Resultado Taller Moda, Tecnología y Fabricación Digital

Dentro del grupo de trabajo Nuevos Artesanos coordinado por Paola Guimerans y compuesto por Axier Iturriza y Lide Zaratain de Surfing the Street, Iván Blasco, Mar Delgado, Silvia Vaqueriza, Lauren Aliende e Iñaki Albistur y Raquel Ares de Arquimaña, se proponen una serie de acciones para acercar a distintos grupos de ciudadanos a Hirikilabs y mostrarles el potencial del laboratorio e incluso ayudarles a descubrirse ellos mismos como Nuevos Artesanos.
Para ello, parte del grupo, Axier, Lide, Silvia, Iñaki y Raquel, deciden proponer una serie de actividades en formato taller con temáticas que pudieran resultar atractivas para alguno de ciudadanos detectados durante las sesiones de trabajo del Grupo.
Moda, Tecnología y Fabricación Digital.
Este taller pretende mostrar a ciudadanos interesados en el mundo de la moda cómo cada vez más la tecnología y las herramientas de fabricación digital están presentes en este campo.
Para ello invitamos a Paola Guimerans, coordinadora del grupo Nuevos Artesanos, artista y educadora que ha desarrollado parte de su investigación en el ámbito de los soft circuitswearable technology y e-textiles, a que nos hable acerca de la relación entre moda y tecnología y la incorporación de electrónica a los textiles y ofrecemos a los participantes una pequeña presentación en la que explicamos brevemente cuáles son las herramientas de fabricación digital y cómo funcionan (corte láser, impresión 3D, fresado), hacemos hincapié en la importancia del proceso previo de diseño antes de la fabricación y mostramos algunos proyectos y ejemplos como referencia en la utilización de fabricación digital y moda.
Referencias:
http://www.xyzworkshop.com
http://www.jannekyttanen.com, Lost Luggage

http://www.femkeroefs.nl/Home.html

http://showtime.arts.ac.uk/LizCiokajlo

http://n-e-r-v-o-u-s.com, Kinematics

http://www.unfold.be

http://www.qoowl.com, Plaat
Ejercicio:
Para finalizar, se les propone a l*s participantes un pequeño ejercicio en el que tendrán que diseñar y fabricar una pieza utilizando una de las herramientas de fabricación digital que les hemos mostrado. En este caso, el material y la herramienta que se les facilita es una plancha de fieltro natural de 600x400x3mm y el corte y/o grabado láser.
Todas las piezas resultantes fueron expuestas durante la feria de nuevos artesanos Eginzaleak!
Materiales
Pieza de fieltro natural de 3x600x400 mm
Herramientas
Programa de diseño vectorial 2D, cortadora láser
PASO 1.
Diseño de la pieza en algún programa de dibujo vectorial. A la hora de diseñar nuestra pieza habrá que tener en cuenta que estamos diseñando para cortar con láser un material orgánico por lo que los bordes del material resultarán oscurecidos con el corte o grabado (si el material no fuese orgánico, por ejemplo, fieltro sintético, el borde cortado con láser mantendría el color general del material).
Podemos realizar croquis a mano, o pruebas con maquetas de papel pero siempre teniendo en cuenta que las herramientas de fabricación digital necesitan un diseño en formato digital previo para su funcionamiento. En este caso al tratarse de corte láser el archivo deberá ser vectorial.
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PASO 2.
Preparación del archivo para su corte láser, separando en capas o colores, según el programa, lo que queremos cortar, diferenciando los cortes de perímetro de los cortes interiores, de lo que queremos grabar.
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PASO 3.
Marcamos los parámetros de corte (velocidad y potencia), ponemos la pieza de material en la máquina y… ¡a cortar!
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PASO 4.
Sacamos la pieza y procedemos a su montaje si fuese necesario.
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Moda, Teknologia eta Fabrikazio Digitaleko tailerreko emaitzak

Paola Guimeransek koordinatutako eta Surfing The Streeteko Axier Iturriza eta Lide Zaratain, Iván Blasco, Mar Delgado, Silvia Vaqueriza, Lauren Aliende eta Arquimañako Iñaki Albistur eta Raquel Ares parte hartzaile bezala izan dituen Artisau Berrien lantaldearen barnean, hiritar-talde desberdinak Hirikilabsera hurbildu eta haiek berak Artisau Berriak izan daitezkela ohartarazteko hainbat ekintza proposatzen dira.
Horretarako, Axier, Lide, Silvia, Iñaki eta Raquel taldekideek, hainbat ekintza tailer formatuan proposatzea erabakitzen dute, aurreko saioetan identifikatutako hiritarrak hurbiltzeko asmoz.
Moda, Teknologia eta Fabrikazio Digitala.
Tailer honek modan interesatutako jendeari gaur egun teknologia eta fabrikazio digitaleko tresnek zein indar hartzen ari diren erakutsi nahi die.
Horretarako Paola Guimerans gonbidatu genuen, Artisau Berrien lantaldeko koordinatzailea. Artista eta hezitzailea da eta bere ikerketaren zati bat soft circuitswearable technology eta e-ehunen inguruan garatu du. Berak moda eta teknologiaren arteko erlazioaz hitz egin zigun baita ehunen munduan elektronikaren sartzearen inguruan ere.
Ondoren, parte hartzaileei fabrikazio digitaleko tresnak zeintzuk diren (laser mozketa, 3D inprimaketa eta fresatzea) eta nola funtzionatzen duten azaldu genuen eta aurretiko diseinu-prozesua zein garrantzitsua den nabarmendu genuen. Horretarako moda eta fabrikazio digitaleko hainbat proiektu eta erreferentzia azaldu genituen:
Erreferentziak:
http://www.xyzworkshop.com
http://www.jannekyttanen.com, Lost Luggage

http://www.femkeroefs.nl/Home.html

http://showtime.arts.ac.uk/LizCiokajlo

http://n-e-r-v-o-u-s.comKinematics

http://www.unfold.be

http://www.qoowl.comPlaat
Ariketa:
Amaitzeko, parte hartzaileei diseinatu eta azaldutako fabrikazio digitaleko tresenkin moda-pieza bat egiteko ariketa txiki bat proposatu zitzaien. Kasu honetan, eskainitako materiala 600x400x3mm-ko feltro naturaleko plantxa bat eta laser mozketa edo grabaketa dira.
Emaitza gisa lortutako pieza guztiak Eginzaleak! artisau berrien ferian erakutsi ziren.
Materialak
Feltro naturaleko 3x600x400mm-ko plantxa
Tresnak
2D diseinu bektorialeko diseinu-programa, laser mozketa
1.GO PAUSUA
Marrazketa bektorialeko edozein programa erabiliz pieza diseinatu. Moztuko dugun materiala organikoa denez, kontuan izan beharko dugu materialaren ertzak moztu edo grabatzerakoan ilundu egingo direla (materiala organikoa ez bada, adibidez, feltro sintetikoa, materialaren ertzak honen jatorrizko kolore orokorra mantenduko luke).
Krokisak eskuz egin ditzazkegu, edo paperarekin maketak egin, baina kontuan izan behar dugu fabrikazio digitaleko tresnek diseinua beti formatu digitalean egon behar dutela funtzionatzeko. Kasu honetan, laser mozketaz ari garenez, diseinuak bektoriala izan beharko du.
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2. PAUSUA
Fitxategia prestatu laser bidez mozteko, kapa edo koloreetan banatuta, programa eta moztu nahi dugunaren arabera, perimetro-mozketa eta barneko-mozketa grabatu nahi dugunaz desberdinduz.
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3. PAUSUA

Mozketa-parametroak markatzen ditugu (abiadura eta potentzia), materiala makinan kokatzen dugu eta… moztera!
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4. PAUSUA
Pieza atera eta muntatzen dugu, beharrezkoa bada.
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Winter Labs: Hiria Hackeatu

 14 y 18 urte bitartekoa bazara laborategi hau interesgarri gertatuko zaizu!

Bazenekien Fabrikazio Digitaleko teknologia zure eskura duzula? Hirikilabsen teknologia hauek zelan erabili eta eurekin zer egin dezakegun erakutsi nahi dizugu.
Horretarako Hiria zelan Hackeatu genezake pentzazen hasi gara, hau da, era aktibo, konstruktibo eta dibertigarri batean eta teknologia berrien bitartez, hiria bizitzeko, esperimentatzeko eta eraldatzeko dinamikak burutzea.
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Egun hiriak sortzeko forma berriak esperimentatzen ari dira, elkarbanatu, espazio komunak bilatu, komunitatean lan egin… Auzoa, kaleak eta toki publikoak hezkuntzarako espazio potentzialak dira. Bertan, “egiten ikasteko” aukera eskaintzen baitzaigu.
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Maker eta hacker filosofiak eta hauek darabiltzaten teknologiak oso bailiabide interesagarriak dira prozesu hauetan laguntzeko.
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Bi eguneko tailer-laborategi honetan, hiriari begiratu kritikoa botako diogu, nola erabiltzen ditugu espazio komunak? Zer botatzen dugu faltan? Nola hobetuko genituzke? Ze ekimen proposatu dezakegu bide honetan?. Gure erronka faltan botatzen duguna fabrikazio digitalaren bidez diseinatutako prototipo / maketa bat eraikiz betetzea izango da.
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Eguna: Abenduak 26 eta 27

Ordutegia:  11:00etatik 14:00etara

Adina:  14 urtetatik 18 urte bitartera

Lekua: Easo kalea, 43  2016 Gunea

Izen ematea (doan): http://www.tabakalera.eu/es/programa/winterlab-hiria-hackeatu1/
 

Winter Labs: Hiria Hackeatu

¡Si tienes entre 14 y 18 años este Laboratorio te puede interesar!
¿Sabes que existen tecnologías de fabricación digital a tu alcance? en Hirikilabs nos gustaría mostrarte cómo funcionan y que podemos hacer con ellas.
Para ello nos hemos propuesto pensar en cómo podríamos Hackear la Ciudad. Es decir, de un modo activo, constructivo y divertido, y a partir de las herramientas que ofrecen las tecnologías de fabricación digital, trataremos de experimentar y transformar los modos en los que vivimos y construimos la ciudad.
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Actualmente se experimentan nuevas formas de hacer ciudad, de compartir y de trabajar en comunidad. Los barrios, las calles y lugares públicos son espacios potenciales para la educación. Nos ofrecen la oportunidad de aprender haciendo.
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Las filosofías maker y hacker así cómo las diferentes tecnologías que utilizan son una herramienta muy interesante para apoyar estos procesos.
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Durante dos días, lanzaremos una mirada crítica a los modos en los que utilizamos los espacios comunes y las maneras en las que podríamos mejorarlos / transformarlos en función de los aspectos que echamos en falta. Nuestro reto será intentar completar estos aspectos diseñando un prototipo / maqueta a partir de la tecnología de fabricación digital.
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Días: 26 y 27 de Diciembre
Horario: De 11:00 a 14:00 horas
Edades: De 14 años a 18 años
Lugar: Easo kalea, 43 Espacio 2016
Inscripción gratuita: http://www.tabakalera.eu/es/programa/winterlab-hiria-hackeatu1/
 

Kode Kreatiboa (2.go saioa)

Lantalde bat talde eragile bat da eta gai jakin batzuen inguruko ikerketa-ildoak martxan jartzeko erakundeak duen beharrari erantzuten dio, ezagutza sortzea, proiektuak artikulatzea eta komunitatea sendotzea xede izanik. Lan-ildo zehatz horietatik abiatuta, taldeak (kultura baliabide partekatu gisa, artisau berriak, kode kreatiboa eta ikaskuntza areagotua) kanpoko errealitatearekin konektatzen eta bitartekari lanetan aritzen dira, eta komunitatearen beharrak eta hari lotutako eragileak hautematea da beraien helburua. Lantaldeek ezagutza sortuko dute, eta horri dagokion jarduera-programa bat artikulatuko dute, eta proiektuak proposatuko dituzte aldi berean. Taldeak Hirikilabs proiektuaren garapena ebaluatzeko eta aldaketak proposatzeko gai izango dira.
Kode Kreatiboaren taldean erantzuten saiatzen ari diren galderetako bat hauxe da: erabil daiteke kodea adierazpen artistikoaren modu gisa? Bestalde, gaur egungo sorkuntza-moduei erantzuten saiatzen ari da.
Taldearen lehenengo ideia galdera honi erantzutea izan zen: Zer da kode kreatiboa? Horretarako, kode kreatiboaren ekosistemaren kartografia bat egiten hasi ziren. Bertan, kategorizazio-sistema bat osatzen ari gara, erabilgarri izan daitezkeen erreferentzia interesgarriak bilduta.
Sistema kapitalista horrek norabide bakarreko bideak sortzen ditu eta hiperespezializazio horretan, zaila da gune sortzaileetan edo adierazpen moduetan barrena ibiltzea. Hona hemen adibide batzuk: karrera musikal bat egiten duten pertsonek gaitasun teknikoak eskuratzen dituzte instrumentu bat jotzeko, baina bide horretan, inprobisatzeko gaitasunak atrofiatuta gelditzen dira. Softwarea garatzeko munduan antzeko zerbait gertatzen da. Produktibitateak agintzen du eta nahiz eta merkatuek elementu bereizgarriak bilatzen dituzten, egiaz lan egiteko modu mekanikoan sartzen gara eta, ondorioz, emaitza berak lortzen ditugu.
Bien bitartean, esperimentazio artistikoa, interakzio forma berriak, irudikapena eta metafora etengabe lantzen diren eszenak eta tokiak daude, baina ez dira iragazkorrak gainerako munduarekiko. Giro horietan ere endogamia da araua, eta prozesu artistikoekin nahas daitezkeen joera errepikakorrak sortzen dira, baina kasu askotan, teknikaren adierazpenak dira.
Sistemak nolakoak izan behar dugun eta gauzak nola egin behar ditugun modu sotil bezain konplexuan esaten digu, baina esateko modu hori hain da irmoa, oso zaila dela, adibidez, emakumeak topatzea artea eta teknologia nahasten diren toki batzuetan (adibidez: live coding). Ez dago emakumerik toki horietan genero kontu batengatik, eta, hori, «ikaskuntzako» prozesu horietan zerbait arraroa gertatzen den zantzu garbia da, eta, noski, ez du zerikusirik gai biologikoekin. Debate interesgarri eta konplexu honek eta beste batzuek gogoetarako bidea ematen dute.
Taldearen gakoetako bat da aurrez aurre begiratuta bakarrik nahasi ahal izango garela eta egin ahal izango dugula aurrera kodea adierazpen modu arrunt eta ez –gaur egun ikusten dugun moduan– partzial gisa erabiltzen den tokietara.
Beste debate bat kodeari buruzkoa da: zer da kodea? zer da programatzea? zer da kode kreatiboa? zer da artea? eta abar. Erantzunak amaigabeak dira. Ondorio argi bat da txikia ez den pertsona multzo batek «kodea» behar duela adierazi ahal izateko, istorioak kontatu ahal izateko, eta hori zirraragarria da. Baina ez da zirraragarria soilik «obra artistikoetako» azken emaitzengatik, baita kodea idazteko moduarengatik ere. Hemen programatzaile batzuek «ingeniari»ez hitz egin beharrean «softwarearen artisau»ez hitz egiteko duten joera erreskatatzen da, lehenengoen kaletetan. Eta zer gertatuko litzateke artistak eta sortzaileak elkartuko bagenitu softwareko artisauekin? Eta arazo berak konponarazten badizkiegu? Hori lan-ildo oso argia da eta praktikan jarri nahi dugu.
Lantaldeak bideak batzeko zer zubi behar diren pentsa dezake. Lan asko dago egiteko oraindik, baina aukera asko daudela antzematen da. «Edo kodea egiten dugu edo kodea gara. Programazioa zabaldu egin behar da, zeharkatu egin behar gaitu.»

Código Creativo (sesión 02)

Un grupo de trabajo es un grupo operativo que responde a la necesidad de la institución de poner en marcha unas líneas de investigación en torno a unas temáticas concretas, con el objetivo de generar conocimiento, articular proyectos y fortalecer la comunidad. Los grupos (Cultura como Recurso Común, Nuevos Artesanos, Código Creativo y Aprendizaje Expandido) parten de esas líneas determinadas de trabajo, conectan y median con la realidad exterior, con el objetivo de detectar necesidades y agentes vinculados con la comunidad. Los grupos de trabajo generarán conocimiento y articularán un programa de actividades relacionado, al mismo tiempo que propondrán proyectos. Los grupos serán capaces de evaluar el desarrollo del Hirikilabs y proponer cambios.
Una de tantas preguntas que se están intentando responder en el grupo Código Creativo gira entorno a si es posible usar el código como una forma de expresión artística e intenta responder a las formas de creación actuales.
La primera idea del grupo fue responder a la pregunta ¿Qué es el código creativo? Para ello, se puso en marcha la realización de una Cartografía del ecosistema del código creativo, en la que estamos completando un sistema de categorización, recopilando referencias interesantes que sirvan de utilidad.
El sistema capitalista genera caminos de una sola dirección y en esa hiper-especialización los espacios creativos o formas de expresión son difíciles de ser transitados. Algunos ejemplos pueden ser los siguientes: las personas que hacen una carrera musical adquieren capacidades técnicas para tocar un instrumento pero en ese camino suelen quedar atrofiadas las capacidades para la improvisación. En el mundo del desarrollo de software pasa algo parecido. La productividad manda y aunque los mercados siempre buscan elementos diferenciales la realidad es que entramos en un modo de trabajo mecánico, y en consecuencia obtenemos los mismos resultados.
Mientras tanto hay escenas y ambientes donde se trabajan constantemente la experimentación artística, nuevas formas de interacción, la representación y metáfora, pero que no son permeables al resto del mundo. En estos ambientes la endogamia también es la norma, creando tendencias repetitivas que se pueden confundir con procesos artísticos, pero que en muchos casos son más bien expresiones de la técnica.
La forma sutil pero a su vez compleja en la que el sistema dice cómo tenemos que ser y hacer, llega a ser tan contundente que es muy difícil, por ejemplo, encontrar mujeres en algunos entornos donde el arte y la tecnología se mezclan (ejemplo: live coding). Las mujeres no transitan estos ambientes por una cuestión de género y eso es un claro indicio de que algo raro ocurre en estos procesos de «aprendizaje», y por supuesto no tiene nada que ver con cuestiones biológicas. Este y otros debates interesantes y complejos dan pie a la reflexión.
Un punto clave del grupo es el de reflejar que sólo mirándonos de frente podremos mezclarnos y avanzar hacía lugares comunes donde el código se use como forma de expresión común y no parcial como lo vemos ahora.
Otro debate es el relativo al código: ¿qué es código? ¿qué es programar? ¿qué es código creativo? ¿qué es arte? etc. Las respuestas son infinitas. Una conclusión clara es que un conjunto no pequeño de personas necesitan del «código» para poder expresarse, para poder contar historias y esto es apasionante. Pero no sólo es apasionante por los resultados finales en «obras artísticas», sino también en la forma de escribir código. Aquí se rescata la tendencia de algunos programadores de hablar de artesanos del software en detrimento de ingenieros. ¿Y qué pasaría si juntáramos a artistas, creadores, con artesanos del software? ¿Y si les hiciéramos resolver los mismos problemas? Esta es una línea de trabajo muy clara, y se quiere poner en práctica.
El grupo de trabajo puede imaginar qué puentes son necesarios para unir caminos. Queda mucho trabajo, pero se intuyen muchas posibilidades. “O hacemos código o somos código. La programación tiene que ser expandida, tiene que atravesarnos”.

Ikaskuntza Areagotuak (2.go saioa)

Irailaren 23an bigarren aldiz elkartu ginen Ikaskuntza Areagotuko taldeko kideak. Bileraren ardatza agente gisa elkar ezagutzen jarraitzea izan zen, baina begirada analitikoagoa izan genuen; izan ere, bileraren azken helburua arazoen eta debateen mapa bat sortzea zen, mapa horretatik talde gisa erronka komun bat zehaztu ahal izateko.
Horretarako, proiektu pertsonalak eta/edo kolektiboak partekatu genituen. Abiapuntua autokritika izan zen, guztiok onartu baikenuen ezer ez dela beti erabat ondo ateratzen, eta gure kideak arretaz entzun genituen esandakoaren azterketa konstruktiboa eginda, oztopoak identifikatzen eta eztabaida emankorra eta ikasketa uneak sortzen laguntzeko. Kideen praktikak modu dialogikoan aurkezteko modu hori oso emankorra da kasuak aztertzerako orduan. Izan ere, ez da gauza bera batek kontatzen duena eta besteek entzuten dutena, eta bi kontakizun horiek erkatzen direnean azaltzen dira arazoak. Proiektu bakoitzaren soziogramak egitea ere proposatu genuen, era grafikoago batean identifikatzeko proiektuak osatzen dituzten elementuak, baita gatazka nahiz ikaskuntza puntuak ere.
Elkarrizketa horietatik abiatuta arazo errepikarien mapa kolektibo bat sortuko dugu.
«Erronken familiak»
Arazoen mapa prozesatuta, horietako asko antzekoak zirela edo erlazionatuta zeudela eta «erronken familiatan» sar zitezkeela ikusi genuen. Familia horiek proiektu bakoitzeko kanpoko nahiz barneko gaiei/elementuei dagozkie. Edo, arago, aldi berean proiektuen «barnean» eta «kanpoan» dauden gaiei.
Era berean, arazoak proiektuen hainbat alderdirekin lotuta badaude ere, hiru kategoriatan antola litezke:

  • – Batez ere ezagutzarekin loturikoak:
    parte-hartzea, dibertsitatea, partekatzea, komunikazioa eta eskuragarritasuna
  • Batez ere taldearekin loturikoak:
    egiturak
    , erakunde publikoarekiko harremana, denbora, boluntariotza
  • Batez ere proiektuarekin loturikoak:
    finantzaketa, norabide-aldaketak
    AprenExpan_sesion2_BARRA_opti

Eta gogoeta horietan oinarrituta honako taula hau egin dugu:

+ BARNEKOA

barnekoa/kanpokoa

+ KANPOKOA

EGITURAK

  • lanaren elkarrekikotasuna
  • barneko egiturak eta gailuak ASKOTARIKOAK eta INKLUSIBOAK
  • biltzarra
    • arazoak aurkeztea
    • alternatibak?
    • nola erabaki?
    • egiturarik ezaren tirania
    • BOTEREAri buruzko gogoeta
  • «buruen» ugaritasuna
    • EZ dute irauten
    • agendak kudeatzeko zailtasuna
    • pertsonen eta denboren kudeaketa
  • (erakundetik) EGITURA IREKI bat sortzea, herritarrek BEREZKOTZAT JO dezaketena
  • GATAZKAK KONPONTZEKO guneak izatea
FINANTZAKETA

  • finantzaketa-lerro jarraituak
  • itzulkin ekonomiko jasangarriko ereduak
  • lan-hitzarmen malguak
ERAKUNDE PUBLIKOEKIKO ERLAZIOA

  • Nola izan harreman «osasuntsu» bat?
  • elkarteak+ erakundeak= gatazka
    Kolektiboen eta erakundeen arteko erlazioa
  • (barne arazoa) INSTITUZIONALAK vs ANTI-INSTITUZIONALAK
    (Ekogunea kasua) – arazo etikoak Kutxaren Gizarte Ekintza baita
  • Nola mantendu esentzia barreiatuta… interesak dituen erakunde batetik?
  • Mendekotasun instituzionala, abantaila edo arazoa?
PARTE-HARTZEA

  • Nola erakarri jendea parte har dezaten (parte hartzeaz harago)
  • Nola integratu pertsona berriak lehendik ezarritako dinamiketan?
  • TALDE ERAGILEAK > HANDIAK edo txikiak?
  • ASKOTARIKO parte-hartze arkitektura
  • Parte-hartzea >< inplikazioa
  • SINERGIAK-MOTIBAZIO KOMUNAK sortzea proiektu kolektiboak pentsatzea/egitea ahalbidetzeko
  • egiturak eta erakundeak ezagutzea
  • AUTONOMIA > banakakotik prozesu kolektiboan
DENBORAREN (kudeaketa)

  • HELBURUEN – BALIABIDEEN – DENBORAREN (arteko uztarketa)
  • Honakoa egiteko denbora:
    • pentsatzeko
    • diseinatzeko
    • planifikatzeko
ANIZTASUNA

  • homogeneotasuna saihestea
  • aniztasuna sustatzea
  • desberdintasunean eraikitzea (ideologikoa)
  • Nola konektatu hainbat motibazio proiektu batean?
  • edukiak aniztasunetik koordinatzea
BOLUNTARIOTZA

  • boluntariotza gehiegizkoa da eta asko luzatzen da denboran
  • egoera desberdinek (ordainsaria – boluntariotza) tentsioak sortzen dituzte
  • eginkizunen banaketa
NORABIDE ALDAKETAK

  • ekimen baten ondoren, nola jarraitu?
  • nola bir-orientatu?
  • noiz/nola esan «amaitu da»?
  • hazkunde jasangarria = abiadura (GUNEA <> JARDUERAK)
EZAGUTZA PARTEKATZEA

  • inplikatuta dauden pertsonetatik harago iritsi dadila
  • prozesuak ikusgai bihurtzea eta partekatzea
  • ezagutza paketatzea beste batzuek erabil dezaten
  • kontraste falta
  • eskuragarritasuna > eskuragarri egiten dugu? (gailuari eta itzulpenari dagokienez)
  • nola konpondu kulturarako sarbidea?
KOMUNIKAZIOA ETA ESKURAGARRITASUNA

  • ekimena zabaltzea (jendeak izan dezala ekimenaren berri)
  • lengoaia eta interes komunak aurkitzea
  • metodologia ulertezinak
  • itzulpena > herritarrentzat zailak diren kontzeptuak

Etorkizunera begira
Puntu honetan ezin genuen gehiago eman eta informazio hau guztia lasaiago prozesatzea erabaki genuen, interesak eta urgentziak bereizteko, eta erronka komun bat laburbiltzeko.
Hala ere, erronkari aurre egiteko orduan funtsezko alderdi bat dagoela ondorioztatu genuen: ezagutza boterea da, hura menderatzen duenak harreman espezifiko bat ezartzen du besteekin.
Puntu hori funtsezkoa da ezagutza logika horizontaletatik sortzearen eta banatzearen eta hala ezagutza hegemonikoaren hierarkiak saihestearen aldeko lantalde batentzat. Guztiok geunden ados eta adostasun horretatik bideratuko dugu gure etorkizuneko lana.

Aprendizaje Expandido (sesión 02)

El pasado 23 de septiembre el grupo de Aprendizaje Expandido nos juntamos por segunda vez. Destinamos la reunión a continuar conociéndonos como agentes pero con una mirada más analítica puesto que el objetivo de la reunión era generar un mapa de problemáticas y debates desde el que poder concretar un reto común que afrontar como grupo.
Para ello compartimos recíprocamente proyectos personales y/o colectivos. Los contamos desde la autocrítica de quien reconoce que nunca nada sale totalmente bien, y los escuchamos desde el análisis constructivo de quien quiere ayudar a identificar obstáculos, debates productivos y momentos de aprendizaje. Este modo dialógico de presentar las prácticas de las integrantes resulta muy productivo a la hora de analizar los casos puesto que un relato es el contado y otro el escuchado y, entre comparando ambos relatos emergen las problemáticas. También propusimos elaborar sociogramas de cada proyecto para identificar más gráficamente los elementos que los conforman y los puntos de conflicto y de aprendizaje.
A partir de todas estas conversaciones generaramos un mapa colectivo de problemáticas recurrentes.
Familias De Retos’
Procesando el mapa de problemáticas encontramos que muchas de ellas eran similares o estaban relacionadas, y que se podían englobar en ‘familias de retos’. Estas familias corresponden tanto a cuestiones/elementos externos de cada proyecto, como internos. O, incluso, a cuestiones que están al mismo tiempo en el ‘adentro’ y el ‘afuera’ de los proyectos.
Del mismo modo aunque las problemáticas tuvieran que ver con diferentes aspectos de los proyectos, se podían organizar en tres categorías:

  • -Relacionado principalmente con el conocimiento:
    participación, diversidad, compartir, comunicación y accesibilidad
  • Relacionado principalmente con el equipo:
    estructuras
    , relación con institución pública, tiempo, voluntariado
  • Relacionado principalmente con el proyecto:
    financiación, cambios de rumbo
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Y con estas reflexiones organizamos esta tabla:

+ INTERNO

interno/externo

+ EXTERNO

ESTRUCTURAS

  • reciprocidad de trabajo
  • estructuras y dispositivos internos DIVERSOS e INCLUSIVOS
  • asamblea
    • problematizar
    • ¿alternativas?
    • cómo decidir?
    • tiranía de la falta de estructuras
    • reflexión sobre el PODER
  • multiplicidad de ‘cabezas’
    • NO duran
    • difícil gestión de agendas
    • gestión de personas y tiempos
  • (desde la institución) crear una ESTRUCTURA ABIERTA y APROPIABLE por la ciudadanía.
  • disponer espacios para la RESOLUCIÓN DE CONFLICTOS
FINANCIACIÓN

  • líneas continuas de financiación
  • modelos de retorno económico sostenible
  • convenios laborales flexibles
RELACIÓN CONINSTITUCIÓN PÚBLICA

  • ¿cómo mantener una relación sana?
  • asociaciones + instituciones = conflicto
    Relación entre colectivos e insitituciones
  • (problema interno) INSTITUCIONALES vs. ANTI-INSTITUCIONALES
    (caso Ekogunea) – problemas éticos al ser Obra Social Kutxa
  • ¿cómo mantener la esencia dispersa… desde una institución con intereses?
  • Dependencia Institucional, ¿ventaja o problema?
PARTICIPACIÓN

  • Cómo atraer a la gente para que formen parte (+ allá de participar)
  • ¿Cómo integrar a nuevas personas en dinámicas ya establecidas?
  • GRUPOS MOTORES > ¿GRANDES o pequeños?
  • arquitectura de participación DIVERSA
  • participación >< implicación
  • generar SINERGIAS-MOTIVACIONES-COMUNES que permitan pensar/hacer proyectos colectivos.
  • conocimiento de las estructuras y organizaciones
  • AUTONOMÍA > desde lo individual en el proceso colectivo
(gestión del) TIEMPO

  • (conciliación entre) OBJETIVOS – RECURSOS – TIEMPO
  • tiempo para:
    • pensar
    • diseñar
    • planificar
DIVERSIDAD

  • evitar la homogeneidad
  • fomentar la diversidad
  • construcción en la diferencia (ideológica)
  • ¿cómo conectar diferentes motivaciones en un solo proyecto?
  • coordinar contenidos desde la diversidad
VOLUNTARIADO

  • excesivo voluntariado y prolongado en el tiempo
  • diferentes situaciones (retribución – voluntariado) genera tensiones
  • reparto de tareas
CAMBIOS DE RUMBO

  • después de una iniciativa ¿cómo seguir?
  • ¿cómo re-orientarse?
  • ¿cuándo/cómo decir ‘fin’?
  • crecimiento sostenible a = velocidad (ESPACIO <> ACTIVIDADES)
COMPARTIR CONOCIMIENTO

  • que llegue más allá de las personas implicadas
  • visibilizar y compartir procesos
  • paquetizar conocimiento para que se pueda usar por otros
  • falta de contraste
  • accesibilidad > ¿lo hacemos accesible? (en dispositivo y en traducción)
  • ¿cómo resolver el acceso a la cultura?
COMUNICACIÓN Y ACCESIBILIDAD

  • difusión de la iniciativa (que la gente se entere)
  • encontrar lenguajes e intereses comunes
  • metodologías incomprensibles
  • traducción > conceptos complicados para la ciudadanía

Enfocando a futuro
Llegados a este punto no dábamos mucho más de nosotras mismas y decidimos procesar toda esta información con más calma para poder segregar intereses y urgencias, y sintetizar un reto común.
No obstante concluimos con un aspecto esencial a la hora de enfrentarnos al reto: el conocimiento es poder, quien lo maneja establece una relación específica con el resto.
Este punto, para un grupo de trabajo que parte de la base de que el conocimiento sea distribuido y generado desde lógicas horizontales evitando las jerarquías del conocimiento hegemónico, es especialmente fundamental. Todas estábamos de acuerdo y desde ahí orientaremos nuestro trabajo a futuro.