva eta Mar Canet) eta Gerard Rubioren ‘OpenKnit‘ proiektuak erreferentziatzat harturik, 3D inprimagailuan sortutako piezen* eta Arduino bidez kontrolatuko den ehuntze makina bat diseinatu eta eraiki, eta tokiko materialea (artileak, hariak edo bestelakoak) erabiliz, pieza ezberdinak sortu nahi dira.
Hurrengo ezagutzak dituztuzten pertsonak bilatzen ditugu taldea osatzeko:
– Ehundu/ehuntzeko makinaren erabileran interesa/esperientzia/ezagutza duten pertsonak
– Elektronika/arduinon ezagutza duten pertsonak
– Diseinu/modelatu digitalean ezagutza duten pertsonak – Ehuntzeko material berrien erabilera posiblea eta materialetan (artilea/hariak/besteak) ezagutza duten pertsonak
Erreferentzia gisa, Openknit-en bideo hau erakusten dugu: OpenKnit from Sergi Rubio on Vimeo.
Hurrengo loturan Gerard Rubioren proiektuaren irudi gehiago ikus ditzazkezue.
Proiektua eta hau osatzen dituzten pertsonak ezagutu eta taldera batu zaitezke hurrengo ostegunean, martxoaren 26a, 16:00etatik 20:00etara, Hirikilabsen.
Dildotarrak es un proyecto para realizar dildos en el país vasco. Dildos personalizados, dildos a medida. El objetivo es utilizar herramientas de código abierto y software libre para modelar y ejecutar los distintos prototipos. También generar una guía practica de como utilizar las impresoras 3D en Euskara e informar sobre dónde se puede poner en práctica en nuestra zona. Básicamente, aprender de los procesos y compartir los recursos.
– PERFILES NECESARIOS y CRONOGRAMA PREVISTOS 26 marzo:Reconocimiento de recursos.
¿Qué materiales, impresoras escáneres tenemos para usar los proyectos? ¿Cómo funcionan? ¿Para nuestro proyecto qué nos fletaría?
Identificar qué se necesita y hacer lista tanto de conocimientos a adquirir sobre las impresoras de Hirikilabs y el flujo de programas que se utilizan en el lab.
Acciones, descarga de programas y práctica básica.
Necesidades: experto en impresión 3d y escaner. Del26 al 13: Localización de materiales y escáners. 16 abril: Investigar, analizar, pedir materiales para impresión (chocolate, galleta, silicona o látex hipoalergénico).
Necesidad: experto en materiales, lista de precios, o enlaces donde pedir los materiales adecuados para las impresoras 3D. 23 abril: Modelar prototipos
Necesidad: experto en modelado 3D. 30 abril: Mandar a imprimir prototipos y hacer el resumen gráfico de todos los pasos realizados, materiales utilizados y conocimientos adquiridos hasta el momento. 7 Mayo: Escanear de la realidad y comprobar resolución
Necesidad: experto en escáners 3D, montar el gear necesario y hacer pruebas. Aprender la relación que ha entre el escaneado y la resolución. 14 Mayo: Escanear de la realidad con detalle /modelar/cambiar de escala, etc. 21 Mayo: Imprimir molde vs. imprimir original 28 Mayo: Imprimir y trabajar los distintos acabados dependiendo de los materiales. Clase práctica.
Puedes conocer el proyecto, las personas que lo componen y unirte a ellas el próximo jueves 26 de marzo, de 16h a 20h, en Hirikilabs.
Nekaz-Hal es un proyecto de largo plazo que trata de incorporar progresivamente las nuevas tecnologías de la información a nuestro entorno natural y/o rural. Para su ejecución en Hirikilabs se plantea trabajar sobre la obtención de datos del medio físico mediante la construcción de un prototipo basado en open software y open hardware que explore los siguientes campos tecnológicos: Impresión 3D, alimentación solar, geolocalización GPS, comunicación inalámbrica de datos, sensórica, visión infrarroja (imagen NVDI) y monitorización remota por internet.
Para su concreción se plantean dos alternativas a elegir por los colaboradores interesados:
a) Zeledron, un prototipo de enfoque más robótico que consistiría en la construcción de un drone cuadróptero imprimible en 3D (de los disponibles en internet) al que se incorporaría un módulo GPS y una cámara de espectro infrarrojo para la obtención de imágenes NVDI cuyo análisis posterior permitiría diagnosticar el estado de un área verde.
b) Baratzain, con un enfoque más IOT, un sistema de sensores (imagen, suelo y ambiente) alojados en contenedores impresos en 3D, alimentado por energía solar y geolocalizado, que permitiría monitorizar remotamente los parámetros básicos de un pequeño huerto (temperatura, humedad, PH, insolación, imagen NVDI…).
En esta primera concreción a desarrollar en Hirikilabs, por dimensión del proyecto, no se plantea el tratamiento posterior de los datos obtenidos (técnicas de IA, etc) ni la activación de actuadores, esas extensiones, mejoras, etc.. podrían desarrollarse posteriormente a partir del prototipo construido.
Los perfiles todavía necesarios para la formación del grupo son los siguientes:
– Personas con conocimientos de electrónica/arduino – Personas con conocimientos de diseño/modelado digital (para el diseño de las carcasas a imprimir en 3D)
– Personas con conocimientos de programación: tanto para programar los arduino como para programar la plataforma IOT (en el caso de Baratzain)
Puedes conocer el proyecto, las personas que lo componen y unirte a ellas el próximo jueves 26 de marzo, de 16h a 20h, en Hirikilabs.
Suartez es un proyecto de diseño 2D/3D aplicado al hackeo de la iluminación existente en la ciudad. El objetivo es realizar una serie de intervenciones urbanas con el material desarrollado en las sesiones de Hirikilabs Plaza. El proyecto forma parte del calendario internacional de actividades de 2015, declarado Año Internacional de la Luz por la Unesco, y dará continuidad al taller de Iluminación y Guerrilla Ligthning ocurridos en Diciembre de 2014. La iniciativa formó parte de Winter Solstice Call, una de las actividades promovidas por Donostia 2016, Capital Europea De la Cultura en 2016. Los perfiles todavía necesarios para la formación del grupo son lo siguientes: personas con conocimientos de corte láser y producción de archivos para su ejecución, y también personas con conocimientos de fresado CNC. Puedes conocer el proyecto, las personas que lo componen y unirte a ellas el próximo jueves 26, de 16h a 20h, en Hirikilabs.
El pasado 5 de marzotuvo lugar la sesión pública de presentación de los proyectos preseleccionados en la 3ª Convocatoria de Proyectos Abiertos de Hirikilabs. Proiektu irekien aurkezpena from Tabakalera on Vimeo.
Desde Hirikilabs se ha valorado el encaje de cada proyecto en el laboratorio y la respuesta que ha tenido la comunidad para cada uno de ellos, seleccionando definitivamente los siguientes para ser desarrollados en Hirikilabs Plaza. – Suartez (Nora Imaz): diseño 2D/3D aplicado al hackeo de las luces de la ciudad. – Nekaz-Hal (Javier Manzisidor): sistema inteligente para la gestión de espacios naturales y/o agrícolas, englobando tanto desarrollo de hardware como de software. – Dildotarrak (Ane San Miguel): Dildotarrak es un proyecto para realizar dildos con herramientas de código abierto y software libre para modelar y ejecutar los distintos prototipos. – Digital Knitting (Irune Jiménez): Tomando como referencia el proyecto ‘Circular Knitic’ (de Varvara Guljajeva y Mar Canet), diseño y construcción de una máquina de coser a través de piezas impresas en 3D y controlada por Arduino. – Openbike (Iñaki Albistur): diseño y la fabricación de uno o varios modelos de bicicleta urbana mediante procesos de diseño digitales y colaborativos.
Es momento ahora de completar los grupos, por eso en los próximos días publicaremos información detallada de cada iniciativa, con el objetivo de que más personas se unan a los proyectos y ver qué perfiles y conocimientos son necesarios para desarrollar los proyectos. La primera sesión tendrá lugar el próximo jueves 26 de marzo, de 16h a 20h, continuando con la siguiente agenda: 16, 23, y 30 de abril; 7, 14, 21 y 28 de mayo de 2015. La idea en este punto es que la comunidad se acerque a conocer los proyectos y personas que los integran, que se puedan sumar a los grupos, aprender y pasarlo bien.
(Composicion de PixelNoizz)
El próximo 24 de marzo en Hirikilabs podrás encontrarte con personas interesadas en el código de forma muy diferente a la que estamos acostumbrados, estas personas entienden el código, también, como un medio de expresión.
Seas o no programadora utilices el lenguaje que utilices, y/o si has utilizado alguna vez: Processing, la ID de Arduino, Quartz Composer, VVVV, Pure Data, Isadora, Max, … o encuentras en la semántica o estructura del código tu forma de expresion, tal vez te pueda interesar este encuentro.
Se trata de un encuentro abierto, puedes venir a ver de que se trata y/o participar en lo que aquí va a suceder.
La sesión comenzará a las 18:00 horas con la presentación del Manifiesto de Código Creativo. este trabajo ha sido desarrollado por las personas que conformaron el grupo de Código Creativo de Hirikilabs. Con este manifiesto podremos empezar el debate y lo mas importante empezar a conocernos.
El encuentro estará conectado de forma simultanea a una red Europea de FabLabs y Centros de Cultura y Tecnología Digital Europea llamada Café Europa en la que comienza también a gestarse una comunidad de Código Creativo a nivel Europeo. Como su nombre indica el café no faltará porque se trata de compartir y dialogar como sucedería en una cafetería en torno a un tema de interés, en este caso el Código.
No dudes en contactarnos para cualquier duda o consulta, nos vemos el 24 para hablar de código!
Después de meses en los que muchos nos habéis pedido un taller de montaje de impresoras 3D, finalmente hemos organizado uno para el próximo puente del 19 de Marzo (19,20 y 21 de Marzo de 10:00 a 13:00 y de 14:00 a 17:00). Como sabéis, es necesario dedicarle unas cuantas horas al montaje de este tipo de impresoras desde cero y nada mejor que pasar un puente entre amigxs aprendiendo. Para el taller hemos conseguido un KIT con muy buena pinta que podréis adquirir por 500€, un precio muy interesante en comparación con otros talleres similares, que incluye todas la piezas impresas e incluso la pantalla. También existe la posibilidad de asistir al taller sin adquirir el KIT.
[ruven_button url=»http://www.tabakalera.eu/es/programa/construccion-de-impresoras-3d-reprap-prusa-i3/» style=»black» size=»small» open_new_tab=»on»]INSCRIBIRSE [/ruven_button]
El KIT contiene:
Tornillería: Tornillos, tuercas y arandelas de métrica 3 y métrica 4.
Tuercas y arandelas de métrica 8.
Varillas roscadas de métricas 10, 8 y 5, cortadas a las medidas adecuadas.
Varillas lisas INOX de métrica 8 cortadas a las medidas adecuadas. •
Rodamientos 608ZZ. •
Rodamientos lineales lm8uu. •
HD: Husillos 8×1.5mm de 295mm. •
HD: Tuercas de precisión para los husillos. • Marco y bandeja de aluminio (6mm de grosor). •
Acopladores de aluminio para eje Z (HD: 8mm para encajar con los husillos) •
Bandeja de impresión: •
Bandeja caliente PCB MK2b (PCB heated bed) •
Lámina de vidrio 210x200x3mm. •
Termistor NTC con cable y conector. •
Pegatina Kapton 200x200mm. •
Kit transmisión GT2: •
Correas de transmisión GT2 (2 metros) •
Poleas de aluminio GT2. •
Motores paso a paso NEMA17 con cables y conectores (5 motores) • Kit completo electrónica RAMPS 1.4.
Microswitches (sensores de fin de carrera) con cable soldado y conector para RAMPs. •
Extruder (Greg’s geared modificado, permite imprimir filamento flexible ) (piezas de plástico + hotend j-head MK-V 3mm/0.5mm + tornillería)
Cableado necesario para las conexiones.
Fuente de alimentación 12V/20A.
Bridas.
1 bobina de filamento PLA de 3mm.
El software libre necesario para imprimir y actualizar el firmware. •
La documentación y los códigos fuente de todo el hardware libre del kit: prusa i3, greg’s geared extruder, bandeja PCB, arduino, ramps, stepstick…Juego completo de piezas de plástico para Prusa i3 con marco de aluminio. (Versión: iteración 3 para lm8uu )
El 12 de marzo Hirikilabs se conecta a Café Europa, un proyecto iniciado por Mons 2015 – Capital Europea de la Cultura bajo el tema “Where culture meets technology”. Café Europa es una plataforma que conecta espacios de creación y fabricación digital de toda Europa, lo hace a través de pantallas con una agenda plagada de temas que invitan a toda la ciudadanía a participar a partir de un formato de Café. Estos temas son una escusa para compartir, dialogar, crear,… de forma abierta y colaborativa con las personas que están de forma presencial y con las que están a través de la pantalla desde otros países.
Café Europa busca ser un altavoz para Hackers y Makers, haciendo visibles sus ideas y proyectos, creando así redes entre est@s y otras personas y/o espacios a lo largo de toda Europa.
Desde Hirikilabs participaremos en cuatro temáticas, y nos conectaremos dos veces al mes de 18:00 a 20:00 horas.
De marzo a junio nos conectaremos en:
Creative Code: Apesar de que 2014 ya se vino trabajando en esta línea y aún teniendo en marcha la comunidad de Código Creativo, en Café Europa empezamos desde cero a compartir y discutir visiones, expectativas, posibilidades e ideas. Estos encuentros pueden configurarse en talleres, experimentos en torno a las tecnologías de telepresencia, interfaces digitales y experimentación creativa. Un encuentro entre la creatividad, la tecnología digital y el código.
DIY / DIWO: Construir, transformar o reparar cualquier cosa sin la ayuda de expertos o profesionales . Un proceso creativo que permite la producción de objetos y encontrar soluciones a partir del bricolaje y la fabricación digital. Durante los meses de abril, mayo y junio el reto será construir un panel solar DIWO desde cero.
Las otras dos temáticas en las que participaremos las abordaremos a partir de septiembre y son:
Hacker Lab: Es un espacio abierto, no importa si se es profesional o principiante la idea es traer tus proyectos, conocimientos, herramientas o problemas para descubrir, desarrollar y/o resolver de forma colaborativa. Un espacio en el que compartir trucos y consejos que ayuden a conocer más en torno a las posibilidades de la tecnología digital.
Design Lab: Consiste en la presentación de proyectos de diseño abiertos desarrollados de forma colaborativa procedentes de diferentes ciudades europeas .
Datorren martxoaren 5ean, osteguna, 17:00etara 20:00etara, Hirikilabseko Proiektu Irekien 3. Deialdian aurreaukeratutako proiektuen aurkezpenen saio publikoa izango da. Bertan proiektu bakoitzaren aurkezpen-txanda bat egongo da eta hauentzako kolaboratzaileak identifikatzeko dinamika bat.
Hirikilabseko proiektu iriki baten garapenean parte hartu nahi baduzu, honako proiektu hauek kolaboratzaile bila dabiltza:
Suartez (Nora Imaz): hiriko argien hackeatzeari aplikatutako 2D/3D diseinua.
Nekaz-Hal (Javier Manzisidor): natura edo/eta nekazaritza-espazioen kudeaketarako sistema inteligentea, hardwerra eta softwarea barne hartuz.
Xilorobotika (Iñaki Rifaterra): teknologia berrien aplikazioak Xilografiaren eremura.
Dildotarrak (Ane San Miguel): Dildotarrak dildo-prototipo desberdinak kode irekiko tresna eta software askearen bidez modelatu eta egiteko proiektua da.
Digital Knitting (Irune Jiménez): (Varvara Guljajeva eta Mar Canet-en) ‘Circular Knitic’ proiektua erreferentziatzat hartuta, 3D-tan inprimatutako piezen bidez egindako eta Arduino bidez kontrolatutako ehuntzeko-makina baten diseinu eta eraikuntza
Familianimali-Station (Javier Delgado): birziklatutako materialen bidez eta Arduino bidez kontrolatutako etxeko animalientzako janari eta edaria dispentsatzeko gailua.
Openbike (Iñaki Albistur): diseinu digitaleko eta elkarlanean egindako prozesuen bidez hiri-txirrinda bat edo hainbaten diseinu eta fabrikazioa.
Kinka (Maite Basterra): euskal kulturaren hurbilketa diseinu eta ekoizpen artisau-digitalaren bidez. Betiko objektuen erabilera eta garaikidetzearen inguruko eztabaida. Artisau eta maker-en arteko topaketa.
Proiektu hauek Hirikilabseko taldearengatik aurreaukeratuak izan dira, laborategiaren aukerak eta proiektu bakoitzak deialdiaren filosofiarekiko duen koherentzia kontuan izanda.
Aurkezpen honetan proposamenak hurbilagotik ezagutuko dutugu eta, parte hartzaileen interesaren arabera, aurreaukeratutako 8 proiektuetaik 4 aukeratuko dira Hirikilabsen aurrera eramateko.
Behin-betiko proiektuak aukeratzerakoan eta hauek osatzen dituzten taldeak osatu ondoren, lansaioak ostegunetan izango dira: 2015eko martxoaren 26a; apirilaren 16, 23 eta 30a; maiatzaren 7,14, 21 eta 28a, 16:00etatik 20:00etara, Hirikilabs Plazako testuinguruan.
El próximo jueves 5 de marzo, de 17h a 20h, tendrá lugar la sesión pública de presentación de los proyectos preseleccionados en la 3ª Convocatoria de Proyectos Abiertos de Hirikilabs. En ella habrá una ronda de presentación de cada proyecto y una dinámica que permita identificar colaboradores para estos.
Si te gustaría participar en el desarrollo de un proyecto abierto en Hirikilabs, los siguientes proyectos están buscando colaboradares:
Suartez (Nora Imaz): diseño 2D/3D aplicado al hackeo de las luces de la ciudad.
Nekaz-Hal (Javier Manzisidor): sistema inteligente para la gestión de espacios naturales y/o agrícolas, englobando tanto desarrollo de hardware como de software.
Xilorobotika (Iñaki Rifaterra): aplicación de las nuevas tecnologías al campo de la Xilografía.
Dildotarrak (Ane San Miguel): Dildotarrak es un proyecto para realizar dildos con herramientas de código abierto y software libre para modelar y ejecutar los distintos prototipos.
Digital Knitting (Irune Jiménez): Tomando como referencia el proyecto ‘Circular Knitic’ (de Varvara Guljajeva y Mar Canet), diseño y construcción de una máquina de coser a través de piezas impresas en 3D y controlada por Arduino.
Familianimali-Station (Javier Delgado): dispensador de comida y bebida para animales de compañía realizado con materiales reciclados y controlado por medio de Arduino.
Openbike (Iñaki Albistur): diseño y la fabricación de uno o varios modelos de bicicleta urbana mediante procesos de diseño digitales y colaborativos.
Kinka (Maite Basterra): aproximación de la cultura vasca mediante el diseño y la producción artesano-digital. Debate sobre el uso y contemporaneización de objetos típicos. Punto de encuentro entre artesanos y makers.
Estos proyectos han sido preseleccionados por el equipo de Hirikilabs teniendo en cuenta las posibilidades del laboratorio y buscando la coherencia del proyecto en relación con la filosofía de la convocatoria.
En esta presentación conoceremos de cerca las propuestas y, en función de los intereses de los participantes, se seleccionarán finalmente de entre los 8 preseleccionados 4 proyectos a materializar en Hirikilabs.
Una vez seleccionados los proyectos definitivos y formados los grupos de colaboradores, las sesiones de trabajo tendrán lugar los jueves 26 de marzo; 16, 23, y 30 de abril; 7, 14, 21 y 28 de mayo de 2015, de 16h a 20h, dentro del contexto de Hirikilabs Plaza.
Los próximos días 24 y 25 de febrero Iván Blasco impartirá un taller de fabricación de una Vermicompostera casera en Hirikilabs.
Este taller es el resultado del proyecto guiado y desarrollado en el marco del Grupo de Trabajo de Nuevos Artesanos.
La vermicompostera o lombricompostera es un sistema de compostaje para elaborar abono orgánico o humus a partir de los desechos orgánicos del hogar en espacios reducidos. El sistema procesa la materia orgánica por la acción de la lombriz Eisenia foetida, consiguiendo transformar una buena parte de los desechos orgánicos generados en nuestras casas.
El sistema de vermicompostera desarrollado para elaborar abono (humus de lombriz) o criar lombrices, permite hacerlo sin crear malos olores, evitando generar tantos deshechos, sin apenas mantenimiento y ocupando muy poco espacio. Como novedad se propone la sensorización y control de la compostera mediante una arduino.
Programa:
1ª Sesión: diseño y corte láser de los materiales que compondrán la compostera
2ª Sesión: sensorización y electrónica de la compostera con Arduino
Más información e inscripciones en el siguiente enlace.
Datorren otsailaren 24 eta 25ean Iván Blascok vermikonpostagailu bat sortzeko tailerra eskainiko du, Artisau Berriaklantaldearen baitan garatutako proiektuaren emaitza bezala.
Vermikonpostagailua edo zizare-konpostagailua ongarri organikoa edo humusa sortzeko konpost sistema bat da, etxean erabiltzeko pentsatua. Sistema honek Eisenia foetida zizareak eginiko lana erabiltzen du materia organikoa prozesatzeko. Etxean sortzen ditugun hondakin organiko gehienak ongarri bilakatzea lortzen du.
Ivan Blascok garatutako vermikonpostagailuak ez du usain txarrik sortzen, hondakin gutxitzea lortzen du, ez du mantenurik behar eta leku gutxi behar du. Berrikuntza gisa konpostagailua sentsorizatu eta kontrolatzea proposatzen da, arduino bat erabiliz.
Egitaraua:
1. saioa: Konpostagailua osatuko duten materialak diseinatu eta laserra erabiliz moztu.
2. saioa: Arduinoa erabiliz konpostagailuaren sentsorizazio eta elektronika
Informazio gehiago eta izen emateak hurrengo loturan.
Joan den otsailaren 4ean Wifi bidezko LED-en kontrolaren inguruko tailerra eskaini zuen Joseba Egiak (@yayitazale) Hirikilabsen.
Aurkezpen teorikoa (gazteleraz) hurrengo loturan kontsulta dezakezu:
[iframe src=»//slides.com/yoseba/deck-2/embed» width=»576″ height=»420″ scrolling=»no» frameborder=»0″ webkitallowfullscreen mozallowfullscreen allowfullscreen][/iframe]
Tutorial osoa (gazteleraz) hurrengo dokumentuan eskura dezakezu: TutorialLed-Wifi (@mifulapirus-i esker)
LEDak ordenagailutik programatzeko python liburutegiko errepositorioa hemen topa dezakezu (@mifulapirus-i esker) Hemen Android-erako aplikazioaren liburutegiko errepositorioa kontsulta dezakezu (@jesusDC-i esker). Kaxaren diseinua ere Joseba Egiarena da.
El pasado 4 de febrero tuvo lugar el taller de Control LED a través de Wifi en Hirikilabs, impartido por Joseba Egia (@yayitazale).
Puedes consultar la presentación teórica del taller en el siguiente enlace.
[iframe src=»//slides.com/yoseba/deck-2/embed» width=»576″ height=»420″ scrolling=»no» frameborder=»0″ webkitallowfullscreen mozallowfullscreen allowfullscreen][/iframe]
El tutorial completo esta disponible en el siguiente documento: TutorialLed-Wifi (gracias a @mifulapirus).
El repositorio de la librería de python para programar los LEDS desde el ordenador está disponible aquí (gracias a @mifulapirus). Aquí puedes encontrar el repositorio de la librería de la aplicación de Android (gracias a @jesusDC).
El diseño de la caja también es de Joseba Egia.
Abian da Hirikilabs, Tabakalerako laborategietan, proiektuak garatzeko hirugarren deialdi irekia.
Deialdi hau zure proiektuak aurkezteko eta topaketa batean partekatzeko prozesu parte-hartzailea da. Proposatzen den topaketa horren helburua proiektuak garatuko dituzten lantaldeak sortzea da, horretarako Hirikilabsek eskaintzen dituen baliabideak izango dituzte eskura.
Gure lan ildoa kultura askea bermatzea da, open designa eta ezagutza elkarbanatua ere. Makerak artisatu digital garaikideak direla uste dugu, baita hackerak kodearen artisauak direla ere, eta p2p ikasketa guneak proposatu nahi ditugu, bertan, ezagutza sortu eta banatzeko asmoarekin.
Izan ere, Tabakalerak hiru lan ildo handi ditu. Horietako bakoitzaren barruan ideia edo proiektuak proposatzera animatzen zaituztegu, baita jardunaldietan parte hartzera ere:
Kultura librea (kultura baliabide komun bezala)
Makerrak + Hackerrak (artisau berriak + kode artisauak)
Ikaskuntza eremu berriak.
Helburu horiekin bat datozen 2-4 proiekturen bila gabiltza. Zer eskaintzen dugu Hirikilabsen? Hirikilabs Plaza: ostegunero, zuen proiektua garatu ahal izateko baliabideak izango dituzue: pertsonak, materialak, tresnak… Hirikikas: asteazkenetan, Hirikilabs espazioan dauzkagun makinak erabiltzen ikasteko tailerrak proposatzen ditugu: 3D inprimagailuak, laser mozketarako gailuak, CNC fresagailua… Proiektu hautaketa prozesuari buruz:
Zure proposamena egin ahal izateko azken eguna otsailaren 16a da. Horretarako, bete ezazu mesedez ondoko izenemate fitxa. Hirikilabs lantaldeak lehen hautaketa bat egingo du jasotako eskaera guztien artean. Martxoaren 5an lehen prozesu horretan aukeratutako proiektuak aurkezteko topaketa irekia egingo dugu eta gurekin elkarlanean aritzeko aukera izango luketen kolaboratzaileak ere bertan izango dira.
Aurkezpen publikoaren ondotik Hirikilabs lantaldeak zenbat proiektu garatzeko aukera dagoen aztertuko du, zailtasun eta beharren araberakoa izan da erabakia. Emaitza guztiek IREKIAK beharko dute izan edo, bestela, ezagutza partekatzeko tailerrak antolatuko dira. Hirikilabsen garatutako zenbait proiektu: Donosti Tron: Plataforma para la difusión y visibilización de videojuegos independientes Sea Chair: Taburete a partir de residuos recogidos en el mar. Taupa, taupa: Digitalización material Montessori Eraikizpi: Impresora 3D DLP
Ya está en marcha la 3ª Convocatoria Abierta de Proyectos para desarrollar en Hirikilabs, los laboratorios de Tabakalera.
Esta convocatoria es un proceso participativo en el que podéis presentar vuestros proyectos y a través de un encuentro abierto ponerlos en común para que posteriormente se formen equipos que puedan materializar los proyectos de forma colaborativa utilizando los Laboratorios de Tabakalera (Hirikilabs).
La filosofía de esta convocatoria es la del fomento de la cultura libre, el diseño abierto y el conocimiento compartido. En este sentido, Tabakalera marca 3 grandes líneas de trabajo:
1. Cultura libre (cultura como recurso común)
2. Makers + Hackers (empoderamiento tecnológico y distribución de conocimiento)
3. Aprendizaje expandido (nuevos contextos de aprendizaje)
Buscamos de 2 a 4 proyectos que puedan identificarse en alguna de ellas. ¿Qué os ofrece Hirikilabs? Hirikilabs Plaza, cada jueves, podréis encontrar los recursos: personas, materiales y herramientas que necesitéis para desarrollar vuestros proyectos. Hirikikas, los miércoles, plantearemos talleres de formación para conocer el uso de las máquinas del espacio: impresoras 3D, cortadora láser, fresadora CNC… Sobre el proceso de selección de proyectos
La solicitud a la convocatoria se realizará enviando el formulario de inscripción que encontrarás a la derecha. Tienes hasta el 16 de febrero para presentar tu proyecto.
La preselección de proyectos inicial la hará el equipo de Hirikilabs.
El 5 de marzo haremos un encuentro abierto donde se presentarán los proyectos preseleccionados de forma pública a posibles colaboradores. Después de la presentación pública desde Hirikilabs se valorará cuántos proyectos tenemos la capacidad de abordar. Por lo que el número final de proyectos que se aborden dependerá de la complejidad y necesidades de estos.
El resultado deberá ser ABIERTO: resultado o entregable público, o en su defecto compartir conocimiento a través de un taller. Algunos ejemplos de proyectos desarrollados en Hirikilabs: Donosti Tron: Plataforma para la difusión y visibilización de videojuegos independientes Sea Chair: Taburete a partir de residuos recogidos en el mar. Taupa, taupa: Digitalización material Montessori Eraikizpi: Impresora 3D DLP
Kode Kreatiboaren hirugarren saioaren eta Teknotrakitana Encounter topaketaren lehenengo topaketaren laburpena. Aurreko postan ikus dezakezuen bezala, hiru saiotan gai hauei buruz zerbait finkatzea oso zaila da. Hortaz, hirugarren saioa beste modu batean planteatu genuen. Aurrera egiteko jende gehiago behar genuela ikusi genuen. Taldea osatzen dugun 4-5 pertsona gutxi dira ezohikoa eta errealitate desberdinak dituen gai honetarako. Eta… gai honen inguruan pertsona gehiago biltzen baditugu? Karlos G. Liberal, taldeko koordinatzailea, Tekntotrakitana Encountertopaketarenantolaketan sartuta zegoela aprobetxatuz, kode kreatiboaren inguruan jarduteko espazio aproposa sortzeko aukera ikusi genuen. Tekntotrakitana EncounterHuarte Arte Garaikideko Zentroan 4 egunetan zehar liberatutako espazio bat da. Bertan, tailerrak, hitzaldiak, emanaldiak eta, garrantzitsuena, gauzak jaigitzeko aukera eman zuen giro aproposa prestatu ziren. Eta horrela izaten da, egun horietan zehar kapitalismoak atrofiatzen dituen burmuineko beste zatiekin pentsatu ahal izan genuen. Hirikilabsen saioa hau nola izan zitekeen pentsatu genuen. Saio osoa grabatuta daukagu, baina momentuz parte hartzaileen eta egin genuenaren laburpena egingo dugu. Fernando Vargas handiak Puredaatainguruko tailer batekin hasi zuen topaketa, programazio bisualaren barneko totemetako bat. Ondoren aurkezpena hasi zen. Diana Francok, Hirikilabs hiri laborategiko koordinatzaileak, taldea aurkeztu zuen. Karlos G. Liberalek lantealdean garatutako lana, topaketaren programa eta kode kreatiboaren inguruko bere ikuspuntua aurkeztu zituen. Aurkezpena eta gero, topaketara gonbidatutako pertsona talde batek bere ikuspuntuak gehiatu zituen. Abelardo G. Fournierrek gonbidatuen txanda iriki zuen, “Zer ulertzen dut nik kode kreatibo gisa”.
Enrike Hurtado Mendietak musika eta soinu esperimentazioan lan egiten du, formazio artistikoa dauka eta kodea soinuarekin lan egiteko erabiltzen du. Patxi Araujo Irakaslea, artista eta vvvv “programatzailea”, “sortzearen” ekintzan asmo bat egon behar duela kontatu zuen Xavier Gostek programatzea semantika hutsa dela esan zuen, galderak egitea besterik ez. Topaketak kodearen inguruan hitz egin zuenez, “kodeak” bere protagonismoa izan behar zuen. Xavi, Patxi eta Enrikeri joko bat egitea proposatu zitzaien, zirkulu bat programatzea bakoitzak bere inguruneaz baliatuz, eta ondoren norberak bere zirkulua, eta hortaz, bere kodea, azaltzea. Esperientzia aparta izan zen hiru pertsona batera programatzen, kodea egiten, ikustea. Topaketaren hurrengo zatia mahainguru bat izan zen, 25-30 pertsona inguru egon ziren bertan kode kreatiboaren inguruan hitz egiten (ohituratuta gaudenerako, jende asko). Hitz egin, grabatu eta bizitako guztiarekin lantaldeak manifestu bat egin nahi du, “Kode kratiboaren manifestua”. Ideia elkarrizketak, eztabaidak eta kodeataz nahiz erabiltzeko beste moduetaz hitz egiteko espazio gehiago liberatzea baimentzen duen tresna bat izatea da. Hurrengo geltokia, manifestua. Berri gehiago, laster.
Resumen de la tercera sesión de código creativo y del primer encuentro Teknotrakitana Encounter. Podéis ver en el anterior post lo difícil que resulta concretar en tres sesiones todo lo que se puede abarcar sobre estos temas. Así que la tercera sesión la planteamos de otra manera. Vimos claro que para avanzar no lo podíamos hacer solos. Las 4-5 personas que conformamos el grupo son pocas personas para un tema tan poco común como este y con realidades muy diferentes. Y nos dijimos ¿si nos juntamos con más personas para poder hablar del tema? Así que, aprovechando que Karlos G. Liberal, coordinador del grupo, estaba muy implicado en la organización del Tekntotrakitana Encounter, vimos la oportunidad de crear un espacio propio en el encuentro para hablar sobre el código creativo. Tekntotrakitana Encounter es un espacio liberado durante 4 días en El centro de arte contemporáneo de Huarte durante los cuales se organizaron talleres, charlas, actuaciones y lo más importante, un ambiente preparado que permitió que las cosas fluyeran. Y así ocurre, durante esos días pudimos pensar con otras partes del cerebro que de normal el capitalismo atrofia. En Hirikilabs pensamos cómo podría ser esta sesión. Tenemos grabada toda la sesión, pero de momento hacemos un pequeño repaso de los participantes y de lo que hicimos. El gran Fernando Vargas arrancó con un taller muy especial de Puredaata, uno de los totems dentro de la programación visual. A continuación comenzó la presentación. Diana Franco, coordinadora del laboratorio ciudadano Hirikilabs presentó el grupo. Karlos Liberalse ocupó de explicar el trabajo realizado en el encuentro y cual sería la dinámica del día, así como su visión al respecto del código creativo. Tras la presentación, un grupo de personas invitadas a los encuentros también aportó «sus» puntos de vista. Abelardo G. Fournier fue quien abrió la ronda de invitados, con su aportación entorno a «Qué entiendo por código creativo». Enrike Hurtado Mendieta Trabaja en la experimentación musical y sonora, de formación artística y usa el código para trabajar con el sonido. Patxi Araujo Profesor, artista, «programador» de vvvv contó que tiene que haber un propósito en la acción de «crear». Xavier Gost contó que programar es sólo una cuestión semántica, y una cuestión de hacer preguntas. Como el encuentro trataba de código, «el código» tenía que tener su protagonismo. Se propuso a Xavi, Patxi y Enrique que se prestaran a hacer un juego, que programaran un círculo y que cada uno usara su entorno para hacerlo, y que luego explicaran su círculo y, en consecuencia, su código. Fue una gran experiencia ver simultáneamente a tres personas programar, hacer código. La siguiente parte del encuentro de código creativo fue una mesa redonda, donde hubo entre 25-30 personas (mucha gente, para lo que estamos acostumbrados) hablando sobre «código creativo». Con todo lo hablado, grabado y vivido el grupo quiere hacer un manifiesto, «El manifiesto del código creativo». La idea es poder tener una herramienta que permita entablar conversaciones, debates y liberar más espacios para hablar del código y otras formas de usarlo. Próxima parada, el manifiesto. Más noticias, próximamente.
Urtarrilak 21 eta 28 16:00etatik 20:00etara
Iñaki Zalba (Taupa Taupa), Karlos G. Liberal eta Miren Arresek dinamizatuta
Izen-ematea: http://www.tabakalera.eu/programa/montessori-materiala-sortzeko-lantegia/
Proiektu irekien deialdiaren bidez Hirikilabsen denbora batez lanean aritu ostean, Taupa Taupak Montessori lan metodologian oinarritutako material batzuk diseinatu ditu laser mozketa bidez hauen erreprodukzioa ahalbideratzeko. Lantegi honetan proiektu hau hurbiletik ezagutuko dugu eta Montessori metodologiaren oinarriak eta laser mozketaren prozesuak ere bai.
21 y 28 de enero de 16 a 20h
Dinamizado por Iñaki Zalba (Taupa Taupa), Karlos G. Liberal y Miren Arrese
Inscripción: http://www.tabakalera.eu/es/programa/montessori-materiala-sortzeko-lantegia-3/
Tras un período de trabajo de laboratorio en Hirikilabs como proyecto resultante de la convocatoria abierta, Taupa Taupa ha diseñado algunos materiales utilizados en la metodología Montessori para que sea posible su reproducción a través del corte laser. En este taller tendremos la ocasión de conocer de cerca el proyecto y las bases de la metodología Montessori, así como el proceso de corte láser de los materiales.
Ikaskuntza Areagotuak lantaldeak bere azken saioa abenduaren 2an aurrera eraman zuen, urtean zehar izandako topaketen inguruko gaiak jorratzeko proiektua bukatzeko asmoz. Bigarren saioaren bukaeran, talde bezala jakitea eta boterea interesatzen zaizkigulaz ohartu ginen, haien artean erabat lotuta bait daude, eta gure praktika pertsonaletako problematikak zeharkatzen bait dituzte. Hau da, ezagutzak boterearekin erlazioa dauka per se, batzuk besteak baina legitimoagoa diren jakiteak dauden neurrian. Honekin lotuta, hainbat ahotsek beste batzuk baina botere handiagoa dute eta horregatik ezagutza ekoizteko “ahaltsuagotzat” hartzen dira. Lantalde honek ikaskuntza nola gertatu edo artikulatzen den pentsatzen saiatzen badu, oinarrizkoa iruditzen zaigu “jakitea botere bezala” ideia jorratzea. Gai hauek kezkatzen gaituzte: Jakitea deszentralizatzea posiblea da? Hainbat ezagutza baliozkoan bilkatu eta beste batzuk baztertzeko formak antzematea posiblea da? Azterketak edo inteligentziako testak bezalako mekanismoen bidez jakitea neurtzea posiblea da?
“Jakintsuaren” eredua guztiz arautua, antropozentrikoa, gizonezkoa eta okzidentala dela kontuan izanda, hainbat pertsona beste batzuk baina “jakintsuagoak” bezala agertzearen errealitatea desartikulatzea posiblea da? Bizi garen gizarte-marko honetan, ardurak bizitzaren ardatz bilakatzea posiblea da? Taldearen erronka, hortaz, ikaskuntza jakitearen bestelako formak ekoizteari lotzea da, ezagutza neutral eta objektiboaren ideiatik urrunduta. Horretarako, saio/tailer bat antolatzea erabaki dugu, hausnarketa kolektiboko on-line kanpaina ideiatik abiatuta. Tailerra datorren 2015eko urtarrilaren 17an izango da eta bertan 2014 urtean zehar jardundako lau kontu nagusien inguruan hitz egingo dugu: – Zenbait ahots beste batzuk baina legitimoagoak dira (liderraren figuraren inguruko hausnarketa)
– Ezagutzarako instituzionalizazio desberdin eta horizontalago berri bat sortzea posiblea da?
– Jakite hegemonikoak sortzen dituzten botere hegemonikoak: zeintzuk dira hauek sortzen dituzten jakite edo egiturak?
– Zeintzuk dira gure gizartearen erdian dauden jakiteak? Kanpaina hau online gertatuko da medio honetako ohiko lengoaia erabiliz (memeak, txioak, postak, mailak…), elkarrizketa hauek sarean organikoki biderkatzeko helburuarekin. Alde batetik, taldea osatzen dugun pertsona guztien kezkak isladatuko dira. Bestetik, sare sozialak ohiko ezagutza guneetatik kanpo dauden kanalak direla uste dugu, dugun asmorako oso eraginkor, azkar eta aproposak. Horregatik Felipe G. Gil gonbidatu dugu,María Yáñez etaLucas Tello-rekin batera EMBED.at-ek sustatutako Ikusentzuneko Narratiben inguruko tailerraren koordinatzailea. Felipek ikusentzuneko mikronarratiben (memeak, gif animatuak, vimeak…) inguruko bere hausnarketa eta esperientzia eskainiko ditu, on-line kanpainarako pieza eta edukiak ekoizten lagunduko digutenak. Saio hau topaketa arin, dibertigarri eta emankorra izatea nahi dugu. Ikaskuntza Areagotuak lantaldearen errepaso azkar bat egingo dugu; “Jakitea eta Boterea” kontzeptua eta kanpaina egituratzen dituzten lau ardatzak kokatuko ditugu; Felipek mikronarratiben nolako eta zergatien inguruan hitz egingo digu…; eta nagusiki kanpaina hedatzeko baliagarriak izango diren txio eta memeak sortuko ditugu. Jardunaldia era ludikoan bukatzea aurreikusten dugu, memeen poteo-pegatze-hedatze analogikoarekin.
El grupo de trabajo Aprendizaje Expandido vinculado a Hirikilabs, celebró su tercera sesión presencial el pasado 2 de diciembre con el objetivo de terminar de dar forma a un proyecto con el que abordar las cuestiones y retos que entre todas hemos ido discutiendo a lo largo de nuestros encuentros. Hacia el final de la segundasesión detectamos que como grupo nos interesa la relación entre saber y poder como dos elementos completamente vinculados entre sí, y que atraviesan de una forma u otra todas las problemáticas de nuestras prácticas personales. Es decir, el conocimiento tiene per se relación con el poder en la medida en que hay ciertos saberes más legítimos que otros. También existen voces que tienen más poder que otras y que por ello son leídas como “más capacitadas” para producir conocimiento. Si este grupo de trabajo intenta pensar en los modos en que el aprendizaje sucede o se articula, nos parece fundamental abordar la idea de saber como poder. Nos preocupan cuestiones como: ¿Es posible descentralizar el saber? ¿Es posible detectar las formas en que algunos conocimientos se convierten en válidos frente a otros que son apartados? ¿Es posible medir el saber a partir de mecanismos como exámenes, test de inteligencia? ¿Es posible desarticular el hecho de que ciertas personas aparezcan como ‘mas sabias’ frente a otras, teniendo en cuenta que el modelo de ‘sabio’ es completamente normativo, antropocéntrico, masculino y occidental? ¿Es posible, en un marco social como el que habitamos, poner los cuidados en el centro de la vida? El reto común del grupo es por lo tanto vincular el aprendizaje a otras formas de producir saber, alejadas de la idea de conocimiento neutral y objetivo. Para ello, hemos decidido organizar una sesión/taller a partir de la idea de campaña on-line de reflexión colectiva. El taller será el próximo 17 de enero de 2015, y en él conversaremos en torno a cuatro cuestiones fundamentales sobre las que hemos girado en 2014: – Hay voces más legítimas que otras (reflexión sobre la figura del líder) – ¿Es posible crear una nueva institucionalización, más diversa y horizontal, para el conocimiento? – Poderes hegemónicos que crean saberes hegemónicos: ¿cuáles son los saberes o estructuras que los generan? – ¿Cuáles son los saberes que están en el centro de nuestra sociedad? Esta campaña ocurrirá on-line utilizando los lenguajes habituales en este medio (memes, tweets, posts, mails…), con el objetivo de amplificar estas conversaciones multiplicándolas de forma orgánica en la red. Por un lado se trasladarán las inquietudes que nos acompañan a todas las personas que integramos el grupo. Y por otro, entendemos que las redes sociales son canales que están fuera de los espacios de conocimiento tradicionales, muy eficaces, rápidas y adecuadas para nuestro propósito. Por ello hemos invitado a participar en esta sesión de trabajo a Felipe G. Gil, quien junto a María Yáñezy Lucas Telloes uno de los coordinadores del taller sobre Narrativas Audiovisuales impulsado por EMBED.at.. Felipe aportará sus reflexiones y experiencia sobre micronarrativas audiovisuales (memes, gifs animados, vimes,…) que nos ayudarán a la hora de producir las piezas y contenidos de la campaña on-line. Queremos que esta sesión sea un encuentro ágil, divertido y productivo. Haremos un breve repaso del trabajo del grupo Aprendizaje Expandido; situaremos el concepto de ‘Saber y Poder’ y los cuatro ejes que vertebran la campaña; Felipe nos hablará de los cómos y porqués de las micronarrativas…; y produciremos principalmente tweets y memes que nos sirvan para movilizar la campaña. Prevemos terminar la jornada de forma igualmente lúdica con un poteo-pegada-distribución de los memes en versión analógica.
Abenduan artisau berrien lantaldeko hirugarren eta azken saioa izan genuen. Saioaren helburua Eginzaleak! Artisau Berrien ekitaldian izandako parte hartzearen balorazioa egitea izan zen. Batez ere, planteatutako proposamen edo proiektuek hiritar desberdinak laborategira hurbiltzeko balio izan duten ikustea. Hortaz gain, maker kulturako balore, praktika eta joerak (zuk-zeuk-egin, tutorialak, kode irekia, prototipatze azkarra, online/offline elkarlana, etab.)
Balorazioak hurrengo hauek izan ziren: Moda, Skate eta Sukaldaritza Tailerrak Taldea: Axier Iturriza eta Lide Zatarain -Surfin the Street-, Silvia Vaqueriza, Iñaki Albistur eta Raquel Ares – Arquimaña- (http://vimeo.com/113698466 ) Jarduerak: Lansaioetan identifikatutako pertsonengan pentsatutako gaiak jorratuko dituzten hainbat jarduera, tailer formatuan. Hiritarren profilak: sortzaileak (arkitektoak, moda diseinatzaileak, artisauak, artistak…), kirolariak – hiri-kultura (skaterrak, surfistak, txirrindulariak), sukaldariak, hezitzaileak, amateur publikoa orokorrean Helburuak: Fabrikazio digitaleko heziketa eta hedapena. Teknologia honen aplikazio berrien hurbilpena sormen diziplinetara – moda diseinua-, hiri kulturan – skate – edo sukaldaritzan. Konklusioak:
– Fabrikazio digitalak eta teknologiak eremu hauen inguruan izan dezaketen ikerketa praktiko nahiz teoriko ildo berriak diseinatzeko aukera dago.
– Kode kreatibo lantaldearekin elkarlanean hasi beharko litzateke.
– Artisau berrientzako proiektu deialdiak egon beharko lirateke. Baliabideak / tutorialak: http://hirikilabs.tabakalera.eu/blog/2014/12/25/resultado-taller-moda-tecnologia-y-fabricacion-digital/ http://hirikilabs.tabakalera.eu/blog/2015/01/01/resultado-skateboard-diy/ http://hirikilabs.tabakalera.eu/blog/2015/01/08/fabcook-emaitzak/?lang=eu Robotika tailerra / Elektronika zure eskuekin tailerra
Mar Delgadok eskainita (http://vimeo.com/113699022 ) Ekintzak: Robotika eta oinarrizko elektronika tailerrak 5 eta 16 urte bitarteko gaztetxoentzat. Hiritarren profilak: umeak eta gaztetxoak. Helburuak: Hezkuntza informala robotika eta elektronikan Konklusioak:
– Gurasoen interesa dago eremu honetan umeentzat tailerrak eskaintzeko. Baliabideak: https://filobotica.wordpress.com/2014/12/15/eginzaleak-2014/ Proiektua: Autoediziorako Plotterra
Lauren Aliendek aurrera eramanda( http://vimeo.com/113692138 ) Hiritarren profilak: sortzaileak (arkitektoak, moda diseinatzaileak, artisauak, artistak…), ikusentzunekoak, hezitzaileak, amateur publikoa orokorrean. Helburuak: edizioa, paper-erreprodukzioa eta arte grafikoan aplikatuta kode irekiko tresnek eskainitako sormen aukeren frogatzea. Konklusioak:
– Jarduera praktiko baten diseinu eta burutzea, tresna hau tailer baten erabiliz. Tuorial bat idatzi.
– Fabrikazio digitalaren baita honek arte grafiko eta edizioan duen eraginaren inguruan lan ildo bat irekitzeko aukera. Proiektua: Vermicompostera
Ivan Blascok aurrera eramanda http://vimeo.com/113691895 Hiritarren profilak: arrantzaleak, teknologoak, hezitzaileak, amateur publikoa orokorrean Helburuak: Arduino kode irekiko plataforma oinarritzat hartuta vermicompostera interaktibo bat diseinatzea. Konklusioak:
– Zuk zeuk zure vermicompostera egiteko tailer bat eskaintzea. Arduinora eta oinarrizko elektronikara sarrera. Tutorial bat egitea.
– Kode kreatibo lantaldearekin elkarlana. Lantaldearen inguruko beste balorazioak edota Donostian artisau berrien komunitate bat sortzen laguntzeko aurrerantzean egiteko ekintzak:
Sarrera mailaz gain beste mailetako tailerrak eskaintzea.
Hirikilabs Donostiako artisau berrien topaeta espazioa izatea.
Gaur egungo lantaldearen formatua birpentsatzea / Ikerketa ildoak definitu.
Jarraipena: artisau berriei ikuspena ematen jarraitzeko formulak bilatzea: proiektu deialdiak, hitzaldiak, tailerrak, etab.
Laborategiari ikuspena emateko agente lokalekin elkartzasunak sortzea.
Beste lantaldeekin kolaboratzea / Zeharkako ikerketak
Maker kulturan interesatutako hiritarren datu-base bat sortzea.
En Diciembre tuvimos la tercera y última sesión del grupo nuevos artesanos. El objetivo de la sesión fue realizar una valoración sobre nuestra participación en el evento Eginzaleak! Nuevos artesanos. Sobre todo, concretar si las propuestas o proyectos elegidos habrían servido para acercar a los diferentes perfiles de ciudadanos al laboratorio. Así también para transmitir valores, prácticas y tendencias propias de la cultura maker (háztelo-tu-mismo, tutoriales, código abierto, prototipado rápido, trabajo colaborativo online/offline, etc).
Las valoraciones fueron las siguientes: Talleres Moda, Skate y Cocina Grupo: Axier Iturriza y Lide Zatarain -Surfin the Street-, Silvia Vaqueriza, Iñaki Albistur y Raquel Ares – Arquimaña- (http://vimeo.com/113698466 ) Acciones: Serie de actividades en formato taller con temáticas que pudieran resultar de interés a los ciudadanos detectados durante las sesiones de trabajo. Perfiles de ciudadanos: creativos (arquitectos, diseñadores de moda, artesanos, artistas…), deportistas – cultura urbana (skaters, surfers, ciclistas), cocineros, educadores, publico amateur en general. Objetivos: Formación y divulgación de técnicas de fabricación digital. Aproximación a nuevas aplicaciones de la tecnología en disciplinas creativas – diseño de moda-, en la cultura urbana – skate- o en la cocina. Conclusiones:
– Posibilidad de diseñar nuevas lineas de investigación, tanto prácticas como de reflexión teórica crítica, sobre al impacto de la fabricación digital y tecnología en estos ámbitos.
– Comenzar a colaborar con el grupo de trabajo código creativo.
– Convocatorias de proyectos para nuevos artesanos Recursos / tutoriales: http://hirikilabs.tabakalera.eu/blog/2014/12/25/resultado-taller-moda-tecnologia-y-fabricacion-digital/ http://hirikilabs.tabakalera.eu/blog/2015/01/01/resultado-skateboard-diy/ http://hirikilabs.tabakalera.eu/blog/2015/01/08/resultados-fabcook/ Taller de robótica / Taller de electrónica con tus manos Impartido por: Mar Delgado (http://vimeo.com/113699022 ) Acciones: Talleres de electrónica básica y robótica a niños de entre 5 y 16 años. Perfiles de ciudadanos: público infantil. Objetivos: Educación no formal en robótica y electrónica creativa Conclusiones:
– Interés de los padres por la formación gratuita en este ámbito para niños. Recursos: https://filobotica.wordpress.com/2014/12/15/eginzaleak-2014/ Proyecto: Autoedición Plotter Realizado por: Lauren Aliende( http://vimeo.com/113692138 ) Perfiles de ciudadanos: creativos (arquitectos, diseñadores de moda, artesanos, artistas…), audiovisuales, educadores, publico amateur en general. Objetivos: Demostración de las posibilidades creativas que ofrecen las nuevas herramientas de código abierto aplicadas a la edición, reproducción en papel y el arte gráfico. Conclusiones:
– Diseño y realización de una actividad práctica utilizando esta herramienta en un taller.
Creación de un tutorial
– Posibilidad de abrir una linea de investigación sobre el fabricación digital y su incidencia en el arte gráfico/ edición Proyecto: Vermicompostera Realizado por: Iván Blasco ( http://vimeo.com/113691895 ) Perfiles de ciudadanos: pescadores, tecnólogos, educadores, publico amateur en general Objetivos: Utilizando la plataforma de código abierto arduino diseñar una vermicompostera interactiva. Conclusiones:
– Realización de un taller para explicar cómo fabricarte-tu-mismo tu propia vermicompostera. Introducción a Arduino y electrónica básica. Creación de un tutorial.
– Colaboración con el grupo de trabajo código creativo. Otras valoraciones sobre el grupo de trabajo o futuras acciones que podrían beneficiar a crear una comunidad de nuevos artesanos en Donostia:
Talleres no solo de iniciación. Ofrecer diferentes niveles.
Hirikilabs como espacio de encuentro de nuevos artesanos en Donostia.
Re-diseñar el formato del grupo de trabajo actual / Definir lineas de investigación.
Continuidad / Buscar formulas para seguir dando visibilidad a los nuevos artesanos : convocatorias de proyectos, conferencias, talleres, etc.
Generar algún tipo de alianza con agentes locales para dar mas visibilidad al laboratorio.
Colaborar con otros grupos de trabajo / Investigaciones transversales.
Crear una base de datos de ciudadanos interesados en la cultura maker.
Donostiako prokomun kulturalen gida da Kultura Baliabide Partekatua lantaldearen amaierako proposamena. Ez dugu gida turistiko edo hiriko gida bat bezala ulertzen, Donostialdeko prokomunarekin erlazionatutako problematikak eztabaidatzeko topaketa leku bezala baizik. Kultura librearen etikan inspiratuta dago baita prokomunaren pentsamenduan ere; nahiz eta ez den hauetara mugatzen, praktiketan teorietan baina gehiago eta esperientzietan nahiz antolaketa-modeloetan definizioetan baino oinarritzen baita. Hau da, ez dugu prokomun kulturala zer den mugatu nahi bakarrik, baizik eta kultura komun edo baterako kuturen inguruan – hemen eta orain – hitz egiten dugunean jokoan dagoenari buruz hiritarrekin eztabaidatzea Taldean hasierako kontzeptua, hainbat formatue eta edukiak enfokatzeko ildo orokorrak perfilatu ditugu. Horti aurrera, gida norabide hori edo beste batzuetan garatzen jarraitu daiteke, bertan parte hartzen duten pertsona eta kolektiboen arabera. Buruan daukaguna zera da, gai oso irekien identifikazioa, horrela atal bakoitzak ikuspuntu desberdina izan dezan, bere lengoaia eta argudiaketekin. Hasierako proposamen honetan, abiatze gai edo puntuak hurrengo hauek dira: liburuaren etorkizuna / elikadura-zirkuitu motzak / norberak kudeatutako kultura / sare banatuak / espazio publikoa / copyright-ari alternatibak / beste ekonomiak / ikaskuntzak / nahasketaren arteak / hiritar zientzia / gobernu irekia / pribazitatea. Gurutzatu eta teilakatzen diren gaiak dira, eta pentsamendu eredu desberdinetatik formulatuta daude: aniztasun hau interesatzen zaigu, honek berak prokomun kulturala duelako. Edozein kasutan, bai edukiak bai egitura azpitik gora eraikiko dira, pertsonen eta garatzen doazen taldeen lanean oinarrituta egongo dira. Modu honetan, gidak hausnarketa espazio kolektibo gisa funtzionatuko luke, prokomun kulturalak praktikatzeko era desberdinak ikustaraztea posible eginez. Interesatzen zaizkigun galderetako batzuk hurrengo hauek dira: Zeintzuk dira Donostialdeako prokomun kulturalak? Zerk mehatxatzen ditu? Zein modutan babes daitezke? Nori dagokio hau? Zein formatu haz lezake gida honek? Materiala, bisuala, fisikoa, erlazionala,, performatikoa, kokatua… izan beharko luke? Edo, prokomuna defendatzeko, hobe izango litzateke gida hau ez existitzea? Eztabaida honi hasiera emateko, gida hau 2014ko abenduaren 20an Sukaldean izandako saio publikoan aurkeztea erabaki genuen, non Silvia Nanclares idazle eta kultura-aktibista eta Jorge Campanillas interneten eta jabetza intelektualan aditua den abokatuak parte hartu zuten. Programa osoa hau da: Kokapena: Donostiako Prokomun Kulturalen Gidaren prototipoaren aurkezpena María Ptqk: Prokomun kulturalak. Zer dira eta zergatik babestu. Rosa Fernández: Kultura prozesu kolektiboak
Silvia Nanclares Kasuen aurkezpena:
Marc Badal: Elikadura zirkuitu motzak
Jorge Campanillas: Liburutegiei kanona Silvia Nanclares idazlea, editorea eta kultura-aktibista da. Literaturaren orbitan lan eta ikerketak egiten ditu, mundu editorial eta Kultura Librean. #bookcamping bezalako proiektu kolektiboak garatu eta sustatu ditu, ikerketa editorial eta artxibo kolektibo lanetan dabilena. Periodikoki Diagonal edo eldiario.es bezalako medioekin kolaboratzen du. Gaur egun Medialab-Pradoko Libro Libre lan ildoan lan egiten du mediatzaile-ikertzaile bezala. Jorge Campanillas Informazio eta Komunikazioetako Teknologietako Zuzenbidean abokatu aditua da. Zuzenbidearen adar honek datu pertsonalen babesa, merkataritza elektronikoa, jabetza intelektuala, publizitatea, administrazio elektronikoa, gobernu irekiko politikak (open government), transparentzia, informazio publikoaren berrerabilpena (open data) eta parte hartzea bezalako gaiak jorratzen ditu.
La guía de los procomunes culturales de Donostia es la propuesta final que surge de nuestro grupo de trabajo. No lo entendemos como una guía turística o una guía de ciudad sino como un marco de encuentro para debatir sobre las problemáticas relacionadas con el procomún en el territorio de Donostialdea. Está inspirada por la ética de la cultura libre y el acceso abierto así como por el cuerpo de pensamiento en torno al procomún; pero no se reduce a ellos, pues se ubica más en las prácticas que en las teorías, más en las experiencias y los modelos de organización que en las definiciones. Es decir, no pretendemos tanto acotar qué es un procomún cultural como facilitar el debate ciudadano sobre lo que está en juego cuando hablamos – aquí y ahora – de cultura común o culturas en común. Desde el grupo hemos perfilado el concepto de partida, algunos posibles formatos y las líneas generales a través de las cuáles podrían enfocarse los contenidos. A partir de ahí, la guía puede ser desarrollada en esa dirección o en otras, en función de las personas y colectivos que intervengan en ella. Imaginamos una identicación de temas de carácter muy abierto y no-exhaustivo, de modo que cada sección albergue un enfoque diferente, con sus respectivos lenguajes y argumentaciones. En nuestra propuesta inicial estos temas o puntos de arranque son: futuro del libro / circuitos cortos alimentarios / cultura auto-gestionada / redes compartidas / espacio público / alternativas al copyright / otras economías / aprendizajes / artes de la remezcla / ciencia ciudadana / gobierno abierto / privacidad. Áreas temáticas que se cruzan y se solapan, y que están formuladas desde modelos pensamiento o lugares de enunciación en sí mismos diferentes: esa diversidad nos interesa por lo que tiene, en sí misma, de procomún cultural. Pero en todo caso, tanto los contenidos como la estructura se construirían de abajo a arriba, a partir del trabajo de las personas y grupos que los fueran desarrollando. De esta manera, la guía funcionaría como un espacio de reflexión colectiva, que hiciera visibles una pluralidad de maneras de practicar los procomunes culturales. Algunas de las preguntas que nos interesan son: ¿Cuáles son los procomunes culturales en el territorio de Donostia? ¿Qué los amenaza? ¿De qué manera se pueden proteger? ¿A quién le corresponde hacerlo? ¿Qué formato podría tomar esa guía? ¿Debería ser material, visual, física, relacional, performática, situada…? ¿O, para defender el procomún, sería mejor que no existiera? Para iniciar ese debate, decidimos presentar la guía en una sesión pública en Sukaldea, el sábado 20 de diciembre de 2014, en la que contamos con la participación de la escritora y activista cultural Silvia Nanclares y el abogado especializado en internet y propiedad intelectual Jorge Campanillas. Este es el programa completo: Puesta en situación: Presentación del prototipo de Guía de los Procomunes Culturales de Donostia Maria Ptqk Procomunes culturales. Qué son y por qué protegerlos. Rosa Fernández Procesos culturales colectivos Silvia Nanclares Presentación de casos: Marc Badal: Circuitos cortos alimentarios Jorge Campanillas: Cánon a las bibliotecas Silvia Nanclares es escritora, editora proam y activista cultural. Trabaja e investiga en la órbita de la literatura, el mundo editorial y la Cultura Libre. Ha desarrollado e impulsando proyectos colectivos como #bookcamping, centrado en investigación editorial y colectivo de archivo. Colabora periódicamente en medios como Diagonal o eldiario.es. Actualmente trabaja como mediadorainvestigadora en Medialab Prado en la línea de trabajo Libro Libre. Jorge Campanillas es abogado especializado en Derecho de las Tecnologías de la Información y Comunicaciones, una rama del derecho que aborda materias como protección de datos de carácter personal, comercio electrónico, propiedad intelectual, publicidad, administración electrónica, políticas de gobierno abierto (open government), transparencia, reutilización de la información pública (opendata) y participación.
Fab&Cook. Fabrikazio digitala eta sukaldaritza.
Tailer honen helburua sukaldaritzan interesatutako hiritarrei fabrikazio digitaleko tresnek sukaldaritza mundua zein modutan lagundu edo egiteko era berriak eskaintzea da.
Horretarako parte hartzaileei fabrikazio digitaleko tresnak zeintzuk diren (laser mozketa, 3D inprimaketa, fresatzea) eta nola funtzionatzen duten azaldu genien, eta hainbat erreferentzia erkutsi genituen, besteak beste ikerketarekin erlazinatutakoak, teknologia aurreratua erabiltzen dituzten proiketuak edo janariarekin edo DIYarekin erlazionatutako ekimenak. Erreferentziak:
Edible Growth, Chloé Rutzerveld+TNO 3D Ventures, Candy , www.kickstarter.com The Sugar Lab, 3DSystems , Chefjet Makerbot Frostruder MK2 www.thingiverse.com Universidad de Exeter, extrusor de chocolate RepNap Hot Pop Factory
Martha Stuart + Makerbot
Design Nori Altered Appliances, Piet Zwart Institute de Rotterdam Dangerous Popsicles, boldoritalic.com, www.instructables.com Printmeneer, www.etsy.com Ariketa:
Amaitzeko, parte hartzaileei ariketa bat proposatu zitzaien: erakutsi ditugun fabrikazio digitaleko tresnak erabiliz galletak mozteko gailu bat egitea, kasuhonetan 3D inprimaketarekin.
Garatutako pieza guztiak Eginzaleak! artisau berrien ferian erakutsi ziren. Materialak
PET alimentarioa, PLA (plastikoak filamentu eginda, inprimitzeko prest) Tresnak
Software espezifikoa, 3D inprimagailua 1.GO PAUSUA
Piezaren diseinua
· 3D-tan diseinatzeko softwareren bat erabiltzen badakigu (Sketch up, Rhino, …) gure gailua hasieratik diseinatzeko aukera izango dugu, .stl fitxategi bat sortuz.
· 3D-tan diseinatzeko softwarerrik ez badugu ezagutzen, Nikolaus Gradwohlek (http://www.local-guru.net/blog/) bereziki galletak mozteko gailuak egiteko diseinatutako processing (http://es.wikipedia.org/wiki/Processing) aplikazio bat erabil dezakegu. http://www.local-guru.net/blog/pages/cookiecutter-editor loturan sartzen gara eta gure sistema eragileari dagozkion fitxategiak deskargatzen ditugu.
Behin hau eginda, deskargatutako .zip fitxategia deskonprimitu eta aplikazioa exekutatuko dugu. http://www.local-guru.net/blog/pages/cookiecutter-editor loturan “Generador de cortagalletas” erabiltzeko komandoak aurkituko ditugu.
Saguarekin puntuen gainean klik eginda, hauek mugitu ditzazkegu eta teklatuaren bidez hurrengo aginduak eman ditzazkegu:
· “c” puntu guztiak birkokatzen ditu zirkulu bat eginez
· “t” irudi bat kargatzen du gida gisa erabiltzeko
· “+” puntua gehitu
· “-“ puntua kendu
· “l” aurretik gordetako fitxategia kargatzeko
· “s” lantzen ari garen fitxategia gorde, beranduago iriki ahal izateko
· “r” momenturarte egindako dena ezabatuz, hasierara eramaten gaitu
· “h” laguntza-leihoa
· ”e” fitxategia .stl formatuan esportatzeko
Behin diseinua prest dugula, “e” sakatuz gorde eta izena gehituko diogu, amaieran .stl gehituz. 2. PAUSUA
Jada inprimitzera bidaltzeko behar dugu fitxategia daukagu. Horretarako 3D inprimagailuaren softwarea erabiliko dugu. Kasu honetan, guk Ultimaker-en Cura erabiliko dugu, edozein inprimagailurako balio duena eta http://software.ultimaker.com loturan deskargatu dezakeguna.
.stl fitxategia irikiko dugu programa honekin, GCodea (file-> Save Gcode) sortu eta inprimitzera bidaliko dugu. 3. PAUSUA
Behin inprimituta, erabiltzeko prest dago.
Fab&Cook. Fabricación digital y cocina.
Este taller pretende mostrar a ciudadanos interesados en el mundo de la cocina como las herramientas de fabricación digital pueden ayudar o aportar nuevas formas de hacer en todo lo relacionado con la comida.
Para ello ofrecemos a los participantes una pequeña presentación en la que explicamos brevemente cuáles son las herramientas de fabricación digital y cómo funcionan (corte láser, impresión 3D, fresado) y mostramos algunos proyectos y ejemplos como referencia de la utilización de fabricación digital en este campo, yendo desde proyectos de tecnología avanzada y soporte de importantes empresas relacionadas con el mundo de la alimentación a proyectos DIY y de investigación que cualquiera de nosotros podría desarrollar. Referencias:
Edible Growth, Chloé Rutzerveld+TNO 3D Ventures, Candy , www.kickstarter.com The Sugar Lab, 3DSystems , Chefjet Makerbot Frostruder MK2 www.thingiverse.com Universidad de Exeter, extrusor de chocolate RepNap Hot Pop Factory
Martha Stuart + Makerbot
Design Nori Altered Appliances, Piet Zwart Institute de Rotterdam Dangerous Popsicles, boldoritalic.com, www.instructables.com Printmeneer, www.etsy.com Ejercicio:
Para finalizar, se les propone a l*s participantes un pequeño ejercicio en el que tendrán que diseñar y fabricar un cortagalletas utilizando una de las herramientas de fabricación digital que les hemos mostrado, en este caso, la impresión 3D.
Todas las piezas resultantes fueron expuestas durante la feria de nuevos artesanos Eginzaleak! Materiales
PET alimentario, PLA (plásticos en filamento listos para imprimir) Herramientas
Software específico, impresora 3D PASO 1.
Diseño de la pieza:
· Si sabemos utilizar algún software de diseño 3D (Sketch up, Rhino, …) podemos diseñar desde cero nuestro cortagalletas y generar un archivo .stl.
· Si no sabemos utilizar ningún software de diseño 3D podemos utilizar una aplicación de processing (http://es.wikipedia.org/wiki/Processing) diseñado por Nikolaus Gradwohl (http://www.local-guru.net/blog/) expresamente para la fabricación mediante impresión 3D de cortagalletas.
Entramos en http://www.local-guru.net/blog/pages/cookiecutter-editor y nos descargamos los archivos correspondientes a nuestro sistema operativo.
Una vez hecho esto descomprimimos el .zip que nos hemos descargado y ejecutamos directamente la aplicación.
En http://www.local-guru.net/blog/pages/cookiecutter-editor tenemos los comandos para utilizar el Generador de cortagalletas.
Clickando sobre los puntos con el ratón podemos moverlos y mediante el teclado podemos realizar las siguientes acciones:
· “c” recoloca todos los puntos formando un círculo
· “t” carga una imagen para que podamos usarla de guía
· “+” añade un punto
· “-“ elimina un punto
· “l” carga un archivo de cortagalletas guardado previamente
· “s” guarda el diseño que estamos realizando para poderlo abrir más tarde
· “r” nos devuelve al inicio borrando todo lo realizado hasta el momento
· “h” nos abre una ventana de ayuda
· ”e” exporta el archivo con formato .stl
Una vez que tenemos el diseño listo, lo guardamos tecleando “e” y añadiendo al nombre del archivo la extensión .stl. PASO 2.
Ya tenemos el archivo que necesitamos para enviar a imprimir. Para ello utilizaremos el software de la impresora 3D que vayamos a utilizar. En este caso, nosotros usaremos el Cura de Ultimaker que nos sirve para cualquier impresora 3D y nos lo podemos descargar en http://software.ultimaker.com. Abrimos el archivo .stl con este programa, generamos el GCode (file-> Save GCode) y lo enviamos a imprimir. PASO 3.
Una vez impreso el cortagalletas ya está listo para usar.
Jarraian datorren post honetan, zure skate oholaren eraikuntza prozesua azalduko da CAD diseinu batetik abiatuta. Horretarako ondorengo material eta erremintak beharko dituzu: MATERIALAK: egurrezko ohola/plastiko erresistentea, lixa, ardatzak, errodamentuak, gurpilak eta torloju/azkoinak. TRESNAK: ordenagailua, fresatzailea, laser ebaketa, lima, zulagailua, giltza ingelesa eta izar bihurkina.
Materialaren aukerak eragin zuzena izango du gure oholaren emaitzean, material aukera oso zabala eta interesgarria baita.
Hasi aurretik, bideo honetan fabrikazio prozesu osoaren laburpen bat ikus dezakezu: 1. go URRATSA: Ohol formaren diseinua.
Ohola bat aukeratzerako garaian puntu garrantzitsuenetako bat da hau. Luzera, zabalera, “tail” forma, “nose” forma… Edozein marrazketa programa bidez ebaketa diseinua sortuko da eta baita ere ondoren laser ebaketa bidez grabatuko den ilustrazioa.
Behar haina denbora pasa gogoko forma erabakitzen. Horretarako, ondorengo gida
hau irakurtzea gomendatzen da, bertan oholaren forma eta erabilera arteko erlazioa
ederki azaltzen baita: http://www.freeridesurfshop.com/index.php/skate/longboarding/guide-to- longboard-shapes
2. URRATSA: Oholari forma eman fresatzaile ala kalatzeko zerra bidez.
Gure ohola diseinatuta daukagula, fresatzera bidali behar dugu. Ohola bakoitzerako denbora estimatua ezberdina izango da fresatzailearen, fresaren afilazio, materialaren gogortasun eta oholaren tamainaren arabera.
Fresatzaile faltan bazaude, aukeran, kalatzeko zerra erabil daiteke. Horretarako oinarri bezala txantiloi bat erabili beharko da. Prozesua amaitzean, hertzak limatzea besterik ez da geratuko. 3. URRATSA: Ohola/lixa pertsonalizatu.
Lehenengo urratsean esan den bezala, ilustrazio bat sortu dezakegu ohol ala lixarentzat marrazketa programa baten bidez. Ilustrazio hau laser ebaketa bidez grabatuko da oholaren atzekaldean ala aurrekaldean itsatsiko den lixan. Grabaketa prozesua amaituta, gurpil ardatzentzarako zuloak egingo dira zulagailuarekin. 4. URRATSA: Ardatzak, gurpilak eta patinatzera!
Behin lixa jarrita dagoela eta zuloak eginak daudela, ardatzak, errodamenduak eta gurpilak elkartzea besterik ez da geratzen gure “skate”-a prest izateko!
Izan irudimena eta sortu zure “skate” pertsonalizatua!
Hirikilabs – Artisau Berriak Taldea Koordinatzailea
Paola Guimerans
Parte-hartzaileak
Arquimaña – Raquel + Iñaki – www.arqma.es
Silvia Vaqueriza – @silvivaq
Surfing The Street – Lide + Axier – www.surfingthestreet.com
En el siguiente post se explicará el proceso de la creación de tu “skate” a partir de un diseño en CAD . Para ello necesitaremos los siguientes materiales y herramientas: MATERIALES: tabla de madera/plástico resistente, lija, ejes, rodamientos, ruedas y tornillos/tuercas. HERRAMIENTAS: ordenador, fresadora, corte láser, lima, taladro, llave inglesa y destornillador estrella.
La elección del material influirá directamente en el resultado de nuestro “skate”, ya que existe un abanico de materiales muy amplio e interesante.
Antes de comenzar, éste un resumen sobre la fabricación completa: 1. PASO: Diseño de la forma de la tabla.
Es uno de los factores clave a la hora de elegir una tabla. Largura, anchura, forma del “tail”, forma del “nose”… Mediante cualquier programa de dibujo, se crea el diseño de corte, así como la ilustración que después se gravará mediante corte láser. Tómate tu tiempo en decidir la forma deseada. Se recomienda leer esta guía, donde explica perfectamente la relación forma/uso de las tablas: http://www.freeridesurfshop.com/index.php/skate/longboarding/guide-to-longboard-shapes
2. PASO: Dar forma a nuestra tabla mediante la fresadora o sierra de calar.
Después de diseñar nuestra futura tabla, toca mandarla a fresar. El tiempo estimado para cada tabla cambiará en función de la fresadora en sí, lo afilada que esté la fresa, la dureza del material y el tamaño de la tabla. Como alternativa, a falta de fresadora, se puede cortar mediante una sierra de calar usando una plantilla impresa como base. Cuando acabe el proceso procederemos a limar todos los cantos, hasta redondearlos y darle a la tabla la forma deseada. 3. PASO: Personalizar la tabla/lija.
Tal y como se ha mencionado en el primer apartado, podremos crear una ilustración tanto para la tabla como para la lija, también con un programa de dibujo. Ésta la gravaremos mediante corte láser ya sea en la parte posterior de la tabla como en la lija, que después pegaremos. Una vez hecho esto, haremos los agujeros correspondientes para los ejes mediante un taladro. 4. PASO: Ejes , ruedas y ¡a patinar!
Una vez puesta la lija, hechos los agujeros, sólo nos falta poner los ejes, los rodamientos con las ruedas y juntar todo para tener nuestro “skate” listo.
¡Imaginación y crea tu “skate” personalizado!
Hirikilabs – Grupo Nuevos Artesanos Coordinadora
Paola Guimerans
Participantes
Arquimaña – Raquel + Iñaki – www.arqma.es
Silvia Vaqueriza – @silvivaq
Surfing The Street – Lide + Axier – www.surfingthestreet.com
Dentro del grupo de trabajo Nuevos Artesanos coordinado por Paola Guimerans y compuesto por Axier Iturriza y Lide Zaratain de Surfing the Street, Iván Blasco, Mar Delgado, Silvia Vaqueriza, Lauren Aliende e Iñaki Albistur y Raquel Ares de Arquimaña, se proponen una serie de acciones para acercar a distintos grupos de ciudadanos a Hirikilabs y mostrarles el potencial del laboratorio e incluso ayudarles a descubrirse ellos mismos como Nuevos Artesanos. Para ello, parte del grupo, Axier, Lide, Silvia, Iñaki y Raquel, deciden proponer una serie de actividades en formato taller con temáticas que pudieran resultar atractivas para alguno de ciudadanos detectados durante las sesiones de trabajo del Grupo. Moda, Tecnología y Fabricación Digital.
Este taller pretende mostrar a ciudadanos interesados en el mundo de la moda cómo cada vez más la tecnología y las herramientas de fabricación digital están presentes en este campo.
Para ello invitamos a Paola Guimerans, coordinadora del grupo Nuevos Artesanos, artista y educadora que ha desarrollado parte de su investigación en el ámbito de los soft circuits, wearable technology y e-textiles, a que nos hable acerca de la relación entre moda y tecnología y la incorporación de electrónica a los textiles y ofrecemos a los participantes una pequeña presentación en la que explicamos brevemente cuáles son las herramientas de fabricación digital y cómo funcionan (corte láser, impresión 3D, fresado), hacemos hincapié en la importancia del proceso previo de diseño antes de la fabricación y mostramos algunos proyectos y ejemplos como referencia en la utilización de fabricación digital y moda. Referencias: http://www.xyzworkshop.com http://www.jannekyttanen.com, Lost Luggage
http://www.qoowl.com, Plaat Ejercicio:
Para finalizar, se les propone a l*s participantes un pequeño ejercicio en el que tendrán que diseñar y fabricar una pieza utilizando una de las herramientas de fabricación digital que les hemos mostrado. En este caso, el material y la herramienta que se les facilita es una plancha de fieltro natural de 600x400x3mm y el corte y/o grabado láser.
Todas las piezas resultantes fueron expuestas durante la feria de nuevos artesanos Eginzaleak! Materiales
Pieza de fieltro natural de 3x600x400 mm Herramientas
Programa de diseño vectorial 2D, cortadora láser PASO 1.
Diseño de la pieza en algún programa de dibujo vectorial. A la hora de diseñar nuestra pieza habrá que tener en cuenta que estamos diseñando para cortar con láser un material orgánico por lo que los bordes del material resultarán oscurecidos con el corte o grabado (si el material no fuese orgánico, por ejemplo, fieltro sintético, el borde cortado con láser mantendría el color general del material).
Podemos realizar croquis a mano, o pruebas con maquetas de papel pero siempre teniendo en cuenta que las herramientas de fabricación digital necesitan un diseño en formato digital previo para su funcionamiento. En este caso al tratarse de corte láser el archivo deberá ser vectorial. PASO 2.
Preparación del archivo para su corte láser, separando en capas o colores, según el programa, lo que queremos cortar, diferenciando los cortes de perímetro de los cortes interiores, de lo que queremos grabar. PASO 3.
Marcamos los parámetros de corte (velocidad y potencia), ponemos la pieza de material en la máquina y… ¡a cortar! PASO 4.
Sacamos la pieza y procedemos a su montaje si fuese necesario.
Paola Guimeransek koordinatutako eta Surfing The Streeteko Axier Iturriza eta Lide Zaratain, Iván Blasco, Mar Delgado, Silvia Vaqueriza, Lauren Aliende eta Arquimañako Iñaki Albistur eta Raquel Ares parte hartzaile bezala izan dituen Artisau Berrien lantaldearen barnean, hiritar-talde desberdinak Hirikilabsera hurbildu eta haiek berak Artisau Berriak izan daitezkela ohartarazteko hainbat ekintza proposatzen dira. Horretarako, Axier, Lide, Silvia, Iñaki eta Raquel taldekideek, hainbat ekintza tailer formatuan proposatzea erabakitzen dute, aurreko saioetan identifikatutako hiritarrak hurbiltzeko asmoz. Moda, Teknologia eta Fabrikazio Digitala.
Tailer honek modan interesatutako jendeari gaur egun teknologia eta fabrikazio digitaleko tresnek zein indar hartzen ari diren erakutsi nahi die.
Horretarako Paola Guimerans gonbidatu genuen, Artisau Berrien lantaldeko koordinatzailea. Artista eta hezitzailea da eta bere ikerketaren zati bat soft circuits, wearable technology eta e-ehunen inguruan garatu du. Berak moda eta teknologiaren arteko erlazioaz hitz egin zigun baita ehunen munduan elektronikaren sartzearen inguruan ere.
Ondoren, parte hartzaileei fabrikazio digitaleko tresnak zeintzuk diren (laser mozketa, 3D inprimaketa eta fresatzea) eta nola funtzionatzen duten azaldu genuen eta aurretiko diseinu-prozesua zein garrantzitsua den nabarmendu genuen. Horretarako moda eta fabrikazio digitaleko hainbat proiektu eta erreferentzia azaldu genituen: Erreferentziak: http://www.xyzworkshop.com http://www.jannekyttanen.com, Lost Luggage
http://www.qoowl.com, Plaat Ariketa:
Amaitzeko, parte hartzaileei diseinatu eta azaldutako fabrikazio digitaleko tresenkin moda-pieza bat egiteko ariketa txiki bat proposatu zitzaien. Kasu honetan, eskainitako materiala 600x400x3mm-ko feltro naturaleko plantxa bat eta laser mozketa edo grabaketa dira.
Emaitza gisa lortutako pieza guztiak Eginzaleak! artisau berrien ferian erakutsi ziren. Materialak
Feltro naturaleko 3x600x400mm-ko plantxa Tresnak
2D diseinu bektorialeko diseinu-programa, laser mozketa 1.GO PAUSUA
Marrazketa bektorialeko edozein programa erabiliz pieza diseinatu. Moztuko dugun materiala organikoa denez, kontuan izan beharko dugu materialaren ertzak moztu edo grabatzerakoan ilundu egingo direla (materiala organikoa ez bada, adibidez, feltro sintetikoa, materialaren ertzak honen jatorrizko kolore orokorra mantenduko luke).
Krokisak eskuz egin ditzazkegu, edo paperarekin maketak egin, baina kontuan izan behar dugu fabrikazio digitaleko tresnek diseinua beti formatu digitalean egon behar dutela funtzionatzeko. Kasu honetan, laser mozketaz ari garenez, diseinuak bektoriala izan beharko du.
2. PAUSUA
Fitxategia prestatu laser bidez mozteko, kapa edo koloreetan banatuta, programa eta moztu nahi dugunaren arabera, perimetro-mozketa eta barneko-mozketa grabatu nahi dugunaz desberdinduz.
3. PAUSUA
Mozketa-parametroak markatzen ditugu (abiadura eta potentzia), materiala makinan kokatzen dugu eta… moztera! 4. PAUSUA
Pieza atera eta muntatzen dugu, beharrezkoa bada.
14 y 18 urte bitartekoa bazara laborategi hau interesgarri gertatuko zaizu!
Bazenekien Fabrikazio Digitaleko teknologia zure eskura duzula? Hirikilabsen teknologia hauek zelan erabili eta eurekin zer egin dezakegun erakutsi nahi dizugu.
Horretarako Hiria zelan Hackeatu genezake pentzazen hasi gara, hau da, era aktibo, konstruktibo eta dibertigarri batean eta teknologia berrien bitartez, hiria bizitzeko, esperimentatzeko eta eraldatzeko dinamikak burutzea.
Egun hiriak sortzeko forma berriak esperimentatzen ari dira, elkarbanatu, espazio komunak bilatu, komunitatean lan egin… Auzoa, kaleak eta toki publikoak hezkuntzarako espazio potentzialak dira. Bertan, “egiten ikasteko” aukera eskaintzen baitzaigu. Maker eta hacker filosofiak eta hauek darabiltzaten teknologiak oso bailiabide interesagarriak dira prozesu hauetan laguntzeko.
Bi eguneko tailer-laborategi honetan, hiriari begiratu kritikoa botako diogu, nola erabiltzen ditugu espazio komunak? Zer botatzen dugu faltan? Nola hobetuko genituzke? Ze ekimen proposatu dezakegu bide honetan?. Gure erronka faltan botatzen duguna fabrikazio digitalaren bidez diseinatutako prototipo / maketa bat eraikiz betetzea izango da. Eguna: Abenduak 26 eta 27
Ordutegia: 11:00etatik 14:00etara
Adina: 14 urtetatik 18 urte bitartera
Lekua: Easo kalea, 43 2016 Gunea
Izen ematea (doan): http://www.tabakalera.eu/es/programa/winterlab-hiria-hackeatu1/
¡Si tienes entre 14 y 18 años este Laboratorio te puede interesar!
¿Sabes que existen tecnologías de fabricación digital a tu alcance? en Hirikilabs nos gustaría mostrarte cómo funcionan y que podemos hacer con ellas.
Para ello nos hemos propuesto pensar en cómo podríamos Hackear la Ciudad. Es decir, de un modo activo, constructivo y divertido, y a partir de las herramientas que ofrecen las tecnologías de fabricación digital, trataremos de experimentar y transformar los modos en los que vivimos y construimos la ciudad.
Actualmente se experimentan nuevas formas de hacer ciudad, de compartir y de trabajar en comunidad. Los barrios, las calles y lugares públicos son espacios potenciales para la educación. Nos ofrecen la oportunidad de aprender haciendo.
Las filosofías maker y hacker así cómo las diferentes tecnologías que utilizan son una herramienta muy interesante para apoyar estos procesos.
Durante dos días, lanzaremos una mirada crítica a los modos en los que utilizamos los espacios comunes y las maneras en las que podríamos mejorarlos / transformarlos en función de los aspectos que echamos en falta. Nuestro reto será intentar completar estos aspectos diseñando un prototipo / maqueta a partir de la tecnología de fabricación digital. Días: 26 y 27 de Diciembre Horario: De 11:00 a 14:00 horas Edades: De 14 años a 18 años Lugar: Easo kalea, 43 Espacio 2016 Inscripción gratuita: http://www.tabakalera.eu/es/programa/winterlab-hiria-hackeatu1/
Lantalde bat talde eragile bat da eta gai jakin batzuen inguruko ikerketa-ildoak martxan jartzeko erakundeak duen beharrari erantzuten dio, ezagutza sortzea, proiektuak artikulatzea eta komunitatea sendotzea xede izanik. Lan-ildo zehatz horietatik abiatuta, taldeak (kultura baliabide partekatu gisa, artisau berriak, kode kreatiboa eta ikaskuntza areagotua) kanpoko errealitatearekin konektatzen eta bitartekari lanetan aritzen dira, eta komunitatearen beharrak eta hari lotutako eragileak hautematea da beraien helburua. Lantaldeek ezagutza sortuko dute, eta horri dagokion jarduera-programa bat artikulatuko dute, eta proiektuak proposatuko dituzte aldi berean. Taldeak Hirikilabs proiektuaren garapena ebaluatzeko eta aldaketak proposatzeko gai izango dira. Kode Kreatiboaren taldean erantzuten saiatzen ari diren galderetako bat hauxe da: erabil daiteke kodea adierazpen artistikoaren modu gisa? Bestalde, gaur egungo sorkuntza-moduei erantzuten saiatzen ari da. Taldearen lehenengo ideia galdera honi erantzutea izan zen: Zer da kode kreatiboa?Horretarako, kode kreatiboarenekosistemarenkartografia bat egiten hasi ziren. Bertan, kategorizazio-sistema bat osatzen ari gara, erabilgarri izan daitezkeen erreferentzia interesgarriak bilduta. Sistema kapitalista horrek norabide bakarreko bideak sortzen ditu eta hiperespezializazio horretan, zaila da gune sortzaileetan edo adierazpen moduetan barrena ibiltzea. Hona hemen adibide batzuk: karrera musikal bat egiten duten pertsonek gaitasun teknikoak eskuratzen dituzte instrumentu bat jotzeko, baina bide horretan, inprobisatzeko gaitasunak atrofiatuta gelditzen dira. Softwarea garatzeko munduan antzeko zerbait gertatzen da. Produktibitateak agintzen du eta nahiz eta merkatuek elementu bereizgarriak bilatzen dituzten, egiaz lan egiteko modu mekanikoan sartzen gara eta, ondorioz, emaitza berak lortzen ditugu. Bien bitartean, esperimentazio artistikoa, interakzio forma berriak, irudikapena eta metafora etengabe lantzen diren eszenak eta tokiak daude, baina ez dira iragazkorrak gainerako munduarekiko. Giro horietan ere endogamia da araua, eta prozesu artistikoekin nahas daitezkeen joera errepikakorrak sortzen dira, baina kasu askotan, teknikaren adierazpenak dira. Sistemak nolakoak izan behar dugun eta gauzak nola egin behar ditugun modu sotil bezain konplexuan esaten digu, baina esateko modu hori hain da irmoa, oso zaila dela, adibidez, emakumeak topatzea artea eta teknologia nahasten diren toki batzuetan (adibidez: live coding). Ez dago emakumerik toki horietan genero kontu batengatik, eta, hori, «ikaskuntzako» prozesu horietan zerbait arraroa gertatzen den zantzu garbia da, eta, noski, ez du zerikusirik gai biologikoekin. Debate interesgarri eta konplexu honek eta beste batzuek gogoetarako bidea ematen dute. Taldearen gakoetako bat da aurrez aurre begiratuta bakarrik nahasi ahal izango garela eta egin ahal izango dugula aurrera kodea adierazpen modu arrunt eta ez –gaur egun ikusten dugun moduan– partzial gisa erabiltzen den tokietara. Beste debate bat kodeari buruzkoa da: zer da kodea? zer da programatzea? zer da kode kreatiboa? zer da artea? eta abar. Erantzunak amaigabeak dira. Ondorio argi bat da txikia ez den pertsona multzo batek «kodea» behar duela adierazi ahal izateko, istorioak kontatu ahal izateko, eta hori zirraragarria da. Baina ez da zirraragarria soilik «obra artistikoetako» azken emaitzengatik, baita kodea idazteko moduarengatik ere. Hemen programatzaile batzuek «ingeniari»ez hitz egin beharrean «softwarearen artisau»ez hitz egiteko duten joera erreskatatzen da, lehenengoen kaletetan. Eta zer gertatuko litzateke artistak eta sortzaileak elkartuko bagenitu softwareko artisauekin? Eta arazo berak konponarazten badizkiegu? Hori lan-ildo oso argia da eta praktikan jarri nahi dugu. Lantaldeak bideak batzeko zer zubi behar diren pentsa dezake. Lan asko dago egiteko oraindik, baina aukera asko daudela antzematen da. «Edo kodea egiten dugu edo kodea gara. Programazioa zabaldu egin behar da, zeharkatu egin behar gaitu.»
Un grupo de trabajo es un grupo operativo que responde a la necesidad de la institución de poner en marcha unas líneas de investigación en torno a unas temáticas concretas, con el objetivo de generar conocimiento, articular proyectos y fortalecer la comunidad. Los grupos (Cultura como Recurso Común, Nuevos Artesanos, Código Creativo y Aprendizaje Expandido) parten de esas líneas determinadas de trabajo, conectan y median con la realidad exterior, con el objetivo de detectar necesidades y agentes vinculados con la comunidad. Los grupos de trabajo generarán conocimiento y articularán un programa de actividades relacionado, al mismo tiempo que propondrán proyectos. Los grupos serán capaces de evaluar el desarrollo del Hirikilabs y proponer cambios. Una de tantas preguntas que se están intentando responder en el grupo Código Creativo gira entorno a si es posible usar el código como una forma de expresión artística e intenta responder a las formas de creación actuales. La primera idea del grupo fue responder a la pregunta ¿Qué es el código creativo? Para ello, se puso en marcha la realización de una Cartografía del ecosistema del código creativo, en la que estamos completando un sistema de categorización, recopilando referencias interesantes que sirvan de utilidad. El sistema capitalista genera caminos de una sola dirección y en esa hiper-especialización los espacios creativos o formas de expresión son difíciles de ser transitados. Algunos ejemplos pueden ser los siguientes: las personas que hacen una carrera musical adquieren capacidades técnicas para tocar un instrumento pero en ese camino suelen quedar atrofiadas las capacidades para la improvisación. En el mundo del desarrollo de software pasa algo parecido. La productividad manda y aunque los mercados siempre buscan elementos diferenciales la realidad es que entramos en un modo de trabajo mecánico, y en consecuencia obtenemos los mismos resultados. Mientras tanto hay escenas y ambientes donde se trabajan constantemente la experimentación artística, nuevas formas de interacción, la representación y metáfora, pero que no son permeables al resto del mundo. En estos ambientes la endogamia también es la norma, creando tendencias repetitivas que se pueden confundir con procesos artísticos, pero que en muchos casos son más bien expresiones de la técnica. La forma sutil pero a su vez compleja en la que el sistema dice cómo tenemos que ser y hacer, llega a ser tan contundente que es muy difícil, por ejemplo, encontrar mujeres en algunos entornos donde el arte y la tecnología se mezclan (ejemplo: live coding). Las mujeres no transitan estos ambientes por una cuestión de género y eso es un claro indicio de que algo raro ocurre en estos procesos de «aprendizaje», y por supuesto no tiene nada que ver con cuestiones biológicas. Este y otros debates interesantes y complejos dan pie a la reflexión. Un punto clave del grupo es el de reflejar que sólo mirándonos de frente podremos mezclarnos y avanzar hacía lugares comunes donde el código se use como forma de expresión común y no parcial como lo vemos ahora. Otro debate es el relativo al código: ¿qué es código? ¿qué es programar? ¿qué es código creativo? ¿qué es arte? etc. Las respuestas son infinitas. Una conclusión clara es que un conjunto no pequeño de personas necesitan del «código» para poder expresarse, para poder contar historias y esto es apasionante. Pero no sólo es apasionante por los resultados finales en «obras artísticas», sino también en la forma de escribir código. Aquí se rescata la tendencia de algunos programadores de hablar de artesanos del software en detrimento de ingenieros. ¿Y qué pasaría si juntáramos a artistas, creadores, con artesanos del software? ¿Y si les hiciéramos resolver los mismos problemas? Esta es una línea de trabajo muy clara, y se quiere poner en práctica. El grupo de trabajo puede imaginar qué puentes son necesarios para unir caminos. Queda mucho trabajo, pero se intuyen muchas posibilidades. “O hacemos código o somos código. La programación tiene que ser expandida, tiene que atravesarnos”.
Irailaren 23an bigarren aldiz elkartu ginen Ikaskuntza Areagotuko taldeko kideak. Bileraren ardatza agente gisa elkar ezagutzen jarraitzea izan zen, baina begirada analitikoagoa izan genuen; izan ere, bileraren azken helburua arazoen eta debateen mapa bat sortzea zen, mapa horretatik talde gisa erronka komun bat zehaztu ahal izateko.
Horretarako, proiektu pertsonalak eta/edo kolektiboak partekatu genituen. Abiapuntua autokritika izan zen, guztiok onartu baikenuen ezer ez dela beti erabat ondo ateratzen, eta gure kideak arretaz entzun genituen esandakoaren azterketa konstruktiboa eginda, oztopoak identifikatzen eta eztabaida emankorra eta ikasketa uneak sortzen laguntzeko. Kideen praktikak modu dialogikoan aurkezteko modu hori oso emankorra da kasuak aztertzerako orduan. Izan ere, ez da gauza bera batek kontatzen duena eta besteek entzuten dutena, eta bi kontakizun horiek erkatzen direnean azaltzen dira arazoak. Proiektu bakoitzaren soziogramak egitea ere proposatu genuen, era grafikoago batean identifikatzeko proiektuak osatzen dituzten elementuak, baita gatazka nahiz ikaskuntza puntuak ere.
Elkarrizketa horietatik abiatuta arazo errepikarien mapa kolektibo bat sortuko dugu. «Erronken familiak» Arazoen mapa prozesatuta, horietako asko antzekoak zirela edo erlazionatuta zeudela eta «erronken familiatan» sar zitezkeela ikusi genuen. Familia horiek proiektu bakoitzeko kanpoko nahiz barneko gaiei/elementuei dagozkie. Edo, arago, aldi berean proiektuen «barnean» eta «kanpoan» dauden gaiei.
Era berean, arazoak proiektuen hainbat alderdirekin lotuta badaude ere, hiru kategoriatan antola litezke:
– Batez ere ezagutzarekin loturikoak: parte-hartzea, dibertsitatea, partekatzea, komunikazioa eta eskuragarritasuna
Batez ere taldearekin loturikoak:
egiturak, erakunde publikoarekikoharremana, denbora, boluntariotza
Batez ere proiektuarekin loturikoak: finantzaketa, norabide-aldaketak
Eta gogoeta horietan oinarrituta honako taula hau egin dugu:
+ BARNEKOA
barnekoa/kanpokoa
+ KANPOKOA
EGITURAK
lanaren elkarrekikotasuna
barneko egiturak eta gailuak ASKOTARIKOAK eta INKLUSIBOAK
biltzarra
arazoak aurkeztea
alternatibak?
nola erabaki?
egiturarik ezaren tirania
BOTEREAri buruzko gogoeta
«buruen» ugaritasuna
EZ dute irauten
agendak kudeatzeko zailtasuna
pertsonen eta denboren kudeaketa
(erakundetik) EGITURA IREKI bat sortzea, herritarrek BEREZKOTZAT JO dezaketena
GATAZKAK KONPONTZEKO guneak izatea
FINANTZAKETA
finantzaketa-lerro jarraituak
itzulkin ekonomiko jasangarriko ereduak
lan-hitzarmen malguak
ERAKUNDE PUBLIKOEKIKO ERLAZIOA
Nola izan harreman «osasuntsu» bat?
elkarteak+ erakundeak= gatazka
Kolektiboen eta erakundeen arteko erlazioa
(barne arazoa) INSTITUZIONALAK vs ANTI-INSTITUZIONALAK
(Ekogunea kasua) – arazo etikoak Kutxaren Gizarte Ekintza baita
Nola mantendu esentzia barreiatuta… interesak dituen erakunde batetik?
Mendekotasun instituzionala, abantaila edo arazoa?
PARTE-HARTZEA
Nola erakarri jendea parte har dezaten (parte hartzeaz harago)
Nola integratu pertsona berriak lehendik ezarritako dinamiketan?
TALDE ERAGILEAK > HANDIAK edo txikiak?
ASKOTARIKO parte-hartze arkitektura
Parte-hartzea >< inplikazioa
SINERGIAK-MOTIBAZIO KOMUNAK sortzea proiektu kolektiboak pentsatzea/egitea ahalbidetzeko
boluntariotza gehiegizkoa da eta asko luzatzen da denboran
egoera desberdinek (ordainsaria – boluntariotza) tentsioak sortzen dituzte
eginkizunen banaketa
NORABIDE ALDAKETAK
ekimen baten ondoren, nola jarraitu?
nola bir-orientatu?
noiz/nola esan «amaitu da»?
hazkunde jasangarria = abiadura (GUNEA <> JARDUERAK)
EZAGUTZA PARTEKATZEA
inplikatuta dauden pertsonetatik harago iritsi dadila
prozesuak ikusgai bihurtzea eta partekatzea
ezagutza paketatzea beste batzuek erabil dezaten
kontraste falta
eskuragarritasuna > eskuragarri egiten dugu? (gailuari eta itzulpenari dagokienez)
nola konpondu kulturarako sarbidea?
KOMUNIKAZIOA ETA ESKURAGARRITASUNA
ekimena zabaltzea (jendeak izan dezala ekimenaren berri)
lengoaia eta interes komunak aurkitzea
metodologia ulertezinak
itzulpena > herritarrentzat zailak diren kontzeptuak
Etorkizunera begira
Puntu honetan ezin genuen gehiago eman eta informazio hau guztia lasaiago prozesatzea erabaki genuen, interesak eta urgentziak bereizteko, eta erronka komun bat laburbiltzeko.
Hala ere, erronkari aurre egiteko orduan funtsezko alderdi bat dagoela ondorioztatu genuen: ezagutza boterea da, hura menderatzen duenak harreman espezifiko bat ezartzen du besteekin.
Puntu hori funtsezkoa da ezagutza logika horizontaletatik sortzearen eta banatzearen eta hala ezagutza hegemonikoaren hierarkiak saihestearen aldeko lantalde batentzat. Guztiok geunden ados eta adostasun horretatik bideratuko dugu gure etorkizuneko lana.
El pasado 23 de septiembre el grupo de Aprendizaje Expandido nos juntamos por segunda vez. Destinamos la reunión a continuar conociéndonos como agentes pero con una mirada más analítica puesto que el objetivo de la reunión era generar un mapa de problemáticas y debates desde el que poder concretar un reto común que afrontar como grupo.
Para ello compartimos recíprocamente proyectos personales y/o colectivos. Los contamos desde la autocrítica de quien reconoce que nunca nada sale totalmente bien, y los escuchamos desde el análisis constructivo de quien quiere ayudar a identificar obstáculos, debates productivos y momentos de aprendizaje. Este modo dialógico de presentar las prácticas de las integrantes resulta muy productivo a la hora de analizar los casos puesto que un relato es el contado y otro el escuchado y, entre comparando ambos relatos emergen las problemáticas. También propusimos elaborar sociogramas de cada proyecto para identificar más gráficamente los elementos que los conforman y los puntos de conflicto y de aprendizaje.
A partir de todas estas conversaciones generaramos un mapa colectivo de problemáticas recurrentes.
‘Familias De Retos’
Procesando el mapa de problemáticas encontramos que muchas de ellas eran similares o estaban relacionadas, y que se podían englobar en ‘familias de retos’. Estas familias corresponden tanto a cuestiones/elementos externos de cada proyecto, como internos. O, incluso, a cuestiones que están al mismo tiempo en el ‘adentro’ y el ‘afuera’ de los proyectos.
Del mismo modo aunque las problemáticas tuvieran que ver con diferentes aspectos de los proyectos, se podían organizar en tres categorías:
-Relacionado principalmente con el conocimiento: participación, diversidad, compartir, comunicación y accesibilidad
Relacionado principalmente con el equipo:
estructuras, relación con institución pública, tiempo, voluntariado
Relacionado principalmente con el proyecto: financiación, cambios de rumbo
Y con estas reflexiones organizamos esta tabla:
+ INTERNO
interno/externo
+ EXTERNO
ESTRUCTURAS
reciprocidad de trabajo
estructuras y dispositivos internos DIVERSOS e INCLUSIVOS
asamblea
problematizar
¿alternativas?
cómo decidir?
tiranía de la falta de estructuras
reflexión sobre el PODER
multiplicidad de ‘cabezas’
NO duran
difícil gestión de agendas
gestión de personas y tiempos
(desde la institución) crear una ESTRUCTURA ABIERTA y APROPIABLE por la ciudadanía.
disponer espacios para la RESOLUCIÓN DE CONFLICTOS
FINANCIACIÓN
líneas continuas de financiación
modelos de retorno económico sostenible
convenios laborales flexibles
RELACIÓN CONINSTITUCIÓN PÚBLICA
¿cómo mantener una relación sana?
asociaciones + instituciones = conflicto
Relación entre colectivos e insitituciones
(problema interno) INSTITUCIONALES vs. ANTI-INSTITUCIONALES
(caso Ekogunea) – problemas éticos al ser Obra Social Kutxa
¿cómo mantener la esencia dispersa… desde una institución con intereses?
Dependencia Institucional, ¿ventaja o problema?
PARTICIPACIÓN
Cómo atraer a la gente para que formen parte (+ allá de participar)
¿Cómo integrar a nuevas personas en dinámicas ya establecidas?
GRUPOS MOTORES > ¿GRANDES o pequeños?
arquitectura de participación DIVERSA
participación >< implicación
generar SINERGIAS-MOTIVACIONES-COMUNES que permitan pensar/hacer proyectos colectivos.
conocimiento de las estructuras y organizaciones
AUTONOMÍA > desde lo individual en el proceso colectivo
(gestión del) TIEMPO
(conciliación entre) OBJETIVOS – RECURSOS – TIEMPO
tiempo para:
pensar
diseñar
planificar
DIVERSIDAD
evitar la homogeneidad
fomentar la diversidad
construcción en la diferencia (ideológica)
¿cómo conectar diferentes motivaciones en un solo proyecto?
coordinar contenidos desde la diversidad
VOLUNTARIADO
excesivo voluntariado y prolongado en el tiempo
diferentes situaciones (retribución – voluntariado) genera tensiones
reparto de tareas
CAMBIOS DE RUMBO
después de una iniciativa ¿cómo seguir?
¿cómo re-orientarse?
¿cuándo/cómo decir ‘fin’?
crecimiento sostenible a = velocidad (ESPACIO <> ACTIVIDADES)
COMPARTIR CONOCIMIENTO
que llegue más allá de las personas implicadas
visibilizar y compartir procesos
paquetizar conocimiento para que se pueda usar por otros
falta de contraste
accesibilidad > ¿lo hacemos accesible? (en dispositivo y en traducción)
¿cómo resolver el acceso a la cultura?
COMUNICACIÓN Y ACCESIBILIDAD
difusión de la iniciativa (que la gente se entere)
encontrar lenguajes e intereses comunes
metodologías incomprensibles
traducción > conceptos complicados para la ciudadanía
Enfocando a futuro
Llegados a este punto no dábamos mucho más de nosotras mismas y decidimos procesar toda esta información con más calma para poder segregar intereses y urgencias, y sintetizar un reto común.
No obstante concluimos con un aspecto esencial a la hora de enfrentarnos al reto: el conocimiento es poder, quien lo maneja establece una relación específica con el resto.
Este punto, para un grupo de trabajo que parte de la base de que el conocimiento sea distribuido y generado desde lógicas horizontales evitando las jerarquías del conocimiento hegemónico, es especialmente fundamental. Todas estábamos de acuerdo y desde ahí orientaremos nuestro trabajo a futuro.
Eginzaleak! Ekimenak fabrikazio digitalarekin eta software/hardware librearekin lotura duten hainbat jarduera eskainiko ditu datorren asteartea azaroaren 25etik larunbata 29ra, ekoizpen eta banaketa modu berrien bitartez eskulangintzako prozesu eta teknikak berreskuratzen dituzten joeretan arreta jarriaz. Bertan 3D inprimaketaren arloan lanean ari diren hainbat proiektu, robotika, hardware eta software ireki edo librea jorratzen dituztenak edo artisautzaren ikuspegi berri bat erabiltzen dutenak ezagutzeko aukera egongo da.
Astean zehar Hirikilabsen ikerketan ari diren Lantaldeek proposaturiko lantegien unea izango da, teknologia berrien jarduera Moda, Skate-a eta Sukaldaritza bezalako gaietara hurbilduz.
Larunbatean berriz Eginzaleak! programaren egun handia izango da egun osoan zehar Suhiltzaileen egoitza zarrean eta kalera begira egingo den azokari esker. Azoka 10:30etatik -14:00tara eta 16:00etatik -19:30etara zabalik egongo da, eta bertan 2013 – 2014 ikasturtean Hirikilabsen garatu diren proiektu ezberdinak ezagutzeko aukera izango da, hirian eta inguruan teknologia digital eta artisautza berrien arloan lan egiten duten beste hainbeste egitasmo ezagutzeko aukerarekin batera. Egunean zehar lantegi ezberdinak izango ditugu haur, gazte eta helduentzat eta topaketa honi amaiera emateko Tokiko Proiektuen aurkezpenaren tartea ere izango dugu 18:00etatik aurrera.
Egitaraua:
[ruven_info_box style=»green»] Azoka: 10:30etatik -14:00tara eta 16:00etatik -19:30etara – Suhiltzaileak / 2016 Gunea Haur eta gazte lantegiak: Robotika / Elektronika zure eskuekin 11:00 – 13:00 | 16:30 – 18:30 (euskaraz eta gaztelaniaz) Lantegia: F*hacking Materials 11:00 – 13:30
Tokiko proiektuen aurkezpena: 18:00 – 19:30[/ruven_info_box]
[ruven_button url=»http://hirikilabs.tabakalera.eu/wp-content/uploads/2014/11/A3-DESPLEGABLE_EGINZALEAK1.pdf» style=»black» size=»small» open_new_tab=»off»] Programa Deskargatu [/ruven_button]
Eginzaleak! ofrecerá entre el martes 25 de noviembre y el sábado 29, una serie de actividades en torno a la fabricación digital ciudadana, el software/hardware DIY y la recuperación de los procesos y técnicas artesanales que cobran vida a través de los nuevos modos de producción y distribución digital y de las redes. En estas sesiones podremos descubrir proyectos que trabjan en áreas como la impresión en 3D, la róbótica, el hardware y software abiertos o proyectos que abordan nuevas dimensiones de la artesanía.
Durante la semana alguno de los Grupos de Trabajo que operan desde Hirikilabs en el área de la investigación propondrán una serie de talleres que aproximan un nuevo uso de la tecnológía a ámbitos prácticos como la Moda, el Skate o la Cocina.
El sábado 29 será el día grande de la semana Eginzaleak! gracias al programa específico y la feria abierta a la ciudadanía que tendrá lugar en el antiguo edificio de Bomberos y actual sede de la Capitalidad Europea Donostia 2016. La feria se celebrará entre las 10:30-14:00 y 16:00-19:30 y en ella podrán encontrarse los proyectos desarrollados entorno a Hirikilabs durante el curso 2013-2014 y algunos de los proyectos que trabajan en el ámbito de la cultura digital y la nueva artesanía. A lo largo del día se ofrecerán diversos talleres para niños, jóvenes y adultos y para finalizar la feria habrá una sesión de presentaciones de Proyectos Locales que comenzará a las 18:00h.
Programa:
[ruven_info_box style=»green»] Feria: 10:30 -14:00 y 16:00 -19:30 – Antiguo Bomberos / 2016 Gunea Talleres niños y jóvenes: Robotica / Electronica con tus manos 11:00 – 13:00 | 16:30 – 18:30
(euskara y castellano) Taller: F*hacking Materials 11:00 – 13:30
Prsentación Proyectos Locales: 18:00 – 19:30[/ruven_info_box]
[ruven_button url=»http://hirikilabs.tabakalera.eu/wp-content/uploads/2014/11/A3-DESPLEGABLE_EGINZALEAK1.pdf» style=»black» size=»small» open_new_tab=»off»] Descargar Programa PDF [/ruven_button]
Irudia: Carla Boserman 2. saioak bi zati izan zituen. Lehenik, taldearen antolaketaren baldintza orokorrei buruz eztabaidatu genuen: ordutegiarekin lotutako bateragarritasunak eta bateraezintasunak, asmoak, epeen eta eginkizunen kudeaketa, esfortzuaren iraunkortasuna, beste talde batzuekiko harremana eta Hirikilabs-ek ematen duen lan marko orokorrarekiko harremana. Gure lanak Hirikilabs Hiri Laborategiaren kontzeptuarekin bat egitea nahi genuen, beste talde batzuek gauzatutako proiektuen bidetik, haiekin ildo askotan gatozelako bat. Taldeek badute elkarri zer kontatu; beraz, trukerako eta feedbackerako saioak antolatzen saiatuko gara. Saioaren bigarren zatian proiektuaren ideiei buruz hausnartzen aritu ginen. Abendurako Hirikilabs-en bidez programak eta ekintzak antolatzeko lan-ildoaren eredua finkatu nahi dugu. Zenbait proposamen eztabaidatu genituen. Indar gehien hartzen ari den ideietako bat liburutegi publikoetan ordaindutako maileguaren aurkako ekintzetan laguntzea da. Gure ustez, arazo horrek oso ondo erakusten ditu kultura ondasun komuntzat jotzeak (edo ez) dituen berehalako ondorioak. Horren bidez, hartzaile ugarirengana irits gaitezke, baita ondasun komunaren edo kultura librearen berri ez dutenengana ere. Ideia horretan sakontzeko, No al préstamo de pago ekimenari buruzko estekak eta informazioa bildu genituen. Ekimenaren web orriak testuak, albisteak eta gaiari buruzko ekintzak egiten dituzten hirien mapa biltzen ditu. Ekimenean parte hartzen duten Donostiako pertsonekin harremanetan jartzea bururatu zitzaigun, ekintza bat antolatzeko, sentsibilizazio kanpainari buruzko eredu bat sortzeko, etab. Ildo beretik, AEDE kanonari eta Internet jakintza-trukerako gunea izatearen aurkako bestelako erasoei aurre egiteko ekintzak ere interesatzen zaizkigu.Gure lan-markotik ekimen horiekin bat egiteko moduei buruz aritu ginen. Lizentziak libreak erabiltzen dituzten erakundeen, taldeen, argitaletxeen eta erakundeen mapaketa egiteko proposamena egin zen, baita #10penkult proiektuaren barruan sortu zen glosarioari berriz heltzekoa ere. Kode irekiko kultura-jardunbideen dekalogoa, 2012an Tabakaleraren babesaz, Susana Serranoren zuzendaritzapean eta booksprint metodologiari jarraiki sortutako lankidetza-argitalpena. #10penkult glosarioan kode irekiko kultura zabaltzen eta oztopatzen zuten hitzetako batzuk definitu ziren, esaterako: parte hartzeko arkitekturak, bottom-up, hacker, dohaintzaren ekonomia, zaintzaren etika, fablabs, install party, karma, zaharkitzapen programatua, P2P, permakultura, pribatutasuna, errizoma edota ugalketa-lana. Kultura libreari buruzko trebakuntza-kita sortzea ere planteatu genuen, ¡Cópiame! Kit formativo #opendata para responsables públicos inspirazio iturri hartuta. OpenKratio erakundeak gobernu irekiaren (open government) eta datu irekien (open data) paradigmak lantzen ditu. Gure kasuan, kultura eta ezagutza librea jabari publikoko baliabide gisa aldarrikatuko genituzke, eta ezagutza «gordetzen» duten erakunde publikoei edo herritarrei zuzenduko genien bereizi beharko genuke. 57 Things To Do For Free in Harvard Square bideoa ere erabili genuen inspirazio-iturri moduan. Horretan oinarrituta, Donostiako leku jakin batean antzeko performance bat egiteko aukera aztertu genuen, hirian doan egin daitezken jarduera kulturalak nabarmentzeko asmoz. Alde batetik, ekintza erakargarria iruditu zitzaigun, freskoa eta gertukoa delako; bestalde, gatazkatsutzat jo genuen, ondare komuna doakoarekin lotzen duelako. Jabari publikoa askotan doakoa izan arren, haren ezaugarri nagusia ez da kosturik ez izatea, inorena edo denona izatea baizik. Halaber, doako kulturako elementu guztiak ez dira libreak edo jabari publikokoak izaten, eta beste arrazoi batzuengatik izan daitezke doakoak. Richard Stallman softwarearen guruak esango lukeen bezala, free as free speach, not as free beer (libre adierazpen askatasuna bezala, ez barra librea bezala). Hala ere, ideia horretatik abiatuta beste bat bururatu zitzaigun eta, azkenean, hori aukeratu genuen: Donostiako ondasun kultural komunen gida sortuko dugu. Hirugarren saioa, azkena, eredu hori sortzen emango dugu.
Imagen: Carla Boserman La 2ª sesión se desarrolla en dos tiempos. En primer lugar, debatimos sobre las condiciones generales de organización del grupo: in/compatibilidades de horarios, expectativas, gestión de los tiempos y tareas, sostenibilidad del esfuerzo, relación con los otros grupos y relación con el marco de trabajo general que nos brinda Hirikilabs. Tenemos claro que queremos que nuestro trabajo se inscriba en el concepto de Laboratorio Ciudadano de Hirikilabs, en sintonía con los proyectos desarrollados por los otros grupos, con los que vemos muchas lineas de cruce. Los grupos tienen mucho que contarse unos a otros y vamos a intentar crear situaciones de intercambio y retro-alimentación. El segundo tiempo lo dedicamos a reflexionar sobre distintas ideas de proyecto. De cara a diciembre queremos perfilar un prototipo de linea de trabajo que sirva para organizar programas y actuaciones desde Hirikilabs. Aquí debatimos varias propuestas. Una de las ideas que toma fuerza es la de contribuir a las acciones en contra del préstamo de pago en las bibliotecas públicas, una problemática que, en nuestra opinión, expresa bien las consecuencias muy inmediatas que tiene comprender (o no) la cultura como un procomún y con la que, pensamos, se puede llegar a un público amplio, no siempre familiarizado con el procomún o la cultura libre. Para avanzar en esta idea, recopilamos enlaces e información sobre la iniciativa No al préstamo de pago cuya web recoge textos y noticias así como un mapa de las ciudades en las que se desarrollan acciones en esa dirección. Pensamos en contactar con las personas que colaboran con esta iniciativa en Donostia, realizar un happening, elaborar un prototipo de campaña de sensibilización, etc. En la misma linea, nos interesan también las acciones contra el cánon AEDE y otros ataques a internet como espacio de intercambio de saberes. En ambos casos, reflexionamos sobre distintas formas de sumarnos a estas iniciativas desde nuestro marco de trabajo. Surge también la propuesta de realizar un mapeo de agrupaciones, colectivos, editoriales, entidades que utilizan licencias libres y la de retomar el glosario elaborado en el marco del proyecto #10penkult. Decálogo de prácticas culturales de código abierto, una publicación colaborativa realizada en 2012 con el apoyo de Tabakalera, bajo la dirección de Susana Serrano y con la metodología del booksprint. En el glosario de #10penkult se definían algunas palabras claves que ampliaban o problematizaban la cultura de código abierto, como: arquitecturas de participación, bottom-up, hacker, economía del don, ética del cuidado, fablabs, install party, karma, obsolescencia programada, P2P, permacultura, provacidad, rizoma o trabajo reproductivo. También se plantea la posibilidad de elaborar un kit formativo sobre cultura libre inspirado en ¡Cópiame! Kit formativo #opendata para responsables públicos desarrollado por la asociación OpenKratio, que trabaja sobre los paradigmas de gobierno abierto (open government) y datos abiertos (open data). En este caso, se trataría de poner en valor la cultura y el conocimiento libre como recursos de dominio público, delimitando bien si iría enfocado a organizaciones públicas que «guardan» el conocimiento o a la ciudadanía en general. Otra inspiración es el vídeo 57 Things To Do For Free in Harvard Square, a partir del cual imaginamos la posibilidad de realizar una performance similar en un sitio concreto de Donostia con el objetivo de poner en valor actividades culturales que se pueden hacer en la ciudad de forma gratuita. Por un lado, nos parece una aproximación muy sugerente, por lo fresca y cercana, pero por otro nos parece problemático, al relacionar el procomún con lo gratuito. Aunque a menudo el dominio público es de acceso gratuito, lo que lo caracteriza no es el coste cero sino el hecho de no pertenecer a nadie o pertenecer a todo el mundo por igual. De la misma manera, todo la cultura gratuita no es necesariamente libre o de dominio público, sino que puede ser gratuita por otras razones. Como diría el gurú del software libre Richard Stallman, free as free speach, not as free beer (libre como la libertad de expresión, no como barra libre). Pero a pesar de ello, a partir de esta idea empezamos a pensar más concretamente en otra, que es la que finalmente nos ha seducido: realizar una guía de los procomunes culturales de Donostia. A la elaboración de este prototipo dedicamos la 3ª y última sesión.
DonostiTRONPintxo Developer kolektiboak proposatutako proiektua da, Gipuzkoan zale eta profesionalek sortutako bideojoko independenteak hedatu eta ikustarazteko plataforma. Proiektuaren helburua arcade makina zaharrak (arcade cabinets) berriztatu eta joko modernoekin jokatzeko hackeatzea da. Makina hauek jende asko dagoen lekuetan jarriko dira, aisialdi bezala eta bertan sortutako jokoak ezagutzera emateko.
DonostiTRON ez da ideia berria, bideojoko independentearen inguruko kultura-sustapenerako beste ideietan oinarritzen da, TorontoTron edo winniTron bezala, besteak beste. Hurrengo lansaioak prestatu dira Hirikilabsen, publikoari irikiak, makina berriztatu eta martxan jartzeko. Honen aurkezpen ofiziala 2015eko GameJamean izango da. Lansaioak: 1.- Makinaren elementu zaharren desmuntaia eta garbiketa (Urriaren 30a, osteguna) Proiektuari sarrera
Kableen desmuntaia
Kontrolen desmuntaia (joystick, botoiak)
Kristala eta metakrilatoaren desmuntaia
TB zaharra desmontatu
Sarrailak desmontatu 2.- Telebista eta PC-aren instalazioa (Azaroaren 6a, osteguna) Telebista berria eta altabozak instalatu
PC-a instalatu eta telebistan ikustea lortu
Behin-behineko kableen instalazioa 3.- Makina berriaren elementuen instalazioa (Azaroaren 13a, osteguna) Botoiak eta joystick-ak
Kontrolen konprobazioa software bidea
Txanponen kaxa
Behin-betiko kableak
Goiko LED panelaren instalazioa 4.- Martxan jarri eta detaileen amaiera (Azaroaren 20a, osteguna) Biniloak / Metakrilatoak
Sarrail berriak jarri
Hautsontzia jarri(¿)
Probak eta motxea Proeiktuaren helburuak ikasi eta komunitatea sortzea dira, baita bertako bideojokoen sustapenerako plataforma bat sortu eta plataforma zein dokumentazio iriki eta libre bat sortzea ere (Free & Open).
DonostiTRON es una plataforma para la difusión y visibilización de videojuegos independientes propuesto por el colectivo Pintxo Developer, aficionados y profesionales del videojuego en el territorio de Gipuzkoa. La parte central del proyecto gira alrededor de antiguas maquinas arcade (arcade cabinets) restauradas y hackeadas para poder correr juegos modernos. Estas máquinas se colocan en lugares de gran afluencia de público, para entretener y dar a conocer los videojuegos creados localmente. DonostiTron no es una idea nueva, se basa en ideas similares del fomento de la cultura del videojuego independiente como el TorontoTron y el winniTron. Se establecen las siguientes sesiones de trabajo en Hirikilabs, abiertas al público, para restaurar la máquina y ponerla a punto. Su presentación oficial será en la GameJam 2015. Sesiones de trabajo: 1.- Limpieza y desmontaje de los elementos antiguos de la maquina. (Jueves, 30 de Octubre) Introducción al proyecto
Desmontar cableado
Desmontar controles (joysticks, botones)
Desmontar cristal, metacrilatos
Desmontar antigua TV
Desmontar cerraduras 2.- Instalación de Televisor y PC (Jueves, 6 de Noviembre) Instalar el nuevo televisor, así como los altavoces
Instalar el PC y hacer que se vea en la tele
Instalación de cableado provisional 3.- Instalación de nuevos elementos en la maquina (Jueves, 13 de Noviembre) Botoneras y joystics
Comprobación de los controles vía software
Portamonedas
Cableado fijo
Instalar panel de LEDs superior 4.- Puesta a punto y finalización de los detalles (Jueves, 20 de Noviembre) Vinilado / Metacrilatos
Instalar cerraduras nuevas
Instalar cenicero(¿)
Testeo y moche Los objetivos del proyecto son aprender y crear comunidad, la creación de una plataforma de difusión de videojuegos locales y la creación de un plataforma y documentación abierta y libre (Free & Open).
Datorren ostegunean, urriak 16 arratsaldeko 17:30etan Taupa Taupa ekimena aurkeztuko da publikoki. Proiektu hau ostegunero Hirikilabs Plazan garatuko da. Helburua proiektua Gipuzkoako komunitatean ezagutzera ematea da.
Taupa Taupa Iruñean guraso eta hezitzaileek sortutako errespetuan oinarritutako hezkuntza proiektu bat da. Proiektuak elkarteko umeentzako Montessori materialen sorkuntzan datza. Material hauek fabrikazio digitaleko tresneriaren bidez egingo dira, kasu honetan laser ebakitzailea erabiliz.
Montessori materialak zentzumen-material maneiagarriak dira eta umeei kontzeptu abstraktuak modu ukigarrian ulertzen laguntzen die. Ikasteko metodologia alternatiboa da, umeengan esperimentazioa eta kuriositatea sustatzen duena.
Ondoren, esperientzia eta materiala erabilgarria izango da Donostian/Gipuzkoan metodologia ezartzen interesa duen edonorentzat. Era berean prozesua dokumentatzen lagunduntza eskainiko da.
Montessori metodologiaren inguruko informazio gehiago: http://es.wikipedia.org/wiki/M%C3%A9todo_Montessori
El próximo jueves 16 de octubre, a las 17:30h, tendrá lugar la presentación al público de la iniciativa Taupa Taupa, proyecto educativo basado en la metodología Montessori, que se llevará a cabo las tardes de los jueves en Hirikilabs Plaza. El objetivo es dar a conocer la iniciativa a la comunidad guipuzcoana interesada.
Taupa Taupa es un proyecto educativo respetuoso creado por padres/madres y educadores, en Iruñea. El proyecto consiste en la creación de materiales Montessori para los niños y niñas de la asociación utilizando métodos de fabricación digital, en este caso la cortadora láser.
Los materiales Montessori son materiales sensoriales y manipulativos que ayudan a los niños y niñas a comprender conceptos abstractos de forma tangible. Se trata de una metodología de aprendizaje alternativa, que favorece la experimentación y la curiosidad en los niños.
Después quedará una experiencia y un material replicable para cualquiera que esté interesado en poner en práctica el método en Donostia/Gipuzkoa, al tiempo que se ayudará a documentar el proceso.
Más información sobre la metodología Montessori: http://es.wikipedia.org/wiki/M%C3%A9todo_Montessori
Taldearen bigarren lan saioa aurreko saioan lortutako emaitzen errepaso batekin hasi zen. Zein funtzio dute hiritar laborategiek? Zeintzuk dira Donostiako hiritar / artisau berriaren beharrak? Zer profil dauka hiritar honek? Nola azalduko diogu hirian fabrikazio digitaleko laborategi hiritar bat existitzen dela? Nola sortu daiteke komunitate aktibo bat? Nola ikustaraziko da?
Galdera hauek berriro planteatu ondoren, hauek izan ziren parte hartzaieek emandako erantzunetako batzuk: Zer egin dezakegu?
– Garrantzitsua da espazio bat diseinatzea. Nahiz eta honen forma beste herrialdeetako laborategietan oinarrituta egon – Fablab-ak, Medialab-ak, Citilab-ak, etab -, antzeman ditugun artisau berrien profilei euskarria emateko beharrezkoak diren material, makina edo lantegiak izan beharko lituzke.
Adibidea: Teknologiarekin lan egiten interesa duen artisau grafikoen komunitatea.
Beharra: Serigrafia makina
– Emakumeengan elektronika eta teknologia ikasteko interesa antzematen dugu. Gaur egun emakumean parte hartze eskasa dauka teknologia eta zientziaren munduan. Laborategi hiritarrak helburu bezala edozein hiritar amateurrari ezagutza erraztea dauka; hau da, parte hartzea gion naiz emakumeei eskaintzen zaio. Garrantzitsua da behar hau nola asetu daitekeen baloratzea.
– Garrantzitsua da inprimitutako tutorialak laborategian eskuragarri izatea, hiritarrak bere kabuz ikasteko aukera izan dezan. Jokoa ikasketa bide bezela erabili eta kode irekiaren atzetik dagoen ideologia banatu.
– Artisau / eginzale / artisan hitza maker / egile hitzen gainetik nabarmentzeak antzemandako hiritarren profilak laborategira erakartzea lagundu dezake. Eskuekin edo esku-tresnekin lan egiten duen edonorri laborategi hiritar bat zer den azaltzen saiatu. Lantegi desberdinen bidez, beste ezagutza duten pertsonekin elkarlanean parte hartzea gonbidatu. Garrantzitsua da lantegien gaiak finkatu eta elkartasunak sortzea.
– Artisau berrien taldeari identitate bat eman sustapen-elementak sortuz. Logotipo bat sortu. Txapak, pegatinak edo pasaporte moduko bat sortu ikuspen handiagoa izan dezan.
– Hiritar parte hartzea sustatzeko, laborategian garatutako adibide edo proiektuekin kalera irten. Hauen bidez, gizarte berrikuntzarako teknologia berrien erabilera eta medio digitalak funtsezkoak direla azalduko dugu. Hiritarren arteko elkarlana zein garrantzitsua den igorri.
– Artisau berri bat zer den azaltzen duen bideo biral bat egin. ¿Eta, zuk zer egiten duzu? Egiten dugunak definitzen gaitu.
Ekarpen hauen ondoren, parte hartzaile bakoitzak norbera artisau berri gisa definitzen duen proiektu bat aurkezten du. Ivan Blasco: Burdinurtuko berogailua
Burdinurtuko berogailu bat egiteko eta hau Arduino bidez kontrolatzeko tutoriala: http://www.odac.es/2014/04/construccion-de-estufa-de-hierro-fundido/ Laure Aliende: Arsystem
Autoediziorako gailua (erabilitako elementuak tresneria digitalaren bidez eginda daude) http://arsystem21.wordpress.com/author/arsystem21/ Mar Delgado
Euskaraz idatzitako tutoriala. Bertan Scratch-etik abiatuta motor bat Arduino bidez modu errazean nola programatu azaltzen da. http://sarea.ikaskidetza.org/ Axli eta Aiba: Surfing The Street
Beraien online agendaren promozio-bideoa. Helburua Donostian kultura eragitea da, bertako merkataritza, kirola eta ekimen kultural interesgarriak bultzatuz. https://vimeo.com/71121144#at=0 Silvia Vaqueriza: Sea Search Project
Hirikilabsetik bultzatutako proiektu kolaboratiboa. Helburua bertako hondartzetan plastikoa jasotzea da, ondoren aulki bat egiteko. http://seasearchproject.wordpress.com/ Arquimaña: Liquid Block Ultraordinarie
3D inpresora bidez diseinatutako edalontzi, bol eta platera. Lan hau Liquid Block erakusketan ikusgai egon zen Ultra Ordinaire-en eskutik Milaneko Fabbrica del Vaporen. http://www.ultra-ordinaire.com/en/presentation-liquid-block ¿Hiritarrek egitea nola egin?
Taldeak EGINZALEAK astean parte hartzeko erabaki hartzen du, buruan daukagunak funtziona dezakeen frogatzeko.
Zeregin eta helburuak:
– Pate hartzaile bakoitzak, banaka edo taldeka, antzemandako hiritar-profilak erakartzen saiatzeko proiektu/objektu/jarduera/ekintza bat pensatu edo egingo du. Horretarako, kalera aterako gara eta jende honekin kontaktatuko da, haien beharrak entzuteko helburuarekin.
– Prozesua bideo bidez dokumentatuko da, artisau berriak zer eta nor diren azaltzeko aurkezpen bezela balioko duena. Bideo hau EGINZALEAK hastean zehar erakutsiko da.
– Aste honetan zehar taldeari ikuspena emateko, emaitza guztiak aurkeztuko dira. Horretaz gain, taldeari identitatea emango dion logotipo/irudi bat sortuko da, komunikazio-estrategia bezala erabili eta komunitate aktibo eta kolaboratibo bat bultzatzen lagunduko gaituena. Irakurketa interesgarriak / Baliabideak Maker / egitearen kulturari buruz
De la ética hacker al movimiento maker. Valentín Muro http://valentinmuro.com/de-la-etica-hacker-al-movimiento-maker/ https://www.youtube.com/watch?v=hNt1sXrx2Ik
Visiones: Cultura Maker por Juan Pablo Calderón de Bogohack http://www.youngmarketing.co/cultura-maker/
On maker culture http://mikefrangos.com/2013/09/08/on-maker-culture/
Making it http://www.nytimes.com/2008/04/06/books/review/Hyde-t.html?ex=1365048000&en=c67b7e3bbc1be2c7&ei=5124&partner=permalink&exprod=permalink
Why the maker movement is good for architects http://www.archdaily.com/144092/practice-2-0-why-the-maker-movement-is-good-for-architects/ Maker / egitearen kultura eta laborategi hiritarrak
Innovación Ciudadana: Los Laboratorios Ciudadanos http://innovationforsocialchange.org/innovacion-ciudadana-los-laboratorios-ciudadanos/
Laboratorios Ciudadanos http://www.ciudadania20.org/documento-colaborativo-de-laboratorios-ciudadanos/
Laboratorios ciudadanos: espacios para la innovación ciudadana http://ciudadania20.org/labsciudadanos/
Citilabs: ¿Qué pueden ser los laboratorios ciudadanos? http://www.revistalafactoria.eu/articulo.php?id=523
La segunda sesión del grupo comienza con un repaso de las conclusiones obtenidas en la reunión anterior. ¿Qué función tienen los laboratorios ciudadanos?¿Cuáles son las necesidades del ciudadano / nuevo artesano Donostiarra?¿Qué perfil tiene este ciudadano?
¿Cómo le explicamos que existe un laboratorio de fabricación digital en la ciudad? ¿Cómo se podría crear una comunidad activa y que ésta sea visible?
Tras volver a reformular las preguntas, estas fueron algunas de las respuestas obtenidas por los componentes del grupo ¿Qué podemos hacer?
Es importante diseñar un espacio, cuya forma aun estando inspirada en laboratorios de otros países (Fablabs, Medialabs, Citilabs, etc…) tenga los materiales, máquinas o workshops necesarios para dar soporte a los perfiles de nuevos artesanos que hemos detectado.
Ejemplo: Comunidad artesanos gráficos interesados en trabajar con tecnología Necesidades: Maquina de serigrafía
Resaltar la palabra artesano / eginzalea / artisansobre maker / hacedor puede beneficiar a atraer al laboratorio a los perfiles de ciudadanos detectados. Intentar explicar lo que es un laboratorio ciudadano a todas aquellas personas que realizan su trabajo con las manos o con herramientas manuales. A través de diferentes talleres, invitarles a participar en un espacio en donde puedan desarrollar proyectos colaborativos con personas que tienen otros conocimientos. Es importante definir la temática de los talleres y crear alianzas.
Es también importante tener tutoriales impresos disponibles en el laboratorio, para que el ciudadano pueda aprender de un modo autodidacta. Utilizar el juego como medio de aprendizaje y compartir la ideología que hay detrás del código abierto.
Detectamos un interés por parte de las mujeres por aprender electrónica y tecnología. Hoy en día la mujer tiene una escasa participación tanto en el sector de la tecnología como en el de ciencia. Si el laboratorio ciudadano tiene como objetivo facilitar el conocimiento a cualquier ciudadano amateur -es decir, laparticipación se ofrece tanto a hombres como a mujeres- es importante valorar como poder cubrir esta necesidad.
Dotar de identidad al grupo de nuevos artesanos creando elementos «promocionales». Diseño de un logotipo. Fabricar chapas, pegatinas o un pasaporte para dar mas visibilidad.
Para incentivar la participación ciudadana, salir a la calle y, con ejemplos de trabajos o proyectos realizados dentro del laboratorio, explicar como el uso de las nuevas tecnologías y medios digitales son claves para la innovación social. Transmitir lo importante de la colaboración entre ciudadanos.
Crear un vídeo que explique lo que es un nuevo artesano
Hurrengo ostegunean, urriak 2 arratsaldeko 18:30etan «lasergrafiak» ekimena aurkeztuko da publikoki. Proiektu hau ostegunero Hirikilabs Plazan garatuko da. Helburua proiektua ezagutera ematea da, interesa duen edonor proiektura gehitu ahal izateko aukera emanez. Zein soinu egiten du antipsikiatria hitzak egurrean idatzita? Edo zer iradokitzen du politika hitzak porno aldizkari baten trokelatuta? Zenbat denbora behar du liburu batek laser izpi baten azpian erretzeko? Eta maitatu barrokoko liburu baten gainean zulatuko bagenu? Zer esanahi dauka ZEN hitzak zigor-politika baten bidez? Eta paperezko ahots batek? Laserrean mozteko makinaren laguntzarekin letrak zulatuko ditugu hainbat material eta liburuetan. Hitzen boterea ikertzeko esperimentua, materiak eta lekuak testuari adierazpen berri bat ematen diotenean. Idazle, diseinatzaile eta eginzaleen elkarlanera zabaldutako proiektua.
El próximo jueves 2 de octubre, a las 18:30h, tendrá lugar la presentación al público del proyecto «lasergrafiak», proyecto que se llevará a cabo las tardes de los jueves en Hirikilabs Plaza. El objetivo es dar a conocer el proyecto de cara a la incorporación de más personas interesadas. ¿Cómo suena la palabra antipsiquiatría escrita en madera? ¿o qué sugiere la palabra política troquelada en una revista porno? ¿cuánto tiempo necesita un libro de arte para quemarse bajo un láser? ¿y si agujereamos queer en un libro sobre el barroco? ¿qué significa ZEN a través de un libro de política penitenciaria? ¿y una voz de papel? Con la ayuda de la cortadora laser perforaremos letras en diversos materiales y libros. Un experimento para investigar el poder de las palabras. Cuando la materia y lugar hacen que los textos se resignifiquen. Un proyecto abierto en colaboración entre escritores, diseñadores y hacedores.
Después de unas cuantas horas de trabajo, por fín podemos presentar la primera caja cerrada para una impresora tipo RepRep Prusa I3.
La caja ha sido diseñada y construida como prototipo dentro del laboratorio ciudadano para la mejora de la maquinaria existente, y los planos han sido liberados para que cualquiera pueda hacer su réplica o derivación.
La caja permite introducir la impresora 3D en el interior para protegerla de golpes y movimientos, para un transporte más cómodo y para mantener todos los cables organizados en su interior.
El autor del diseño es nuestro técnico de laboratorio Joseba Egia.
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Lan ordu askoren fruitu den RepRep Prusa I3 motako 3D inprimagailuentzako lehen kaxa itxia argitaratu dugu.
Kaxa Hiri Laborategiko makinen funtzionamendua hobetzeko helburuarekin diseinatu eta eraiki da, sortutako planoak argitaratuz edonork bere erreplika edota diseinu eratorria sor dezan.
Kaxak 3D inprimagailua barnean sartu eta babesteko aukera ematen du kolpe eta mugimenduetatik babestuz, garraio errazago bat erraztu eta barneako kable guztiak antolaturik gordez.
Diseinuaren egilea, Joseba Egia gure laborategiko teknikaria izan da.
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Hurrengo ostegunean, irailak 25 arratsaldeko 18:30etan Paisaia berreraikitzen ekimena aurkeztuko da publikoki. Proiektu hau ostegunero Hirikilabs Plazan garatuko da. Helburua proiektua ezagutera ematea da, interesa duen edonor proiektura gehitu ahal izateko aukera emanez.
Paisaia berreraikitzen hiritar parte hartzera bideratutako proiektua da.
Finka baten maketa eskalan egitea proposatzen da, bertan elementu esangarrienak kokatuz. Horretarako, material birziklatu edota biodegradableak eta laserra mozteko makina erabiltzea da ideia.
Behin maketa bukatzerakoan, pertsona talde batekin lan egingo litzateke paisaia eta PGIS-aren inguruko (Informazio Geografikoko Sistema parte hartzaileak) tailer edo esperientzia baten bidez.
El próximo jueves 25 de septiembre, a las 18:30h, tendrá lugar la presentación al público de la iniciativa Reconstruyendo el paisaje, proyecto que se llevará a cabo las tardes de los jueves en Hirikilabs Plaza. El objetivo es dar a conocer el proyecto de cara a la incorporación de más personas interesadas.
Reconstruyendo el paisaje es un proyecto orientado a la participación ciudadana.
Se propone la realización de la maqueta a escala de una finca, ubicando en ella los elementos más significativos y empleando para ello materiales reciclados y/o biodegradables y la cortadora láser.
Una vez finalizada la maqueta se trabaja sobre ella con un grupo de personas para realizar una experiencia o taller sobre PGIS (Sistemas de Información Geográfica participativa) y paisaje.
DonostiTRON Bihar irailak 18, arratsaldeko 18:30etan DonostiTRON ekimena aurkeztuko da publikoki. Proiektu hau ostegunero Hirikilabs Plazan garatuko da. Helburua proiektua ezagutera ematea da, interesa duen edonor proiektura gehitu ahal izateko aukera emanez. Zer da DonostiTRON? DonostiTRON Gipuzkoan zale eta profesionalek sortutako bideojoko independenteak hedatu eta ikustarazteko plataforma da.
Proiektuaren helburua arcade makina zaharrak (arcade cabinets) berriztatu eta joko modernoekin jokatzeko hackeatzea da. Makina hauek jende asko dagoen lekuetan jarriko dira, aisialdi bezala eta bertan sortutako jokoak ezagutzera emateko. Helburuak – Gipuzkoako joko independeteen eszena indartzea. – Bertako jokoak jendaurrean ikustaraztea. – Bideojokoen ohiko zirkuitutik kanpo ekoizpen-mediazio dinamika bat eraikitzea. – Bertako bideojokoak balio erantsi handiko industria eta kultura produktu gisa aldarrikatzea Zertan datza? DonostiTRON makina arcade berriztatuak dira, non antzinako zirkuituak PC moderno batengatik ordezkatzen diren. PC hau gai da eguneko jokoak martxan jartzeko. DonostiTRONek makina hauen jatorrizko ahalik eta elementu gehienak mantentzen ditu, antzinako joko-aretoetako itxuraren antzera, eta bideojokoak inguru publikoetan jartzeko asmoa berreskuratuz.
Makina hauetako bakoitzak hainbat joko ditu, software bereziki baten bidez aukeratuko ahal izango direnak. Jokoak periodikoki aldatzen joango dira.
DonostiTRON Mañana, 18 de septiembre a las 18:30h tendrá lugar la presentación al público de la iniciativa DonostiTRON, proyecto que se llevará a cabo las tardes de los jueves en Hirikilabs Plaza. El objetivo es dar a conocer el proyecto de cara a la incorporación de más personas interesadas. ¿Qué es el DonostiTRON? DonostiTRON es una plataforma para la difusión y visibilización de videojuegos independientes creados por aficionados y profesionales del videojuego en el territorio de Gipuzkoa. La parte central del proyecto gira alrededor de antiguas maquinas arcade (arcade cabinets) restauradas y hackeadas para poder correr juegos modernos. Estas máquinas se colocan en lugares de gran afluencia de público, para entretener y dar a conocer los videojuegos creados localmente. Objetivos – Fortalecer la escena de creación de juegos independiente Gipuzkoana. – Visibilizar la creación de videojuegos locales para el gran público. – Constituir una dinámica de producción-mediación fuera del circuito habitual de los videojuegos. – Reivindicar el videojuego local cómo producto industrial y cultural y de alto valor añadido. ¿En qué consiste? DonostiTRON son una serie de maquinas arcade restauradas, en las que se sustituye la antigua circuiteria por un PC moderno. Este PC es capaz de hacer funcionar juegos actuales. En la medida de lo posible, el DonostiTRON conserva los elementos originales de estas máquinas – recordando los antiguos salones recreativos, y retomando la idea y el ambiente del videojuego en lugares públicos-. Cada una de las máquinas dispone de varios juegos – que podemos elegir mediante un software específico -. Estos juegos van cambiándose periódicamente.
IKASKETEN INGURUKO 1.GO BILERA Joan den uztailaren 1ean Hirikilabs-eko Ikasketa Eremu Berrien lantaldearen lehenengo bilera izan genuen (link: http://hirikilabs.tabakalera.eu/about/) Agian talde honek abizen endekatua, erredundantea edo ez beharrezkoa dauka. Agian “ikasketa” esatearekin nahikoa izango litzateke. Agian “ikasketa komunak” esan genezake. Edozein kasutan interes eta helburu komunen inguruan autogestionatutako hainbat komunitatek ezaguera heltzeko duten moduei buruz ari gara (sormena, banaketa eta transmisioa); era horizontal eta kolektiboan, P2P logikak jarraituz (berdinen artean), eta jakite adituaren hegemonia sahiestuz. Ikasketa edozein momentu, edozein leku eta norabide anitzetan gerta daitekeelaren ideia indartzen duen praktika-multzoa. Saio honen helburu nagusia prozesuarekin hastea zen: erronka eta helburuak eraikitzeko ideia eta beharren oinarri komuna finkatzeko taldekideak topa zitezen. Hortaz, ezagutze eta ezaguera saioa izan zen, eta denbora gehiena parte hartzaileen aurkezpenareako eskaini zen; hauen proiektu, jatorri eta norberaren lanean ikasketa eta ezaguerak jokatzen duten papera azaltzeko aukera izan zuten. Ideiak, beharrak eta zailtasunak ere banatu egin ziren eta lanerako tresna minimoak finkatu ziren (posta elektronikoen zerrenda, fitxategi banatuak eta egutegi komuna). Abiapuntu hau ezinbestekoa da denboran zehar elkarlanean lan egitea bilatzen duen talde bat eraikitzeko. Nahi eta beharren egitura minimo bat planteatu gabe zail asko aurkituko ditugu erronka kolektibo eta talde bezala ekoizteko itzulerak. Lantaldean hainbat ezaguera-eremuko 6 pertsona daude: -Ekología Sostenibilidad: Sabino Ormazabal eta Itsaso Olaizola (Eko Liderrak-eko ideatzaileak) http://ekoliderrak.ekogunea.net/home -Transfeminismoa: Josebe Iturrioz (Medeak-eko partaidea) http://medeak.blogspot.com.es -Artea-Hezkuntza-Mediazioa: Leire San Martín (Tabakalerarekin kolaboratzen duen artista). -Gizarte-ekintzailetasuna: Sayuri Tanamachi eta Álvaro E. Olaiz (HUB Donostia-ko taldekideak). http://hubdonostia.com/ Programatutako helburuetatik haratago, lan saioak nabarmentzeko bi emaitza izan zituen: – Taldeari jatorri ematen dieten zertarakoen susmoak gainditzea: Tabakalerarekiko erlazioa, gainontzeko partaideen beharrak, norberak taldeari jaulkitako ideiak. Ezezagunekin batera hasitako edozein proiketu berritan suertatzen diren susmo ulergarri hauek urrundu beharreko antsietatea sotzen dute. Puntu hau lortu genuen. – “Batak bestea erakarri”. Guztioi gertatu zitzaigun beste proiektuen inguruan gehiago jakin nahi genuela. Nola antolatzen dira, nola hedatzen dute ezaguera beren komunitate barnean eta bertatik kanpo, zein zailtasun aurkitzen dituzte, nola ikas dezakegu adibide hauetatik. Hartu ziren erabaki nagusienak: – “Pixkanaka aurreratu”: denboran jasangarria izango den lan erritmoa sortu. Gainontzekoen proiketuen ezagueratik hasi, eta hemendik aurrera, erronka komunak identifikatu eta estragetia eman. – Lantalde honetan interesa izan dezaketen agenteen mapa bat konfiguratu, helburu bezela erreferentzia eta kontaktu mapa bat sortzea izanik. Lantaldearen hurrengo bilera irailaren bukaeran izango da.
Kronikarekin puntualki jarraituko dugu.
PRIMERA REUNIÓN EN TORNO A LOS APRENDIZAJES
El pasado 1 de julio tuvimos la primera reunión del grupo de trabajo de Hirikilabs (link: http://hirikilabs.tabakalera.eu/about/), Aprendizaje Expandido.
Tal vez este grupo lleva un apellido bastardo, redundante o innecesario. Tal vez sólo con llamarlo “aprendizajes” sería suficiente. Tal vez se podría denominar “aprendizajes comunes”. En cualquier caso nos referimos a las formas de enfrentarse al conocimiento (generación, distribución y transmisión) desde comunidades autoorganizadas en base a intereses y objetivos comunes; de forma horizontal y colectiva, siguiendo lógicas P2P (entre iguales); y evitando la hegemonía del saber experto. Un conjunto de prácticas que refuerzan la idea de que el aprendizaje sucede en cualquier momento, en cualquier lugar y de forma multidireccional.
El objetivo principal de esta sesión era comenzar con el proceso: que las integrantes se encontrasen para establecer una base común de expectativas y necesidades desde la que construir retos y objetivos. Fue, por tanto, una sesión de (re)conocimiento y para ello se dedicó la mayor parte de la sesión a las presentaciones de las participantes, sus proyectos, sus orígenes y qué papel juega el conocimiento y los aprendizajes dentro de sus prácticas de trabajo. También se compartieron las expectativas, necesidades y dificultades particulares para afrontar este proceso en común. Y se establecieron las herramientas mínimas de trabajo (lista de correo, documentos compartidos y calendario común).
Este punto de partida es esencial para construir un grupo que busca trabajar colaborativamente de manera sostenida en el tiempo. Sin conocerse, ni establecer una mínima estructura común de deseos y necesidades, difícilmente podremos encontrar retos colectivos ni pensar en los retornos que producir como grupo.
El grupo de trabajo está formado por 6 personas de diversos ámbitos de conocimiento:
-Ekología Sostenibilidad: Sabino Ormazabal e Itsaso Olaizola (ideadores de Eko Liderrak) http://ekoliderrak.ekogunea.net/home
-Transfeminismo: Josebe Iturrioz (integrante de Medeak) http://medeak.blogspot.com.es
-Arte-Educación-Mediación: Leire San Martín (artista colaboradora con Tabakalera).
-Emprendizaje con vocación social: Sayuri Tanamachi y Álvaro E. Olaiz (miembros del equipo impulsor de HUB Donostia). http://hubdonostia.com/
Más allá de los objetivos programados, ésta sesión tuvo dos resultados a destacar:
– “Superar los recelos con los paraqués que dan origen al grupo”: la relación con Tabakalera, las necesidades del resto de integrantes, las expectativas externas lanzadas al grupo. Estos recelos, totalmente naturales en cualquier nuevo proyecto en el que nos embarcamos con desconocidas, generan cierta ansiedad que debe ser despejada. Este punto lo conseguimos.
– “Seducirnos unas a otras”. Todas las participantes coincidimos con que tenemos ganas de saber más del resto de proyectos. Cómo se organizan, cómo distribuyen el conocimiento dentro y fuera de su comunidad, qué dificultades encuentran, cómo podemos aprender de esos ejemplos.
Decisiones principales que se tomaron:
– “Avanzar poco a poco”: No pretender correr siguiendo la euforia colectiva del primer encuentro, sino crear un ritmo de trabajo sostenible en el tiempo. Comenzar por profundizar en el conocimiento del resto de proyectos y, a partir de aquí, identificar retos comunes a los que dar una estrategia.
-Configurar un mapa de agentes a quien este grupo pueda interesar, con el objetivo de generar un mapa de referencias y contactos.
El siguiente encuentro del grupo será a finales de septiembre.
Seguiremos puntualmente con la crónica.
1.go saio honetan zehar Donostiako hiritar maker / Artisau berriari helarazi beharreko helburu eta baloreetako batzuk finkatu ditugu:
Makina eta tresnak dituen laborategi hiritar bat (Hirikilabs) existitzen dela azaldu. Hiritar guztiak parte hartzera eta egiten ikastera (learning-by-making) gonbidatuta daude. Ikasketa kreatibo eta dibertigarria sustatuko da.
Aldez aurreko esperientzia ez da beharrezkoa izango. Maila publiko guztietarako izango da.
Formazioa dohakoa da. Gainera, hiritarrek hainbat teknikari izango dituzte haien esku, galderei erantzuteko eta laguntza eskaintzeko.
Laborategian teknologiarekin eta teknologia gabeko ideia edo proiektuak landu eta gara daitezke.
Norberak egitea, kode irekia, prototipo azkarrak egitea edo online/offline elkarrekin lan egitea bezalako balore eta praktikak laborategiaren lan-filosofiaren barne daude.
Horretaz gain, Donostian maker/artisau berrien hiritar-komunitate bat bultzatzeko asmoz, hurrengo profilak antzeman dira:
Zein abantaila eta desabantaila aurki ditzazke Hirikilabs bezalako laborategi batek hiritarrarekin mediatzeko eta Donostian maker/artisau berrien komunitate baten garapena sustatzeko?
Abantailak:
Hiri-kulturaren eragin handia: surfa , skatea , txirrinda.
Durante esta primera sesión hemos llegado a concretar varios de los objetivos y valores a transmitir al ciudadano maker/ nuevo artesano de Donostia:
Explicar que existe una laboratorio ciudadano (Hirikilabs) con máquinas y herramientas tecnológicas. Todos los ciudadanos están invitados a participar y a aprender haciendo (learning-by-making). Se formentará el aprendizaje creativo y divertido.
No es necesario tener experiencia previa. El nivel será para todos los públicos.
La formación es gratuita. Además, los ciudadanos tendrán a su disposición a varios técnicos encargados de dar apoyo y soporte a sus preguntas.
En el laboratorio se pueden trabajar y desarrollar ideas o proyectos con o sin tecnología.
Valores y prácticas como el háztelo-tu-mismo, el código abierto, el prototipado rápido o el trabajo colaborativo online/offline forman parte de la filosofía de trabajo del laboratorio.
Además, de cara a poder impulsar de un modo natural una comunidad de ciudadanos makers/nuevos artesanos dentro Donostia, se han detectado los siguientes perfiles:
Creativos (Arquitectos, Diseñadores de moda, artesanos, artistas…) / Deporte- Cultura Urbana (skaters, surfers, ciclistas) / Cocineros / Pescadores/ Audiovisuales / Educadores / Público Amateur en General / …
¿Qué pros y contras podría encontrar Hirikilabs, como laboratorio, para mediar con el ciudadano e impulsar el desarrollo de una comunidad maker/nuevos artesanos en Donostia?
Pros:
Gran impacto de la cultura urbana: surf, skate , bicicleta.
Importante: presencia de comunidades Craft + Diseñadores + Arquitectos.
Los ciudadanos se están acostumbrando a que existan iniciativas culturales / sociales dentro de la ciudad.
Participación de padres e hijos y de familias.
Crisis de la educación: Nuevas metodologías
Contras:
Personalidad donostiarra cerrada
Tradición de empresa familiar. Dificultad de compartir con otros.
Posibles direcciones de trabajo que hemos concretado durante la primera sesión:
La importancia de sacar el laboratorio ciudadano a la calle.
Generar alianzas activas (workshops, mesas de debate, convocatorias de proyectos…) con los perfiles de ciudadanos que hemos detectado.
Difusión de la información por diferentes vÍas de comunicación de lo que sucede dentro de Hirikilabs.
Definir una identidad y dar visibilidad a la comunidad maker/nuevos artesanos en Donostia.
Talde honen helburua kodigo kreatiboaren munduaren inguruko erlazioak lantzea da. “Kodigo kreatiboa”-ren barne, talde hau mugitzen den edo mugitu ahal daitekeen erabateko praktika, joera eta tresnak sartzen ditugu.
“Artisau digitalen” indarrak eta garapen teknologia berrien goren aldiak software-garapen bezala ulertzen duguna sakonki aldatzen ari dira. Lantalde honetan forma berri hauek kodigo kreatiboan islatuta ikusten diren frogatu nahi dugu, Arte Bisual, ekoizpen eta programazioaren erdibidean. Lehenengo lansaioa kodigo kreatiboa zer denari buruz hitz egiteko balio izan zuen eta horretaz gain, termino hau taldea artikulatzeko aproposa den baloratu zen. Izan ere, aurreneko pausu bezala taldeko partaideen arteko mapeo bat egitea beharrezkoa ikusi zen kodigo kreatiboa biltzen dituzten nodoak zabaltzeko (taldeak, inguruak eta teknikak). Solasaldia bizia izan zen eta gai hauetan sakontzeko gogoa ikusi zen, baina neurria gainditzeak nahastu gaitzakeela ikusi zen. Taldeko partaideak: Patxi Araujo (Arte Ederretako interakzio masterra, gainera) http://patxiaraujo.com/ Enrike Hurtado http://www.ixi–audio.net/ -> Dani Artamendi (Tabakalerako Sistema teknikaria) dartamendi@tabakalera.euhttps://twitter.com/danimon -> @Patxangas Karlos g liberal (Taldeko koordinatzailea eta Interzonaseko tailerrean artisaua) http://interzonas.info
Este grupo tiene como objetivo trabajar entorno a las relaciones que engloba el mundo del código creativo. En “código creativo” incluimos toda una serie de prácticas, tendencias y herramientas donde este grupo se mueve o podría hacerlo. La fuerza de “los artesanos digitales” y el auge de nuevas metodologías de desarrollo están modificando profundamente lo que entendemos por desarrollo de software. En este grupo queremos comprobar si estas “nuevas formas” se ven reflejadas en el “código creativo”, a medio camino entre las Artes Visuales, la producción y la programación. La primera sesión de trabajo fue una conversación sobre “Que es el código creativo” e incluso se valoró si este término es el adecuado para articular el grupo. Aún y todo, como paso previo se vio necesario hacer un mapeo entre las personas participantes del grupo para ampliar los nodos (grupos, entornos y técnicas) que en engloban el llamado “código creativo”. La conversación fue viva y se vio que es apasionante profundizar en estos temas, pero que excedernos nos podría perder. Las personas que conformamos el grupo son: Patxi Araujo (además master de interacción BBAA) http://patxiaraujo.com/ Enrike Hurtado http://www.ixi–audio.net/ -> Dani Artamendi (Técnico de Sistemas en Tabakalera) dartamendi@tabakalera.euhttps://twitter.com/danimon -> @Patxangas Karlos g liberal (Coordinador el grupo y artesano en el taller de Interzonas) http://interzonas.info
Lantalde honek kultura errekurtso komun gisa hartzen du abiapuntu bezala, ehun sozio-ekonomikoan izan dezakeen aukeren ikuspuntutik.
Alde batetik, tresta digitalek erraztutako ekoizpen, kontsumo eta banaketa praktika berriak (P2P, lizentzia irekiak, sareetako elkarlana, gurutzaketak, etab) eta bestetik, ezagutzaren eta kapital kulturalaren kudeaketa-praktika tradizionalak interesatzen zaizkigu (ahozkotasuna, ondare ukiezinak, truke-sareak, merkatu komunitarioak, artxibo publikoak, etab).
Errealitate honi emandako begirada 3 ardatzetan inspiratzen da:
– Hurbilerraztasuna: kultura librea, kode irekia, eremu publikoa, protokoloak…
– Erreplikakortasuna: remix&nahasketa, erreprodukzio soziala, lizentzia irekiak, estandarrak…
– Iraunkortasuna: kulturaren ekonomiak, baliabideen kudeaketa, kapital ukiezinak, zaharkitzapena…
Lantaldeak koordenatu hauetatik abiatuta egunerokotasunean kultura errekurtso komunaren ideia esploratzen dituzten pertsona eta kolektiboak biltzen ditu.
Rosa Fernández, Goteo Euskadi crowd-funding plataformatik.
Ruth Pérez, Donostia 2016tik, eremu publikoaren inguruko proiektu baten koordinatzailea.
———————————— Taldearen eta parte hartzaileen aurkezpen orokorraren ondoren, eztabaida bat antolatuko dute hurrengo gaien eta galderen inguruan: kultura askea / kultura irekia
Gauza bera al dira kultura askea eta kultura irekia?
Kultura irekiak jabetza eza, pribatizazio eza eta kultura baliabide komuna izatea al dakar ezinbestean?
Kultura askeaz ari garenean, adierazpen askatasuna bezalako askea al da edo librea barra librea bezala? Askatasunaren eta doakotasunaren arteko nahasketa. kode irekia / lizentzia irekiak / arauak / kultura irisgarria / P2P / lizentzia irekiak / banatutako sareak / protokoloak / jabari publikoa
Kode irekiak (open source) irisgarritasuna ekartzen du?
Zer behar da «kulturarako sarbidea» edukitzeko?
Informaziorako sarbidea ezagutzarako sarbidea da?
Laborategiak espazio irekiak eta/edo irisgarriak dira?
Gauza bera al da irekia eta komuna?
Nola bihurtu espazio bat (laborategia, erakundea, plaza…) leku irisgarri eta parte hartzeko toki? remix&birnahasketa / erreplikagarritasuna / kultura kopiagarria / kultura gizarte (bir)sortzaile gisa / lankidetza kultura Kultura osoa birnahasketa bat da?
Zer da jatorrizko lan bat?
Zer da autoretza?
Zer da kultura prozesua ala emaitza?
Zer sorrarazten du kulturak?
Zer birsortzen da kulturaren bidez?
Ba al dago gizarteaz kanpoko kulturarik?
Ba al dago erkidego praktikatzailetik kanpoko kulturarik?
Kultura oro kolektiboa al da berez?
Kopia al daiteke kultura bere ingurutik kanpo?
Zer da crowfunding-eko crowd delakoa? kultura iraunkorra / hiriburu kultural(ak) / ondarea(k) / kulturaren ekonomiak / kulturaren kudeaketa / komunaren kudeaketa / ondasun komuna / kultura baliabide gisa Zer baliabide mota da kultura?
Zer esan nahi du kulturaren errentagarritasuna?
Zer harreman dago kulturaren iraunkortasunaren eta kultura baliabide komun gisa erabiltzearen artean?
Eredu iraunkorra al da copyrighta?
Eta open source?
Ondare komuna eredu ekonomikoa al da?
Kudea al daiteke (benetan) ondare komuna?
Zer esan nahi du hiriburu kulturalak?
Lanbidea al da sorkuntza?
Kultura gehiegi ala gutxiegi dago?
Nola batera ditzakegu antagonikoak diren negozio-ereduak?
Nola bizi behar dute elkarrekin? ahozkotasuna / ondare ukiezinak / truke sareak / komunitate merkatuak / artxibo publikoak / Nola transmiti daiteke kultura?
Gauza bera al dira trukea eta merkatua eta merkatua eta kapitalismoa?
Ba al zegoen jakinduriaren gizarterik Interneten aurretik?
Nor da memoriaren jabea?
Eta alfabetoa?
Eta bandera bat? permakultura / zaharkitzapena Permakultura zikloak eta ekosistemak errespetatzen dituen baliabideen kudeaketa orekatuko sistema bada, nola aplikatzen zaio permakultura kulturaren sektoreari?
Eta kultura digitalari?
Eta komunitate digitalei?
Sor al dezakegu kultura iraunkorra hondakin bihurtzeko programatutako gailuekin? Saioa amaitzeko, eztabaida ireki honetan oinarrituta, norberak bere ekarpenak egin ditu (testuak gazteleraz daude), hausnarketa elikatzen jarraitzeko. Marc Badalen ekarpena Rosa Fernándezen ekarpena Leire Ziluagaren ekarpena (Astra kolektiboa) Eguzki Bideoetako Lauraren ekarpena
Osagarri gisa, erreferentzien dokumentu partekatua sortu genuen (bibliografia, estekak, lotutako proiektuak, albisteak, etab.).
Dokumentua prozesuaren amaieran argitaratuko dugu, bildutako erreferentzia guztiekin.
Este grupo de trabajo toma como punto de partida una visión de la cultura como un recurso común, desde el punto de vista de su inscripción real en el tejido socio-económico.
Nos interesan tanto las nuevas prácticas de producción, consumo y distribución facilitadas por las herramientas digitales (P2P, licencias abiertas, colaboración en redes distribuidas, remezcla, etc.) como las prácticas más tradicionales de gestión del conocimiento y el capital cultural (oralidad, patrimonios intangibles, redes de intercambio, mercados comunitarios, archivos públicos, etc.).
Nuestra mirada a esta realidad está inspirada por 3 ejes:
– Accesibilidad: cultura libre, código abierto, dominio público, protocolos…
– Replicabilidad: remix&remezcla, reproducción social, licencias abiertas, estándares… – Sostenibilidad: economías de la cultura, gestión de recursos, capitales intangibles, obsolescencia…
El grupo reúne a personas y colectivos que exploren en su práctica cotidiana la idea de cultura como recurso común con lugares y lenguajes diferentes, pero desde estas coordenadas.
Rosa Fernández de la plataforma de crowd-funding Goteo Euskadi.
Ruth Pérez que coordina un proyecto sobre dominio público en el marco de Donostia 2016.
—————————————————— Tras la presentación general del grupo y las personas participantes, la sesión se organiza en forma de debate en torno a los siguientes temas y preguntas: cultura libre / cultura abierta
¿es lo mismo cultura libre y cultura abierta? ¿la cultura abierta implica necesariamente no-apropiación, no-privatización, cultura como recurso común?
cuando decimos cultura libre ¿es libre como en free speech (libertad de expresión) o como en free beer (cerveza gratis)? confusión entre libertad y gratuidad.
¿el código abierto (open source) implica accesibilidad? ¿qué hace falta para tener “acceso a la cultura”? ¿acceso a la información es acceso al conocimiento?
¿es un laboratorio un espacio abierto y/o accesible?
¿lo abierto es lo mismo que lo común? ¿cómo hacer de un espacio (laboratorio, institución, plaza…) un lugar accesible y participable?
remix&remezcla / replicabilidad / cultura reproducible / cultura como (re)productor social / cultura colaborativa
¿toda la cultura es remezcla? ¿qué es una obra original? ¿qué es la autoría?
¿la cultura es un proceso o su resultado? ¿qué produce la cultura? ¿qué se reproduce a través de la cultura?
¿existe cultura fuera lo social? ¿existe cultura fuera de una comunidad practicante?
¿toda la cultura es, por naturaleza, colectiva? ¿se puede replicar la cultura fuera de su entorno?
¿quién es el crowd de crowd-funding?
cultura sostenible / capital(es) cultural(es) / patrimonio(s) / economías de la cultura / gestiones de lo cultural / gestión de lo común / procomún / cultura como recurso
¿qué tipo de recurso es la cultura? ¿qué significa rentabilidad de la cultura?
¿qué relación existe entre sostenibilidad de la cultura y cultura como recurso común? ¿el copyright es un modelo sostenible? ¿y el open source? ¿es el procomún un modelo económico?
¿se puede (realmente) gestionar lo común?
¿qué significa capital cultural?
¿la creación es un oficio?
¿hay demasiada cultura o demasiada poca?
¿cómo hacer convivir modelos de negocio antagónicos? ¿deben convivir?
¿es intercambio igual a mercado y mercado igual a capitalismo?
¿antes de internet existía sociedad del conocimiento?
¿a quién pertenece la memoria? ¿y el alfabeto? ¿y una bandera?
permacultura / obsolescencia
si la permacultura es un sistema de gestión equilibrada de los recursos, que respeta los ciclos y los ecosistemas, ¿cómo se aplica la permacultura al sector cultural? ¿y a la cultura digital? ¿y a las comunidades digitales?
¿podemos hacer cultura sostenible con dispositivos programados para convertirse en desechos?
Cerramos la sesión con el propósito de elaborar, en base a este debate común, una serie de aportaciones personales sobre los temas del grupo que nos sirvan para seguir alimentando la reflexión. Aportación de Marc Badal Aportación de Rosa Fernández Aportación de Leire Ziluaga (colectivo Astra) Aportación de Laura de Eguzki Bideoak
Como complemento, abrimos un documento compartido de referencias (bibliografía, links, proyectos relacionados, noticias, etc.). Este documento lo haremos público al final del proceso con todas las referencias recopiladas.
El próximo Jueves y Viernes, días 10 y 11 de Julio Hirikilabs acogerá un taller algo diferente a lo habitual. Trataremos de introducirnos en la música chiptune o de 8bits, ese sonido mágico tan arraigado en nuestras memorias que producían las primeras consolas realmente masivas. Para ello tendremos el lujo de contar con Rigo Pex, también conocido como Meneo, musicólogo, performer, hombre de noche y popular músico de ritmos latinos y electrónicos en 8bit producidos gracias a una consola GameBoy. Quedan algunas plazas para apuntarse al taller y podéis hacerlo AQUÍ. También aprovechamos este aviso para pediros que en caso de participar en el taller traigáis vuestras consolas Game Boy (classic, pocket, advance o color, las demás ya son muy nuevas), así como cualquier accesorio de la consola en desuso y que podamos aprovechar para cacharrear. Nos vendría muy bien si alguien dispone de destornilladores philips threewind o tres alas pequeños como para abrir nintendos, ya que tenemos un par de pantallas con LEDS que pueden darle un toque tuning a algunas de las Game Boys. Por nuestra parte tenemos ya aquí algunas consolas y cartuchos programables, además de un equipo de sonido por donde sacar los ruidillos en 8bits, en cualquier caso es recomendable también traerse unos cascos.
Os animamos a apuntaros al taller y os esperamos el jueves día 10 a partir de las 16:00 en Hirikilabs
Un poco de música para abrir boca:
Uno de los proyectos presentados en la 1ª Convocatoria de Proyectos, en diciembre de 2013, y que posteriormente ha sido desarrollado en Hirilabs-Plaza ha sido PsicoLEDia, un proyecto orientado a crear un panel de LED de baja resolución con tiras de LED direccionables.
El proyecto se centra en aprender a utilizar las tan de moda tiras de LED direccionables con la placa de control Arduino, generando un sistema de dibujo online en tiempo real basada en el lenguaje NODE.JS y con un cliente que corre sobre RaspberryPi. Las tiras utilizadas son las WS2811 que contienen un microchip direccionable que nos permite encender cada led por separado y del color que queramos.
El desarrollo del controlador de Arduino se ha realizado en las sesiones de Hirikilabs-Plaza, integrando el sistema de web de dibujo en tiempo real que previamente ya había creado Interzonas.
El grupo de trabajo: Jesus Dominguez, Angel Hernandez, Aritz Zabaleta, Edorta Subijana, Arteklab y Joseba Egia.
Este proyecto nace a raíz de algunos ejemplos encontrados por internet que se consideraban replicables pero al mismo tiempo, mejorables para los posibles usos que se le pueden dar a este tipo de pantallas.
El panel actual es aún una BETA en desarrollo ya que se propone realizar un taller en septiembre para que cualquier ciudadano pueda crear su propio panel PsicoLEDia y llevarselo a casa a precio de coste con todas las funcionalidades comentadas.
Puedes ver ejemplos de otros paneles de LED de software y hardware libre en los siguientes enlaces: http://www.instructables.com/id/PixelBrite/?lang=es https://www.kickstarter.com/projects/jerware/game-frame-the-art-of-pixels
[iframe width=»640″ height=»480″ src=»https://www.kickstarter.com/projects/jerware/game-frame-the-art-of-pixels/widget/video.html» frameborder=»0″ scrolling=»no»] [/iframe]
Hirikilabs-Plaza es un espacio de encuentro y desarrollo de proyectos que se construyen a partir de la interacción con personas, colectivos y comunidades de prácticas del entorno. El espacio se abre a los asistentes de manera periódica para tratar de buscar momentos en los cuales los usuarios puedan encontrarse con otras personas e investigar, compartir y utilizar el espacio, maquinaria y/o recursos, para hacer realidad ideas creativas que evolucionen del D.I.Y. (hazlo tú mismo) al D.I.W.O (házlo con otras).