En este blog se encuentran los post publicados entre 2014 y 2019 y en él se cuenta la trayectoria de Hirikilabs, el laboratorio ciudadano de Tabakalera.
En julio de 2020 Hirikilabs y Ubik, biblioteca de creación de Tabakalera, se unieron en un nuevo proyecto llamado Medialab Tabakalera.
Próximamente utilizaremos este sitio web para ir contando la nueva trayectoria del blog.
SummerLab’17 es un campamento de verano, un taller cooperativo temporal, en torno a temáticas relacionadas con los ámbitos de la tecnología, la cultura (digital), el diseño abierto y el aprendizaje.
Esta edición tiene como eje temático la Iniciativa ciudadana y las tecnologías sociales. Activistas, makers, investigadores, creadores y ciudadanas/os en general trabajarán en torno al tema en un encuentro de cuatro días de duración que se celebrará entre el laboratorio Hirikilabs y el Parque de los Viveros de Ulía.
Las tecnologías sociales, entendidas como elementos para el fomento de la soberanía digital y la cultura libre conforman el núcleo o tema central de este año. Este tema es una propuesta de nexo entre los diferentes nodos temáticos que componen el encuentro, entendiendo esta relación de forma amplia, como una excusa para tratar enfoques divergentes y experiencias tan variadas como los asistentes o los anfitriones del encuentro. Al fin y al cabo tanto el SummerLab como Hirikilabs son espacios para el pensamiento crítico sobre la tecnología y sus prácticas, mientras que el Parque de los viveros de Ulía es una iniciativa vecinal autogestionada con poco en común con el contexto tecnológico.
La propuesta temática pretende ser por tanto una intersección entre la teoría y la práctica, entre el movimiento popular y el hacktivismo, entre la institución y las relaciones informales. El campamento pretende, así mismo, promover el encuentro de comunidades diversas mediante un programa de actividades distribuido que gestionarán e irán formando los propios participantes.
FUNCIONAMIENTO:
El SummerLab es un encuentro de cuatro días que combina diferentes dinámicas de trabajo, encuentros o espacios para el ocio basados en las aportaciones e interacciones de los participantes, quienes conforman la agenda y la actividad de este campamento de verano. El funcionamiento del SummerLab se centra en nodos temáticos guiados por una persona o colectivo que pueden organizarse de diversas formas, como grupos de trabajo o discusión o como espacios de experimentación, por ejemplo, y que se complementan con actividades públicas como talleres, charlas o encuentros. Nodos propuestos:
Tomando como caso el Parque de los viveros de Ulía se pondrá en marcha un procesparticipativo de diseño que sea aplicable y usable en el propio parque. El objetivo de este grupo de trabajo es utilizar diferentes sistemas de fabricación y reutilización para crear elementos o mobiliario que contribuyan a la vida diaria del parque. Un taller donde se experimentará con la forma, la materialidad, el diseño, los tipos de uniones o diferentes de construcciones que nos permiten materiales naturales como la madera o el bambú. Técnicas y materiales usados en entornos rurales se combinaran con el mundo del diseño y el Land Art. BIO Ion Arregi y Martin Ferran se conocieron en el año 2005 para empezar un recorrido transversal entre arte, arquitectura y diseño. En este proceso se sumergen en la conceptualización, realización y experimentación de ideas. Desde contextos como Arteleko, hasta la residencia en Dhale (Noruega), o en Berlin y Donostia siguen buscando una situación para interactuar. INSCRIPCIÓN
Eginzaleak! engloba una serie de actividades en torno a la tecnología ciudadana y la fabricación digital, el software/hardware DIY y la recuperación de los procesos artesanales y de cooperación que cobran vida a través de nuevos modos de producción y distribución digital y de las redes.
Entre las diversas áreas de interés que cubren estas jornadas destacan la creación y la investigación creativa, los proyectos de diseño colaborativo, la transdisciplinaridad entre técnicas, la sostenibilidad, el desarrollo de herramientas para y con la comunidad y el empoderamiento ciudadano a través del uso de las tecnologías. Durante la semana de actividades Hirikilabs pretende hacer visibles algunas temáticas que de una u otra manera implican un uso de la tecnología y su relación con intereses o experiencias colectivas y ciudadanas.
De la misma forma, se invita a participar a diferentes experiencias tanto en el uso de alguna tecnología o técnica pura (fabricación digital, hardware-software de código abierto), como en el desarrollo de proyectos de carácter social y ciudadano (proyectos de tecnología social, capital relacional…), que puedan resultar útiles o inspiradores. Eginzaleak! pretende crear un contexto para la remezcla, el intercambio de experiencias, el cuestionamiento del uso y objetivos de las tecnologías y la exploración de los límites entre tecnologías y movimientos sociales y/o comunitarios.
En la presente edición la Semana prestará especial atención a la transdisciplinaridad y la relación entre diferentes ámbitos técnicos y de interés (diseño, tecnología social, open data, visualización de datos, diversidad funcional, reciclaje, creación… ) como forma de facilitar la creación proyectos inéditos con retornos sociales.
Puedes descargarte el programa completo aquí EGINZALEAK_2015
Circolab es un laboratorio de experimentación educativo-tecnológica itinerante que tiene como objetivo acercar a la sociedad a las nuevas competencias que nacen de la Cultura Digital. La misión principal de Circolab es implicar a las personas en el proceso de creación tecnológica desde una perspectiva libre y colaborativa. Para ellos la tecnología debe ser una herramienta educativa abierta a todo el mundo, útil para resolver cuestiones de la vida diaria y estimular la imaginación.
Durante su recorrido, Circolab organiza talleres gratuitos diseñados para despertar la creatividad y la curiosidad tecnológica de personas de todas las edades. Para su parada en Tabakalera propone un taller de textiles y electrónica. Tejiendo con luces es una acción colectiva que acerca la tecnología a los más mayores a través de los procesos tradicionales de la costura, el ganchillo o el bordado.
La acción es libre, cualquier puede asistir, sera:
Día: Sábado 17 de Octubre
Horario: De 11.00 a 14.00
Lugar: Tabakalera
En los últimos años, uno de los mayores avances que nos ha traído Internet es revolucionar la forma en la que pensamos y nos comunicamos. Asi también, ha tenido un gran impacto en la manera en la que creamos las cosas. El procedimiento de hacer cosas físicas se ha tornado similar al proceso de hacer cosas digitales. Con ello, la posibilidad técnica que nos brinda Internet de publicar información sobre objetos está facilitando que el ciudadano pueda fabricar cosas con la tecnología que “se pueden tocar”. En este contexto, la experimentación libre, el “cacharreo” o el aprender haciendo son procesos claves para entender este fenómeno.
Continuando con nuestro objetivo de crear una comunidad activa de nuevos artesanos vinculada al laboratorio ciudadano Hirikilabs y considerando la importancia que supone esta mezcla del háztelo tú mismo con la tecnología , para el cuarto encuentro mensual How to Make proponemos una sesión temática sobre experimentación y prototipado do-it-yourself (háztelo tu mismo) . Para ello, tendremos como invitados a Iván Blasco y a Xabi Navarro «J» Musikorta.
La sesión será el próximo viernes 16 de octubre, a las 18:30, en el nuevo edificio de Tabakalera. IVAN BLASCO // BALIZA DE OBRA PROGRAMABLE
Odac Estudio Taller es la unión de la fascinación por el diseño de dos hermanos Iván y Marian Blasco. Estos encargos eran sobre todo de trabajos relacionados con el diseño y la ejecución de proyectos relacionados con el arte, la fabricación digital, la artesanía, el diseño de productos y mobiliario interactivo, montajes realizados con software y hadware de código abierto como arduino, raspberry, aplicación de nuevas tecnologías de código abierto a procesos industriales, charlas y talleres sobre impresión 3d,prototipado rapido open source, etc…
Con 17 empecé a salsear con la electrónica. Mi primer “trabajo” fue piratear un distorsionador MXR, para sacarme unas pelas. Después durante años hice lo mismo con bafles, amplificadores y trastos del estilo.
Tras 25 años de inpass, me ha vuelto a picar el gusanillo de la electrónica. Ahora tuneo compresores, delays y otros efectos, arreglo y fabrico micros, etc.
La historia de la humanidad ha venido marcada por el uso de las tecnologías. Esos saberes, técnicas y procedimientos que nos permiten modificar el medio. Así ha sido desde la capacidad prensil para tomar objetos, el descubrimiento del fuego o la agricultura, hasta llegar ahora a internet o las energías alternativas, pasando por la imprenta o la máquina de vapor. Pero tan importante como hacer chocar dos pedernales o plantar semillas, lo fueron los protocolos sociales con que organizarse para cuidar el fuego y mantenerlo encendido o para hacer la siembra y repartir la cosecha; la biblioteconomía para clasificar el conocimiento o la perspectiva para representar el mundo; la cadena de montaje como forma de organización del trabajo o el sindicato como forma de organización obrera. Tan importante como estar conectadas a la red o diversificar las fuentes energéticas, es hacerlo en base a protocolos cerrados o abiertos, o posibilitar lógicas de dependencia o de soberanía.
Y es que una cosa no es posible sin la otra. Las dos caras de una misma moneda. Así, aunque habitualmente nos veamos seducidas por el brillo de la parte material-dura de las tecnologías, conviene no olvidarse de las inmateriales-blandas; ya que estas últimas son las que fijan los sistemas de organización y gestión, de control y por tanto de poder, con que se producen, distribuyen y utilizan las primeras. Unas nos permiten transformar los materiales, nos proveen de recursos, productos e infraestructuras; las otras nos permiten transformar las relaciones entre personas y entre entornos, a través de sistemas sociales, culturales, económicos y políticos.
Pese a esta obvia interdependencia entre tecnologías, la realidad es que, por inercias o intereses, en general, existe un mayor acercamiento conocimiento de las tecnologías duras. Por eso, para contribuir a reequilibrar esta situación proponemos #tecno_blandas.
Una investigación colectiva planteada desde las prácticas artísticas y culturales, en diálogo con otros ámbitos de conocimiento para evidenciar, analizar de manera crítica y poner en valor, la existencia de las tecnologías blandas, sus tipologías y el papel que juegan en la sociedad.
Pero ¿a qué llamamos tecnologías blandas?
Las tecnologías blandas son aquellas que de manera específica, pretenden cuestionar y mejorar las formas sociales de relacionarnos, el funcionamiento de los sistemas con que nos organizamos. Esas que tienen que ver con la producción de conocimiento, la gestión del talento o el desarrollo del aprendizaje; con aspectos más relacionales, subjetivos e intangibles; y con su aplicación a la educación, la cultura, la organización social, la administración, la economía, los modos de creación, producción y distribución, la comunicación, etc.
El por qué de las tecnologías blandas en Hirikilabs
Creemos que este ejercicio de acercamiento a la idea de tecnologías blandas, es interesante para desarrollarlo en el seno de Hirikilabs, porque como laboratorio ciudadano en el que enredar con las tecnologías sociales, además de poner la atención en el desarrollo y la utilización de hardware y software con distintos usos (cacharreando con programación, robótica, impresoras 3D, sensórica…), es importante atender a las formas en las que las personas se organizan (se rozan y afectan), para compartir conocimiento y otros recursos, atendiendo a claves, tanto de generación de autonomía y colaboración, como de ecología ambiental y política, desde una perspectiva crítica respecto al uso de las tecnologías.
Además, teniendo en cuenta la naturaleza cultural de un proyecto como Hirikilabs en el marco de Tabakalera, proponemos hacer un acercamiento a las tecnologías blandas, sumando la potencialidad de las prácticas artísticas contextuales, la creatividad aplicada, la investigación y la educación expandida o la acción sociocultural. Y para ello pueden servir como ejemplos: la metodología #KOOPtel para el trabajo de los preliminares en los procesos cooperativos, o la investigación colectiva CopyLove, sobre procomún, afectos, vulnerabilidades y la creación de nuevas subjetividades, desarrolladas por ColaBoraBora; o la investigación Transarte, sobre acciones grupales performativas, prácticas artísticas colaborativas y participativas y su cruce con temas de análisis de la psicología social, desarrollada por la artista Saioa Olmo. En este mismo sentido, el trabajo propuesto se desarrollará en colaboración con el proyecto de investigación UFI (Unidad de Formación en Investigación), del Departamento de Tecnologías de la Facultad de Bellas Artes de la UPV-EHU.
¿Cómo lo hacemos?
El objeto es esta propuesta es acercarnos al concepto de tecnologías blandas, utilizando para ello como metodología la ontología: un mapa, un tablero de juego, un esquema conceptual con el que comunicar de manera desarrollada una idea, posibilitando distintos itinerarios o líneas de sentido dentro del mismo esquema. Esta ontología se realizará de manera colaborativa, abriendo un proceso de participación durante el último trimestre de 2015, basado en irse aproximando al concepto desde lo abstracto y diversificado, para tratar de llegar juntas a lo concreto y contrastarlo colectivamente.
El calendario de acciones planificadas dentro de este programa incluyen acciones que se desarrollarán en Hirikilabs y otras dentro del marco de la Unidad de Formación en Investigación (UFI) del Dpto. de Arte y Tecnología de la Facultad de Bellas Artes de la UPV-EHU.
Estas son las actividades planificadas en Hirikilabs:
Sobre Tecnologías Blandas en contexto de Laboratorios de fabricación digital.
Con la presencia de Juan José Goñi.
Hirikilabs – Tabakalera Donostia. 27 de noviembre de 2015 // 16:00 – 20:00 horas
3a Sesión de taller de creación de la ontología: dibujar la ontología
Hirikilabs – Tabakalera (Donostia) 19 de diciembre de 2015 // 10:00 – 14:00 horas
Sesión de contraste de la ontología sobre #tecno_blandas: integrar, extraer, aprender.
Hirikilabs – Tabakalera (Donostia)
Iremos informando con más detalle de cada evento por separado.
Dentro de las actividades periódicas programadas por el Grupo abierto de Código Creativo coordinado por Karlos G. Liberal de interzonas, con motivo de la apertura del nuevo espacio el Grupo se reune para experimentar en una sesión de código en vivo o live coding. Live Coding es una práctica de programación centrada en la programación en vivo donde la idea es ver en tiempo real no solo el resultado del código sino también el propio código. En este tipo de sesiones se crean sonidos y visuales digitales combinando composiciones algorítmicas e improvisación. Para esta sesión contaremos con cuatro actos a cargo de distitnas personas
Sábado 12 septiembre // 19:00 // 3ª planta edificio de Tabakalera
Patxi Araujo posee una dilatada experiencia en el campo de la plástica en sus obras recientes explora las relaciones entre el arte, la tecnología actual y sus poéticas, a partir de las cuales investiga aplicaciones escenográficas, instalaciones y eventos de naturaleza interactiva e inmersiva bajo entornos de programación visual (VVVV). De este interés nacen La 3ª Ley de Clarke (2008), proyecto que analiza y recrea el territorio de la tecno-magia, Las lágrimas de Alicia (2009), concebido como punto de encuentro para una estética sinestésica e hiperconectiva, o Soft_Wall (2010-…) que investiga aplicaciones significativas del mundo mapping. Actualmente desarrolla el proyecto Codex Contaminari, Humana Coded (2013-…) como ejercicio de crítica estética y creación en torno al concepto de lo humano a través de cuerpos, percepciones y metáforas provenientes de entornos de programación, la robótica, la vida artificial y la simulación. Pablo Escauriaza, creativo interdisciplinar, experimenta con la imagen en distintos lenguajes y técnicas enfatizando en el uso de sistemas libres y reproducibles. Como miembro del colectivo Hibernando trabaja sobre conceptos como la democratización de la cultura o la economía de medios. Para esta sesión ha creado unos patches en Pure Data, que irán acompañados de la música electroacuática de Aguo.
Jaime de los rios Nacido en San Sebastián (1982) y fundador del laboratorio abierto de Arte y Ciencia ARTEK[Lab]; localizado en el centro de creación Arteleku. Su carrera se centra en la intersección de estas disciplinas y la Sistémica, en relación a los mecanismos, ritmos y patrones naturales. Especialista en Software y Hardware Libre, encontramos en su trabajo, gran parte del cual es colaborativo, entornos inmersivos así como obras dinámicas que relacionan el comportamiento natural con el computacional. En 2010 recibió el premio Artistas Noveles y en 2012 la beca de la Diputación de Gipúzkoa por sus instalaciones desarrolladas con nuevas tecnologías. En estos últimos años Jaime ha sido además director y coordinador técnico de Art-Futura, donde además de exponer, ha prestado apoyo a artistas de carácter internacional. Sus trabajos pueden encontrarse en Arteklab.org.
Enrique Hurtado Mendieta (Bilbao, 1973) es licenciado en BBAA por la EHU/UPV y máster en Design for Interactive Media por Middlesex University, Londres. Actualmente es estudiante de doctorado en el departamento de Arte y Tecnología en la EHU/UPV en Leioa. Desde el 2001 es miembro del grupo de investigación independiente www.ixi-audio.net donde ha desarrollado un amplia investigación en el desarrollo de software para la creación de música experimental. Su tesis doctoral trata de investigar la txalaparta desde el punto de vista de la música generativa por ordenador.
En Julio lanzamos la convocatoria de proyectos abiertos y ahora planteamos una sesión abierta donde conoceremos de cerca las propuestas con la idea de establecer grupos de trabajo para materializarlas.
La sesión tendrá lugar en Tabakalera, Hirikilabs, el próximo jueves 17 de septiembre de 18.30 h a 20.30 h. En ella habrá una ronda de presentación por parte de cada proyecto, después de la cual haremos una sencilla dinámica para unir colaborador@s con proyectos.
Si te gustaría participar en el desarrollo de un proyecto abierto en Hirikilabs, los siguientes proyectos están buscando colaboradar@s:
Sistema de Hogar Flexible // Gonzaga Aristondo // La idea es construir un prototipo de sistema de hogar flexible a escala. Para ello diseñaremos una serie de piezas en este proceso.
Juegos abiertos en el parque // Uliako Lorak // Diseñar y construir tres prototipos de juegos abiertos, los primeros se instalarán en Ulia
Cubo // Iñigo Sebastián // La idea es convertir un cubo LED de 4x4x4 en una pantalla tridimensional y programar juegos.
Papirudia // MariJoxe Azurtza // Unir la papiroflexia y las matemáticas en una Raspberry
Bauhaus Graffiti Toolkit // Mikel Arbiza, Itxaso Lizuain, Elena Setien, y Edurne Osa // Guía Didáctica y Set de Herramientas open-source para el desarrollo de intervenciones gráficas urbanas.
Estación de revelado de fotos DIY // Joseba Egia // Diseñar y prototipar un modelo DIY/DIWO de código abierto que permita a los usuarios novatos introducirse en la fotografía analógica y el revelado DIY de negativos
Ningún guipuzcoano sin su incineradora // Aritz Zabaleta // Buscar alternativas a la construcción de una mega incineradora de residuos.
Estos proyectos han sido preseleccionados por el equipo de Hirikilabs teniendo en cuenta las posibilidades del laboratorio y buscando la coherencia del proyecto en relación con la filosofía de la convocatoria.
En esta presentación conoceremos de cerca las propuestas y, en función de los intereses de los participantes, se seleccionarán finalmente de entre los 7 preseleccionados de 2 – 4 proyectos a materializar en Hirikilabs.
Una vez seleccionados los proyectos definitivos y formados los grupos de colaboradores, las sesiones de trabajo tendrán lugar los siguientes jueves:
Oblobot es una plataforma de robots DIY impresos en 3d para que los padres, madres y profesoras puedan introducir a l@s niñ@s en conceptos simples de fabricación digital y electricidad. Consiste en kits de piezas ensamblables preparadas para construir robots personalizados.
En este taller trabajaremos con los robots y plastilina conductiva para construir nuestros propios robots iluminados y conoceremos el proceso de fabricación 3d de las piezas. En el nuevo laboratorio Hirikilabs de Tabakalera, sábado 12 septiembre, 11:00 – 13:00
Si quieres conocer el nuevo laboratorio Hirikilabs en el edificio Tabakalera, hemos preparado unos encuentros con todo el equipo, acércate.
Podrás descubrir en qué consiste un laboratorio ciudadano de cultura digital y tecnología.
Te contaremos el programa de apertura y mensual y las distintas formas de participación.
Finalmente podrás conocer toda la maquinaria y equipamientos de las nuevas instalaciones.
Hemos preparado dos encuentros:
La cibercultura es un asunto que ha tomado relevancia en los últimos años. Con la proliferación de mejoras técnicas que abaratan el precio de la tecnología y la hacen más accesible y universal esta se ha convertido en una disciplina que toma una posición muy relevante en las coordenadas de todas las interacciones humanas. Desde el campo del entretenimiento o de la economía, hasta la política y relaciones personales, la tecnología atraviesa por entero la concepción de lo humano que hasta ahora había permanecido cerrada como algo concreto.
¿Qué nos depara un futuro donde cada vez más la tecnología forma parte de nuestras vidas?¿qué nuevas formas de relacionarnos con el entorno tendremos? o ¿de qué maneras nos cambiará esta nueva era? son las preguntas que trataremos de abordar a través de este taller para chicos y chicas de entre siete y dieciocho años. La sesión tendrá lugar el fin de semana de apertura de Tabakalera: Sábado 12 de septiembre 16.00 a 19.00
Para inscribirse sigue el siguiente enlace.
Estructura de la sesión:
● Primera hora:
¿Cómo nos relacionamos? Es la pregunta que se tratará de responder a lo largo de esta sesión, entre juegos con Scratch y videojuegos, trataremos de explorar las nuevas formas de un mundo en expansión en cuyo seno la programación como método de creación cultural y el videojuego como forma de entretenimiento y difusión de esa misma cultura serán las herramientas óptimas para poder analizar con detalle las nuevas formas de relación que tenemos.
● Segunda hora:
¿Dónde vivimos? Esta sesión tiene como objeto explorar los entornos jalonados por la tecnología, de nuevo junto con Scratch como núcleo de nuestra investigaciones y sumándole esta vez herramientas como MakeyMakey, LittleBits y Arduino trataremos de modificar el espacio para volverlo un espacio robotizado y funcional.
● Tercera hora:
¿Cómo soy yo? A través de la tecnología y de las competencias que adquirimos con las anteriores sesiones analizaremos de qué forma nuestro cuerpo se verá afectado por las diferentes tecnologías que van surgiendo, haciendo hincapié en la reflexión en torno a cómo artefactos que ya existen tales como móviles laptop, tablets, etc., ya nos complementan y nos cambian.
El fenómeno de la cultura maker, basado principalmente en el haztelo-tu-mismo o con otr@s y comparte, esta facilitando cambios que afectan a ámbitos tan importantes como la cultura , la política o la empresa. Esta situación no solo está ayudando a estimular nuevas maneras de trabajo colaborativo y a facilitar el emprendimiento, sino que también ofrece grandes oportunidades para la creación de nuevos modelos educativos Como consecuencia, en los últimos años cada vez es más habitual encontrarnos en el mercado con nuevos materiales, herramientas y plataformas educativas online que nos proponen metodologías interdisciplinares y abiertas. Esta situación esta favoreciendo el desarrollo de la tendencia educativa STEM o STEAM . Esta metodología emergente, en la cual se aplican todas las disciplinas, la encontramos en algunas pedagogías alternativas centradas en el diseño de las nuevas tecnologías como la robótica y los vídeojuegos. Así también, en propuestas educativas propias del ideario maker, en las que se incorpora el pensamiento crítico y sistemático para facilitar una exploración activa del mundo que nos rodea.
Continuando con nuestro objetivo de crear una comunidad activa de nuevos artesanos vinculada al laboratorio ciudadano Hirikilabs , para el tercer encuentro mensual How to Make proponemos una sesión temática sobre estas nuevas oportunidades educativas .Para ello, tendremos como invitados al profesor Jabi Luengo y a Mikel Gomez de la asociación ARSGAMES . Jabi Luengo presentará el proyecto del colegio Hirukide Kubo . Un juego creado a partir de una placa de Arduino para ejercitar los sentidos y la mente de los abuelos/as del centro gerontológico Uzturre. Por su parte, Mikel Gomez, vicepresidente de ARSGAMES , nos presentará el proyecto educativo Gamestar(t) que el coordina y como este aúna las ventajas de la educación tecnológicamente mediada con la innovación pedagógica basada en los modelos de pedagogías libres.
La sesión será el próximo domingo, 13 de septiembre a las 12.00 en el nuevo edificio de Tabakalera. HOW TO MAKE #03: NUEVAS OPORTUNIDADES EDUCATIVAS STEM / TEAM
INVITADOS: JAVIER LUENGO // KUBO
Jabi Luengo. HOW TO MAKE – STEAM from Tabakalera on Vimeo.
Desde el colegio Hirukide de Tolosa nos presenta un juego para ejercitar la mente de los abuelos. El colegio Hirukide tiene una gran relación con el Centro gerontológico Uzturre. Semanalmente los alumnos y alumnas de bachillerato visitan a los abuelos/as que residen en dicho centro. Los abuelos/as tienen un par de horas de «terapia» por las mañanas y en ellas realizan diversas actividades para ejercitar la mente y los sentidos. A través de un blog explicaremos detalladamente el juego y también publicaremos todo el diseño (planes, materiales).
Gamestar(t) es un innovador y excitante proyecto lúdico y formativo enmarcado dentro de la asociación ARSGAMES en el que tecnologías, videojuegos y arte se mezclan en una explosiva combinación creativa donde las niñas y los niños son absolutos protagonistas, tomando el control y decidiendo de forma autónoma. Este proyecto trata de aunar las ventajas de la educación tecnológicamente mediada con la innovación pedagógica basada en los modelos de pedagogías críticas. Las personas participantes del proyecto deciden por sí mismas el desarrollo del proyecto, los contenidos con los que va a contar y los conocimientos que se desean adquirir. Su estructura se corresponde con la de espacio de autorregulación del aprendizaje donde las personas participantes se sitúan en el centro del mismo. Gamestar(t) se entiende como un punto de intersección de arte, tecnología e innovación pedagógica. Si bien los videojuegos tienen un papel central en la actividad, también se integran en la misma otros elementos tecnológicos y artísticos que conviven con los videojuegos como una forma más de creación artístico-tecnológica (cómic, cine, pintura, música, escultura, programación informática, etc.).
https://es.slideshare.net/TabakaleraDonostia/how-to-make-3-gamestart/edit?src=slideview
How to Make es un formato pensado y coordinado por Paola Guimerans bajo la licencia Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 3.0.
En la década de los 80 los videojuegos se jugaban en máquinas recreativas. Casi todos los juegos de esa época se pueden disfrutar a través de “emuladores” o pequeños programas que reproducen las características de estas máquinas antiguas. El emulador más conocido se llama MAME (Multiple Machine Arcade Emulator).
HIRIKILABS Tabakalera ha organizado para la EK23 un taller en el que se construirán 5 máquinas recreativas DIY utilizando un pequeño ordenador de 35 $ basado en hardware libre (Raspberry Pi) sobre el que se instalará MAME que emula los juegos clásicos de 8 bits de la época inicial de los videojuegos. Es un taller teórico-práctico en el que construiremos la carcasa de madera cortada a láser de la máquina recreativa, aprenderemos a conectar los joysticks y pulsadores y comenzaremos a introducirnos en el mundo de Raspberry Pi instalando y configurando el emulador MAME y cargando juegos.
Una vez terminada se le pueden cargar alrededor de 10.000 juegos clásicos, con lo que la hace perfecta para convertirse en un centro de entretenimiento y disfrutar de los juegos clásicos.
Si quieres llevarte la HirikiMAME a casa, el precio será de 150€. El Kit contiene:
Joystick y botones clásicos de Ultimarc.com
Pantalla TFT-LCD 7” de 800×480
Raspberry Pi 2
Nano USB wifi receiver
Fuente de alimentación dual 12V-5V
Cables necesarios (USB, RCA, alimentación, etc.)
Carcasa de madera cortada a láser
Tarjeta SD 32gb
[ruven_info_box style=»red»]Inscripción:
– El taller es gratuito pero incluye la compra de un kit de construcción de la recreativa, por valor de 150€ si se paga antes del 19 de Julio y de 170€ en caso de adquirirlo directamente en la Euskal.
– Si quieres inscribirte y comprar el kit por anticipado escribe a hirikilabs[at]tabakalera.eu y te enviaremos las instrucciones de pago.
– Hay 5 Kits disponibles.
– Es posible asistir al taller sin adquiriri el Kit, pero la asistencia estará limitada a 2 personas por cada una que haya adquirido el Kit.[/ruven_info_box]
[ruven_hr style=»default» size=»medium»] PROGRAMA
Viernes – De 16:00 a 18:30h
Sábado – De 16:00 a 18:30h
Presentación de los componentes y otros proyectos DIY (15min)
Armado del kit de madera (30min)
Conexiones de joystick y botones (1h)
Montaje de pantalla y alimentación eléctrica (30min)
Prueba de conjunto (30min)
Introducción a Raspberry Pi (15min)
Carga de sistema operativo e instalación de MAME (1h)
En el actual contexto digital, la irrupción del diseño abierto y colaborativo como modelo de trabajo ofrece nuevas posibilidades para el intercambios de ideas y conocimiento con otras personas (Do It with Others). Este nuevo modelo, está cambiando las prácticas tradicionales del diseño ya que permite la colaboración entre personas de diferentes perfiles. En torno a esta temática, centramos nuestra primera sesión de How to Make y presentamos dos ejemplos de proyectos de diseño colaborativo y abierto en donde diferentes ciudadanos trabajan juntos en las distintas fases del proceso de diseño. De la mano de Raquel Ares del estudio Arquimaña, conocimos un poco mas sobre el proyecto Fabdesk & codesk diseño colaborativo y su proceso de creación abierto y participativo para la creación del actual mobiliario de Hirikilabs. Por su parte, nuestro segundo invitado Alberto Martinez nos habló sobre su trabajo y experiencia colaborando con la asociación Enabling the Future. Esta asociación facilita manos protésicas a niños que provienen de familias con bajos recursos económicos que no pueden permitirse una prótesis convencional debido a su costo elevado.
Continuando con nuestro objetivo de crear una comunidad activa de nuevos artesanos vinculada al laboratorio ciudadano Hirikilabs, para el segundo encuentro mensual How to Make proponemos una sesión temática sobre Crowdfunding e innovación en producto, otro tema relevante para acercarse a la cultura libre y la filosofía del hacer. Para ello, contaremos como invitados como Fabian Morales creador del proyecto BabyDuino, y con Javier Bustamante de The Open Shoes. Finalizaremos la sesión con una charla sobre financiación alternativa de la mano de Rosa Fernández parte del equipo del proyecto Colaborabora.
La sesión será el próximo jueves, 18 de junio en Hirikilabs. A las 17h comenzaremos con un breve repaso a modo de cierre de los resultados de los proyectos desarrollados en la 3ª convocatoria de proyectos abiertos. A continuación, a las 18:30h, comenzará el 2ª encuentro How To Make.
———————————— HOW TO MAKE#02: CROWDFUNDING E INNOVACIÓN EN PRODUCTO
INVITADOS/AS BabyDuino, Fabian Morales
BabyDuino es un kit de prototipado que se basa en Arduino y al que estamos añadiendo diferentes funciones. El objetivo de BabyDuino es proporcionar un kit de investigación para monitorizar datos biológicos que son importantes para el bienestar de un bebé, como por ejemplo la temperatura corporal y ambiental, humedad,… entre otros. Al contar con este tipo de información se puede ayudar a identificar patrones https://goteo.org/project/babyduino
The Open Shoes, Javier Bustamante
El proyecto The Open Shoes consiste en la creación de un calzado saludable, modular y de código abierto, que el usuario pueda fabricar por sí mismo utilizando las nuevas tecnologías, o pueda adquirirlo a un precio razonable. El auge de la impresión 3D nos permite dar un primer paso en este sentido. Al ser de código abierto, el propio usuario o un profesional puede modificar los diseños estándar y adaptarlos a necesidades específicas. Por ello, pretendemos crear en torno al proyecto una comunidad de usuarios interesados, tanto profesionales como particulares, que será una parte fundamental, al poder ir ofreciendo alternativas, versiones o mejoras. https://goteo.org/project/the-open-shoes
CHARLA: FINANCIACIÓN ALTERNATIVA (Rosa Fernández)
Modelos alternativos de financiación basados en el “crowd”
El crowdfunding o financiación colectiva se ha convertido en un fenómeno a escala global, arrojando unas cifras ascendentes año tras año, pasando de 1,5 billones de dólares transferidos y recaudados online en el 2011 a casi 10 billones en el 2014 y estando presente en más de 160 países.
Durante la sesión nos adentraremos en analizar estos modelos de financiación, sus posibilidades y requisitos para financiar proyectos tecnológicos. Comenzaremos explicando el concepto actual, un breve recorrido por la historia, tipologías y algunos datos y evolución. Después nos sumergiremos en el crowdfunding de recompensas, expondremos una batería de consejos para publicar una campaña de crowdfunding y estudiaremos algunos proyectos que han sido co-financiados en el ámbito de la cultura maker principalmente. Finalizaremos con un debate colectivo. http://www.colaborabora.org/
How to Make es un formato pensado y coordinado por Paola Guimerans bajo la licencia Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 3.0.
Yo te ayudo a arreglar la radio y, a cambio, tú me enseñas a coser pantalones
Tabakalera y DSS2016EU ponen en marcha la iniciativa HorKonpon, un taller de reparación abierto en el que lo que uno no sepa hacer se lo enseña otro para luego llevarlo a cabo en colaboración.
Tendrá lugar el domingo de Olatu Talka, 31 de mayo, a las 11:00, en el Espacio 2016 y el plazo de inscripción está abierto. HorKonpon es un taller abierto que toma como eje la reparación y reutilización de herramientas que utilizamos en la vida cotidiana. Tiene como objetivos contribuir a que la ciudadanía sea más autónoma (do it yourself) y trabaje más en equipo (do it together). Para ello, pretende reunir a gente de todo tipo de edades y capacidades para que se fomente el aprendizaje mutuo, mediante compartir conocimientos técnicos y tecnológicos.
Tabakalera y DSS2016EU han puesto en marcha esta iniciativa en el marco de Hirikilabs, laboratorio promovido por en el que se pone la tecnología al servicio de la ciudadanía. Además ha contado con la colaboración del programa Donostia Lagunkoia del Ayuntamiento de San Sebastián.
A la hora de diseñar HorKonpon se han tomado como referencia otros modelos locales e internacionales similares, como la iniciativa creada hace años en Holanda y ahora extendida a otros países, Repair Café, y, más cerca, la agrupación KafeKonpon de Bergara.
La primera sesión tendrá lugar el 31 de mayo, a las 11:00, en el Espacio 2016, en el marco de la programación de Olatu Talka, con el objetivo de dar a conocer y otorgar mayor visibilidad a esta iniciativa. En cualquier caso, HorKonpon nace con vocación de continuidad también fuera de la programación del festival.
¿Qué enseñar y/o aprender?
Para participar en HorKonpon hace falta cumplir al menos una de estas dos condiciones (o las dos): tener algo que enseñar en el ámbito de los trabajos manuales o tener ganas de aprender. Al fin y al cabo, la iniciativa pretende compartir cuantas habilidades y conocimientos sea posible, para poder desarrollar labores de carpintería, de costura, de electricidad, de mecánica, de reparación de zapatos, etc.
Así que, cualquier persona que se vea capaz de arreglar radios, enchufes, juguetes, cremalleras o cualquier otro objeto queda invitada a acudir a este espacio que habilita HorKonpon. De igual manera, se invita a la ciudadanía a que desenpolve los electrodomésticos y herramientas apartados en el desván y a que los traiga al Espacio 2016, para poder repararlos con la ayuda de todas/os.
El pasado 5 de marzotuvo lugar la sesión pública de presentación de los proyectos preseleccionados en la 3ª Convocatoria de Proyectos Abiertos de Hirikilabs. Proiektu irekien aurkezpena from Tabakalera on Vimeo.
Desde Hirikilabs se ha valorado el encaje de cada proyecto en el laboratorio y la respuesta que ha tenido la comunidad para cada uno de ellos, seleccionando definitivamente los siguientes para ser desarrollados en Hirikilabs Plaza. – Suartez (Nora Imaz): diseño 2D/3D aplicado al hackeo de las luces de la ciudad. – Nekaz-Hal (Javier Manzisidor): sistema inteligente para la gestión de espacios naturales y/o agrícolas, englobando tanto desarrollo de hardware como de software. – Dildotarrak (Ane San Miguel): Dildotarrak es un proyecto para realizar dildos con herramientas de código abierto y software libre para modelar y ejecutar los distintos prototipos. – Digital Knitting (Irune Jiménez): Tomando como referencia el proyecto ‘Circular Knitic’ (de Varvara Guljajeva y Mar Canet), diseño y construcción de una máquina de coser a través de piezas impresas en 3D y controlada por Arduino. – Openbike (Iñaki Albistur): diseño y la fabricación de uno o varios modelos de bicicleta urbana mediante procesos de diseño digitales y colaborativos.
Es momento ahora de completar los grupos, por eso en los próximos días publicaremos información detallada de cada iniciativa, con el objetivo de que más personas se unan a los proyectos y ver qué perfiles y conocimientos son necesarios para desarrollar los proyectos. La primera sesión tendrá lugar el próximo jueves 26 de marzo, de 16h a 20h, continuando con la siguiente agenda: 16, 23, y 30 de abril; 7, 14, 21 y 28 de mayo de 2015. La idea en este punto es que la comunidad se acerque a conocer los proyectos y personas que los integran, que se puedan sumar a los grupos, aprender y pasarlo bien.
Después de meses en los que muchos nos habéis pedido un taller de montaje de impresoras 3D, finalmente hemos organizado uno para el próximo puente del 19 de Marzo (19,20 y 21 de Marzo de 10:00 a 13:00 y de 14:00 a 17:00). Como sabéis, es necesario dedicarle unas cuantas horas al montaje de este tipo de impresoras desde cero y nada mejor que pasar un puente entre amigxs aprendiendo. Para el taller hemos conseguido un KIT con muy buena pinta que podréis adquirir por 500€, un precio muy interesante en comparación con otros talleres similares, que incluye todas la piezas impresas e incluso la pantalla. También existe la posibilidad de asistir al taller sin adquirir el KIT.
[ruven_button url=»http://www.tabakalera.eu/es/programa/construccion-de-impresoras-3d-reprap-prusa-i3/» style=»black» size=»small» open_new_tab=»on»]INSCRIBIRSE [/ruven_button]
El KIT contiene:
Tornillería: Tornillos, tuercas y arandelas de métrica 3 y métrica 4.
Tuercas y arandelas de métrica 8.
Varillas roscadas de métricas 10, 8 y 5, cortadas a las medidas adecuadas.
Varillas lisas INOX de métrica 8 cortadas a las medidas adecuadas. •
Rodamientos 608ZZ. •
Rodamientos lineales lm8uu. •
HD: Husillos 8×1.5mm de 295mm. •
HD: Tuercas de precisión para los husillos. • Marco y bandeja de aluminio (6mm de grosor). •
Acopladores de aluminio para eje Z (HD: 8mm para encajar con los husillos) •
Bandeja de impresión: •
Bandeja caliente PCB MK2b (PCB heated bed) •
Lámina de vidrio 210x200x3mm. •
Termistor NTC con cable y conector. •
Pegatina Kapton 200x200mm. •
Kit transmisión GT2: •
Correas de transmisión GT2 (2 metros) •
Poleas de aluminio GT2. •
Motores paso a paso NEMA17 con cables y conectores (5 motores) • Kit completo electrónica RAMPS 1.4.
Microswitches (sensores de fin de carrera) con cable soldado y conector para RAMPs. •
Extruder (Greg’s geared modificado, permite imprimir filamento flexible ) (piezas de plástico + hotend j-head MK-V 3mm/0.5mm + tornillería)
Cableado necesario para las conexiones.
Fuente de alimentación 12V/20A.
Bridas.
1 bobina de filamento PLA de 3mm.
El software libre necesario para imprimir y actualizar el firmware. •
La documentación y los códigos fuente de todo el hardware libre del kit: prusa i3, greg’s geared extruder, bandeja PCB, arduino, ramps, stepstick…Juego completo de piezas de plástico para Prusa i3 con marco de aluminio. (Versión: iteración 3 para lm8uu )
Datorren martxoaren 5ean, osteguna, 17:00etara 20:00etara, Hirikilabseko Proiektu Irekien 3. Deialdian aurreaukeratutako proiektuen aurkezpenen saio publikoa izango da. Bertan proiektu bakoitzaren aurkezpen-txanda bat egongo da eta hauentzako kolaboratzaileak identifikatzeko dinamika bat.
Hirikilabseko proiektu iriki baten garapenean parte hartu nahi baduzu, honako proiektu hauek kolaboratzaile bila dabiltza:
Suartez (Nora Imaz): hiriko argien hackeatzeari aplikatutako 2D/3D diseinua.
Nekaz-Hal (Javier Manzisidor): natura edo/eta nekazaritza-espazioen kudeaketarako sistema inteligentea, hardwerra eta softwarea barne hartuz.
Xilorobotika (Iñaki Rifaterra): teknologia berrien aplikazioak Xilografiaren eremura.
Dildotarrak (Ane San Miguel): Dildotarrak dildo-prototipo desberdinak kode irekiko tresna eta software askearen bidez modelatu eta egiteko proiektua da.
Digital Knitting (Irune Jiménez): (Varvara Guljajeva eta Mar Canet-en) ‘Circular Knitic’ proiektua erreferentziatzat hartuta, 3D-tan inprimatutako piezen bidez egindako eta Arduino bidez kontrolatutako ehuntzeko-makina baten diseinu eta eraikuntza
Familianimali-Station (Javier Delgado): birziklatutako materialen bidez eta Arduino bidez kontrolatutako etxeko animalientzako janari eta edaria dispentsatzeko gailua.
Openbike (Iñaki Albistur): diseinu digitaleko eta elkarlanean egindako prozesuen bidez hiri-txirrinda bat edo hainbaten diseinu eta fabrikazioa.
Kinka (Maite Basterra): euskal kulturaren hurbilketa diseinu eta ekoizpen artisau-digitalaren bidez. Betiko objektuen erabilera eta garaikidetzearen inguruko eztabaida. Artisau eta maker-en arteko topaketa.
Proiektu hauek Hirikilabseko taldearengatik aurreaukeratuak izan dira, laborategiaren aukerak eta proiektu bakoitzak deialdiaren filosofiarekiko duen koherentzia kontuan izanda.
Aurkezpen honetan proposamenak hurbilagotik ezagutuko dutugu eta, parte hartzaileen interesaren arabera, aurreaukeratutako 8 proiektuetaik 4 aukeratuko dira Hirikilabsen aurrera eramateko.
Behin-betiko proiektuak aukeratzerakoan eta hauek osatzen dituzten taldeak osatu ondoren, lansaioak ostegunetan izango dira: 2015eko martxoaren 26a; apirilaren 16, 23 eta 30a; maiatzaren 7,14, 21 eta 28a, 16:00etatik 20:00etara, Hirikilabs Plazako testuinguruan.
El próximo jueves 5 de marzo, de 17h a 20h, tendrá lugar la sesión pública de presentación de los proyectos preseleccionados en la 3ª Convocatoria de Proyectos Abiertos de Hirikilabs. En ella habrá una ronda de presentación de cada proyecto y una dinámica que permita identificar colaboradores para estos.
Si te gustaría participar en el desarrollo de un proyecto abierto en Hirikilabs, los siguientes proyectos están buscando colaboradares:
Suartez (Nora Imaz): diseño 2D/3D aplicado al hackeo de las luces de la ciudad.
Nekaz-Hal (Javier Manzisidor): sistema inteligente para la gestión de espacios naturales y/o agrícolas, englobando tanto desarrollo de hardware como de software.
Xilorobotika (Iñaki Rifaterra): aplicación de las nuevas tecnologías al campo de la Xilografía.
Dildotarrak (Ane San Miguel): Dildotarrak es un proyecto para realizar dildos con herramientas de código abierto y software libre para modelar y ejecutar los distintos prototipos.
Digital Knitting (Irune Jiménez): Tomando como referencia el proyecto ‘Circular Knitic’ (de Varvara Guljajeva y Mar Canet), diseño y construcción de una máquina de coser a través de piezas impresas en 3D y controlada por Arduino.
Familianimali-Station (Javier Delgado): dispensador de comida y bebida para animales de compañía realizado con materiales reciclados y controlado por medio de Arduino.
Openbike (Iñaki Albistur): diseño y la fabricación de uno o varios modelos de bicicleta urbana mediante procesos de diseño digitales y colaborativos.
Kinka (Maite Basterra): aproximación de la cultura vasca mediante el diseño y la producción artesano-digital. Debate sobre el uso y contemporaneización de objetos típicos. Punto de encuentro entre artesanos y makers.
Estos proyectos han sido preseleccionados por el equipo de Hirikilabs teniendo en cuenta las posibilidades del laboratorio y buscando la coherencia del proyecto en relación con la filosofía de la convocatoria.
En esta presentación conoceremos de cerca las propuestas y, en función de los intereses de los participantes, se seleccionarán finalmente de entre los 8 preseleccionados 4 proyectos a materializar en Hirikilabs.
Una vez seleccionados los proyectos definitivos y formados los grupos de colaboradores, las sesiones de trabajo tendrán lugar los jueves 26 de marzo; 16, 23, y 30 de abril; 7, 14, 21 y 28 de mayo de 2015, de 16h a 20h, dentro del contexto de Hirikilabs Plaza.
Datorren otsailaren 24 eta 25ean Iván Blascok vermikonpostagailu bat sortzeko tailerra eskainiko du, Artisau Berriaklantaldearen baitan garatutako proiektuaren emaitza bezala.
Vermikonpostagailua edo zizare-konpostagailua ongarri organikoa edo humusa sortzeko konpost sistema bat da, etxean erabiltzeko pentsatua. Sistema honek Eisenia foetida zizareak eginiko lana erabiltzen du materia organikoa prozesatzeko. Etxean sortzen ditugun hondakin organiko gehienak ongarri bilakatzea lortzen du.
Ivan Blascok garatutako vermikonpostagailuak ez du usain txarrik sortzen, hondakin gutxitzea lortzen du, ez du mantenurik behar eta leku gutxi behar du. Berrikuntza gisa konpostagailua sentsorizatu eta kontrolatzea proposatzen da, arduino bat erabiliz.
Egitaraua:
1. saioa: Konpostagailua osatuko duten materialak diseinatu eta laserra erabiliz moztu.
2. saioa: Arduinoa erabiliz konpostagailuaren sentsorizazio eta elektronika
Informazio gehiago eta izen emateak hurrengo loturan.
Joan den otsailaren 4ean Wifi bidezko LED-en kontrolaren inguruko tailerra eskaini zuen Joseba Egiak (@yayitazale) Hirikilabsen.
Aurkezpen teorikoa (gazteleraz) hurrengo loturan kontsulta dezakezu:
[iframe src=»//slides.com/yoseba/deck-2/embed» width=»576″ height=»420″ scrolling=»no» frameborder=»0″ webkitallowfullscreen mozallowfullscreen allowfullscreen][/iframe]
Tutorial osoa (gazteleraz) hurrengo dokumentuan eskura dezakezu: TutorialLed-Wifi (@mifulapirus-i esker)
LEDak ordenagailutik programatzeko python liburutegiko errepositorioa hemen topa dezakezu (@mifulapirus-i esker) Hemen Android-erako aplikazioaren liburutegiko errepositorioa kontsulta dezakezu (@jesusDC-i esker). Kaxaren diseinua ere Joseba Egiarena da.
El pasado 4 de febrero tuvo lugar el taller de Control LED a través de Wifi en Hirikilabs, impartido por Joseba Egia (@yayitazale).
Puedes consultar la presentación teórica del taller en el siguiente enlace.
[iframe src=»//slides.com/yoseba/deck-2/embed» width=»576″ height=»420″ scrolling=»no» frameborder=»0″ webkitallowfullscreen mozallowfullscreen allowfullscreen][/iframe]
El tutorial completo esta disponible en el siguiente documento: TutorialLed-Wifi (gracias a @mifulapirus).
El repositorio de la librería de python para programar los LEDS desde el ordenador está disponible aquí (gracias a @mifulapirus). Aquí puedes encontrar el repositorio de la librería de la aplicación de Android (gracias a @jesusDC).
El diseño de la caja también es de Joseba Egia.
Abian da Hirikilabs, Tabakalerako laborategietan, proiektuak garatzeko hirugarren deialdi irekia.
Deialdi hau zure proiektuak aurkezteko eta topaketa batean partekatzeko prozesu parte-hartzailea da. Proposatzen den topaketa horren helburua proiektuak garatuko dituzten lantaldeak sortzea da, horretarako Hirikilabsek eskaintzen dituen baliabideak izango dituzte eskura.
Gure lan ildoa kultura askea bermatzea da, open designa eta ezagutza elkarbanatua ere. Makerak artisatu digital garaikideak direla uste dugu, baita hackerak kodearen artisauak direla ere, eta p2p ikasketa guneak proposatu nahi ditugu, bertan, ezagutza sortu eta banatzeko asmoarekin.
Izan ere, Tabakalerak hiru lan ildo handi ditu. Horietako bakoitzaren barruan ideia edo proiektuak proposatzera animatzen zaituztegu, baita jardunaldietan parte hartzera ere:
Kultura librea (kultura baliabide komun bezala)
Makerrak + Hackerrak (artisau berriak + kode artisauak)
Ikaskuntza eremu berriak.
Helburu horiekin bat datozen 2-4 proiekturen bila gabiltza. Zer eskaintzen dugu Hirikilabsen? Hirikilabs Plaza: ostegunero, zuen proiektua garatu ahal izateko baliabideak izango dituzue: pertsonak, materialak, tresnak… Hirikikas: asteazkenetan, Hirikilabs espazioan dauzkagun makinak erabiltzen ikasteko tailerrak proposatzen ditugu: 3D inprimagailuak, laser mozketarako gailuak, CNC fresagailua… Proiektu hautaketa prozesuari buruz:
Zure proposamena egin ahal izateko azken eguna otsailaren 16a da. Horretarako, bete ezazu mesedez ondoko izenemate fitxa. Hirikilabs lantaldeak lehen hautaketa bat egingo du jasotako eskaera guztien artean. Martxoaren 5an lehen prozesu horretan aukeratutako proiektuak aurkezteko topaketa irekia egingo dugu eta gurekin elkarlanean aritzeko aukera izango luketen kolaboratzaileak ere bertan izango dira.
Aurkezpen publikoaren ondotik Hirikilabs lantaldeak zenbat proiektu garatzeko aukera dagoen aztertuko du, zailtasun eta beharren araberakoa izan da erabakia. Emaitza guztiek IREKIAK beharko dute izan edo, bestela, ezagutza partekatzeko tailerrak antolatuko dira. Hirikilabsen garatutako zenbait proiektu: Donosti Tron: Plataforma para la difusión y visibilización de videojuegos independientes Sea Chair: Taburete a partir de residuos recogidos en el mar. Taupa, taupa: Digitalización material Montessori Eraikizpi: Impresora 3D DLP
Ya está en marcha la 3ª Convocatoria Abierta de Proyectos para desarrollar en Hirikilabs, los laboratorios de Tabakalera.
Esta convocatoria es un proceso participativo en el que podéis presentar vuestros proyectos y a través de un encuentro abierto ponerlos en común para que posteriormente se formen equipos que puedan materializar los proyectos de forma colaborativa utilizando los Laboratorios de Tabakalera (Hirikilabs).
La filosofía de esta convocatoria es la del fomento de la cultura libre, el diseño abierto y el conocimiento compartido. En este sentido, Tabakalera marca 3 grandes líneas de trabajo:
1. Cultura libre (cultura como recurso común)
2. Makers + Hackers (empoderamiento tecnológico y distribución de conocimiento)
3. Aprendizaje expandido (nuevos contextos de aprendizaje)
Buscamos de 2 a 4 proyectos que puedan identificarse en alguna de ellas. ¿Qué os ofrece Hirikilabs? Hirikilabs Plaza, cada jueves, podréis encontrar los recursos: personas, materiales y herramientas que necesitéis para desarrollar vuestros proyectos. Hirikikas, los miércoles, plantearemos talleres de formación para conocer el uso de las máquinas del espacio: impresoras 3D, cortadora láser, fresadora CNC… Sobre el proceso de selección de proyectos
La solicitud a la convocatoria se realizará enviando el formulario de inscripción que encontrarás a la derecha. Tienes hasta el 16 de febrero para presentar tu proyecto.
La preselección de proyectos inicial la hará el equipo de Hirikilabs.
El 5 de marzo haremos un encuentro abierto donde se presentarán los proyectos preseleccionados de forma pública a posibles colaboradores. Después de la presentación pública desde Hirikilabs se valorará cuántos proyectos tenemos la capacidad de abordar. Por lo que el número final de proyectos que se aborden dependerá de la complejidad y necesidades de estos.
El resultado deberá ser ABIERTO: resultado o entregable público, o en su defecto compartir conocimiento a través de un taller. Algunos ejemplos de proyectos desarrollados en Hirikilabs: Donosti Tron: Plataforma para la difusión y visibilización de videojuegos independientes Sea Chair: Taburete a partir de residuos recogidos en el mar. Taupa, taupa: Digitalización material Montessori Eraikizpi: Impresora 3D DLP
Urtarrilak 21 eta 28 16:00etatik 20:00etara
Iñaki Zalba (Taupa Taupa), Karlos G. Liberal eta Miren Arresek dinamizatuta
Izen-ematea: http://www.tabakalera.eu/programa/montessori-materiala-sortzeko-lantegia/
Proiektu irekien deialdiaren bidez Hirikilabsen denbora batez lanean aritu ostean, Taupa Taupak Montessori lan metodologian oinarritutako material batzuk diseinatu ditu laser mozketa bidez hauen erreprodukzioa ahalbideratzeko. Lantegi honetan proiektu hau hurbiletik ezagutuko dugu eta Montessori metodologiaren oinarriak eta laser mozketaren prozesuak ere bai.
21 y 28 de enero de 16 a 20h
Dinamizado por Iñaki Zalba (Taupa Taupa), Karlos G. Liberal y Miren Arrese
Inscripción: http://www.tabakalera.eu/es/programa/montessori-materiala-sortzeko-lantegia-3/
Tras un período de trabajo de laboratorio en Hirikilabs como proyecto resultante de la convocatoria abierta, Taupa Taupa ha diseñado algunos materiales utilizados en la metodología Montessori para que sea posible su reproducción a través del corte laser. En este taller tendremos la ocasión de conocer de cerca el proyecto y las bases de la metodología Montessori, así como el proceso de corte láser de los materiales.
Donostiako prokomun kulturalen gida da Kultura Baliabide Partekatua lantaldearen amaierako proposamena. Ez dugu gida turistiko edo hiriko gida bat bezala ulertzen, Donostialdeko prokomunarekin erlazionatutako problematikak eztabaidatzeko topaketa leku bezala baizik. Kultura librearen etikan inspiratuta dago baita prokomunaren pentsamenduan ere; nahiz eta ez den hauetara mugatzen, praktiketan teorietan baina gehiago eta esperientzietan nahiz antolaketa-modeloetan definizioetan baino oinarritzen baita. Hau da, ez dugu prokomun kulturala zer den mugatu nahi bakarrik, baizik eta kultura komun edo baterako kuturen inguruan – hemen eta orain – hitz egiten dugunean jokoan dagoenari buruz hiritarrekin eztabaidatzea Taldean hasierako kontzeptua, hainbat formatue eta edukiak enfokatzeko ildo orokorrak perfilatu ditugu. Horti aurrera, gida norabide hori edo beste batzuetan garatzen jarraitu daiteke, bertan parte hartzen duten pertsona eta kolektiboen arabera. Buruan daukaguna zera da, gai oso irekien identifikazioa, horrela atal bakoitzak ikuspuntu desberdina izan dezan, bere lengoaia eta argudiaketekin. Hasierako proposamen honetan, abiatze gai edo puntuak hurrengo hauek dira: liburuaren etorkizuna / elikadura-zirkuitu motzak / norberak kudeatutako kultura / sare banatuak / espazio publikoa / copyright-ari alternatibak / beste ekonomiak / ikaskuntzak / nahasketaren arteak / hiritar zientzia / gobernu irekia / pribazitatea. Gurutzatu eta teilakatzen diren gaiak dira, eta pentsamendu eredu desberdinetatik formulatuta daude: aniztasun hau interesatzen zaigu, honek berak prokomun kulturala duelako. Edozein kasutan, bai edukiak bai egitura azpitik gora eraikiko dira, pertsonen eta garatzen doazen taldeen lanean oinarrituta egongo dira. Modu honetan, gidak hausnarketa espazio kolektibo gisa funtzionatuko luke, prokomun kulturalak praktikatzeko era desberdinak ikustaraztea posible eginez. Interesatzen zaizkigun galderetako batzuk hurrengo hauek dira: Zeintzuk dira Donostialdeako prokomun kulturalak? Zerk mehatxatzen ditu? Zein modutan babes daitezke? Nori dagokio hau? Zein formatu haz lezake gida honek? Materiala, bisuala, fisikoa, erlazionala,, performatikoa, kokatua… izan beharko luke? Edo, prokomuna defendatzeko, hobe izango litzateke gida hau ez existitzea? Eztabaida honi hasiera emateko, gida hau 2014ko abenduaren 20an Sukaldean izandako saio publikoan aurkeztea erabaki genuen, non Silvia Nanclares idazle eta kultura-aktibista eta Jorge Campanillas interneten eta jabetza intelektualan aditua den abokatuak parte hartu zuten. Programa osoa hau da: Kokapena: Donostiako Prokomun Kulturalen Gidaren prototipoaren aurkezpena María Ptqk: Prokomun kulturalak. Zer dira eta zergatik babestu. Rosa Fernández: Kultura prozesu kolektiboak
Silvia Nanclares Kasuen aurkezpena:
Marc Badal: Elikadura zirkuitu motzak
Jorge Campanillas: Liburutegiei kanona Silvia Nanclares idazlea, editorea eta kultura-aktibista da. Literaturaren orbitan lan eta ikerketak egiten ditu, mundu editorial eta Kultura Librean. #bookcamping bezalako proiektu kolektiboak garatu eta sustatu ditu, ikerketa editorial eta artxibo kolektibo lanetan dabilena. Periodikoki Diagonal edo eldiario.es bezalako medioekin kolaboratzen du. Gaur egun Medialab-Pradoko Libro Libre lan ildoan lan egiten du mediatzaile-ikertzaile bezala. Jorge Campanillas Informazio eta Komunikazioetako Teknologietako Zuzenbidean abokatu aditua da. Zuzenbidearen adar honek datu pertsonalen babesa, merkataritza elektronikoa, jabetza intelektuala, publizitatea, administrazio elektronikoa, gobernu irekiko politikak (open government), transparentzia, informazio publikoaren berrerabilpena (open data) eta parte hartzea bezalako gaiak jorratzen ditu.
La guía de los procomunes culturales de Donostia es la propuesta final que surge de nuestro grupo de trabajo. No lo entendemos como una guía turística o una guía de ciudad sino como un marco de encuentro para debatir sobre las problemáticas relacionadas con el procomún en el territorio de Donostialdea. Está inspirada por la ética de la cultura libre y el acceso abierto así como por el cuerpo de pensamiento en torno al procomún; pero no se reduce a ellos, pues se ubica más en las prácticas que en las teorías, más en las experiencias y los modelos de organización que en las definiciones. Es decir, no pretendemos tanto acotar qué es un procomún cultural como facilitar el debate ciudadano sobre lo que está en juego cuando hablamos – aquí y ahora – de cultura común o culturas en común. Desde el grupo hemos perfilado el concepto de partida, algunos posibles formatos y las líneas generales a través de las cuáles podrían enfocarse los contenidos. A partir de ahí, la guía puede ser desarrollada en esa dirección o en otras, en función de las personas y colectivos que intervengan en ella. Imaginamos una identicación de temas de carácter muy abierto y no-exhaustivo, de modo que cada sección albergue un enfoque diferente, con sus respectivos lenguajes y argumentaciones. En nuestra propuesta inicial estos temas o puntos de arranque son: futuro del libro / circuitos cortos alimentarios / cultura auto-gestionada / redes compartidas / espacio público / alternativas al copyright / otras economías / aprendizajes / artes de la remezcla / ciencia ciudadana / gobierno abierto / privacidad. Áreas temáticas que se cruzan y se solapan, y que están formuladas desde modelos pensamiento o lugares de enunciación en sí mismos diferentes: esa diversidad nos interesa por lo que tiene, en sí misma, de procomún cultural. Pero en todo caso, tanto los contenidos como la estructura se construirían de abajo a arriba, a partir del trabajo de las personas y grupos que los fueran desarrollando. De esta manera, la guía funcionaría como un espacio de reflexión colectiva, que hiciera visibles una pluralidad de maneras de practicar los procomunes culturales. Algunas de las preguntas que nos interesan son: ¿Cuáles son los procomunes culturales en el territorio de Donostia? ¿Qué los amenaza? ¿De qué manera se pueden proteger? ¿A quién le corresponde hacerlo? ¿Qué formato podría tomar esa guía? ¿Debería ser material, visual, física, relacional, performática, situada…? ¿O, para defender el procomún, sería mejor que no existiera? Para iniciar ese debate, decidimos presentar la guía en una sesión pública en Sukaldea, el sábado 20 de diciembre de 2014, en la que contamos con la participación de la escritora y activista cultural Silvia Nanclares y el abogado especializado en internet y propiedad intelectual Jorge Campanillas. Este es el programa completo: Puesta en situación: Presentación del prototipo de Guía de los Procomunes Culturales de Donostia Maria Ptqk Procomunes culturales. Qué son y por qué protegerlos. Rosa Fernández Procesos culturales colectivos Silvia Nanclares Presentación de casos: Marc Badal: Circuitos cortos alimentarios Jorge Campanillas: Cánon a las bibliotecas Silvia Nanclares es escritora, editora proam y activista cultural. Trabaja e investiga en la órbita de la literatura, el mundo editorial y la Cultura Libre. Ha desarrollado e impulsando proyectos colectivos como #bookcamping, centrado en investigación editorial y colectivo de archivo. Colabora periódicamente en medios como Diagonal o eldiario.es. Actualmente trabaja como mediadorainvestigadora en Medialab Prado en la línea de trabajo Libro Libre. Jorge Campanillas es abogado especializado en Derecho de las Tecnologías de la Información y Comunicaciones, una rama del derecho que aborda materias como protección de datos de carácter personal, comercio electrónico, propiedad intelectual, publicidad, administración electrónica, políticas de gobierno abierto (open government), transparencia, reutilización de la información pública (opendata) y participación.
Fab&Cook. Fabrikazio digitala eta sukaldaritza.
Tailer honen helburua sukaldaritzan interesatutako hiritarrei fabrikazio digitaleko tresnek sukaldaritza mundua zein modutan lagundu edo egiteko era berriak eskaintzea da.
Horretarako parte hartzaileei fabrikazio digitaleko tresnak zeintzuk diren (laser mozketa, 3D inprimaketa, fresatzea) eta nola funtzionatzen duten azaldu genien, eta hainbat erreferentzia erkutsi genituen, besteak beste ikerketarekin erlazinatutakoak, teknologia aurreratua erabiltzen dituzten proiketuak edo janariarekin edo DIYarekin erlazionatutako ekimenak. Erreferentziak:
Edible Growth, Chloé Rutzerveld+TNO 3D Ventures, Candy , www.kickstarter.com The Sugar Lab, 3DSystems , Chefjet Makerbot Frostruder MK2 www.thingiverse.com Universidad de Exeter, extrusor de chocolate RepNap Hot Pop Factory
Martha Stuart + Makerbot
Design Nori Altered Appliances, Piet Zwart Institute de Rotterdam Dangerous Popsicles, boldoritalic.com, www.instructables.com Printmeneer, www.etsy.com Ariketa:
Amaitzeko, parte hartzaileei ariketa bat proposatu zitzaien: erakutsi ditugun fabrikazio digitaleko tresnak erabiliz galletak mozteko gailu bat egitea, kasuhonetan 3D inprimaketarekin.
Garatutako pieza guztiak Eginzaleak! artisau berrien ferian erakutsi ziren. Materialak
PET alimentarioa, PLA (plastikoak filamentu eginda, inprimitzeko prest) Tresnak
Software espezifikoa, 3D inprimagailua 1.GO PAUSUA
Piezaren diseinua
· 3D-tan diseinatzeko softwareren bat erabiltzen badakigu (Sketch up, Rhino, …) gure gailua hasieratik diseinatzeko aukera izango dugu, .stl fitxategi bat sortuz.
· 3D-tan diseinatzeko softwarerrik ez badugu ezagutzen, Nikolaus Gradwohlek (http://www.local-guru.net/blog/) bereziki galletak mozteko gailuak egiteko diseinatutako processing (http://es.wikipedia.org/wiki/Processing) aplikazio bat erabil dezakegu. http://www.local-guru.net/blog/pages/cookiecutter-editor loturan sartzen gara eta gure sistema eragileari dagozkion fitxategiak deskargatzen ditugu.
Behin hau eginda, deskargatutako .zip fitxategia deskonprimitu eta aplikazioa exekutatuko dugu. http://www.local-guru.net/blog/pages/cookiecutter-editor loturan “Generador de cortagalletas” erabiltzeko komandoak aurkituko ditugu.
Saguarekin puntuen gainean klik eginda, hauek mugitu ditzazkegu eta teklatuaren bidez hurrengo aginduak eman ditzazkegu:
· “c” puntu guztiak birkokatzen ditu zirkulu bat eginez
· “t” irudi bat kargatzen du gida gisa erabiltzeko
· “+” puntua gehitu
· “-“ puntua kendu
· “l” aurretik gordetako fitxategia kargatzeko
· “s” lantzen ari garen fitxategia gorde, beranduago iriki ahal izateko
· “r” momenturarte egindako dena ezabatuz, hasierara eramaten gaitu
· “h” laguntza-leihoa
· ”e” fitxategia .stl formatuan esportatzeko
Behin diseinua prest dugula, “e” sakatuz gorde eta izena gehituko diogu, amaieran .stl gehituz. 2. PAUSUA
Jada inprimitzera bidaltzeko behar dugu fitxategia daukagu. Horretarako 3D inprimagailuaren softwarea erabiliko dugu. Kasu honetan, guk Ultimaker-en Cura erabiliko dugu, edozein inprimagailurako balio duena eta http://software.ultimaker.com loturan deskargatu dezakeguna.
.stl fitxategia irikiko dugu programa honekin, GCodea (file-> Save Gcode) sortu eta inprimitzera bidaliko dugu. 3. PAUSUA
Behin inprimituta, erabiltzeko prest dago.
Fab&Cook. Fabricación digital y cocina.
Este taller pretende mostrar a ciudadanos interesados en el mundo de la cocina como las herramientas de fabricación digital pueden ayudar o aportar nuevas formas de hacer en todo lo relacionado con la comida.
Para ello ofrecemos a los participantes una pequeña presentación en la que explicamos brevemente cuáles son las herramientas de fabricación digital y cómo funcionan (corte láser, impresión 3D, fresado) y mostramos algunos proyectos y ejemplos como referencia de la utilización de fabricación digital en este campo, yendo desde proyectos de tecnología avanzada y soporte de importantes empresas relacionadas con el mundo de la alimentación a proyectos DIY y de investigación que cualquiera de nosotros podría desarrollar. Referencias:
Edible Growth, Chloé Rutzerveld+TNO 3D Ventures, Candy , www.kickstarter.com The Sugar Lab, 3DSystems , Chefjet Makerbot Frostruder MK2 www.thingiverse.com Universidad de Exeter, extrusor de chocolate RepNap Hot Pop Factory
Martha Stuart + Makerbot
Design Nori Altered Appliances, Piet Zwart Institute de Rotterdam Dangerous Popsicles, boldoritalic.com, www.instructables.com Printmeneer, www.etsy.com Ejercicio:
Para finalizar, se les propone a l*s participantes un pequeño ejercicio en el que tendrán que diseñar y fabricar un cortagalletas utilizando una de las herramientas de fabricación digital que les hemos mostrado, en este caso, la impresión 3D.
Todas las piezas resultantes fueron expuestas durante la feria de nuevos artesanos Eginzaleak! Materiales
PET alimentario, PLA (plásticos en filamento listos para imprimir) Herramientas
Software específico, impresora 3D PASO 1.
Diseño de la pieza:
· Si sabemos utilizar algún software de diseño 3D (Sketch up, Rhino, …) podemos diseñar desde cero nuestro cortagalletas y generar un archivo .stl.
· Si no sabemos utilizar ningún software de diseño 3D podemos utilizar una aplicación de processing (http://es.wikipedia.org/wiki/Processing) diseñado por Nikolaus Gradwohl (http://www.local-guru.net/blog/) expresamente para la fabricación mediante impresión 3D de cortagalletas.
Entramos en http://www.local-guru.net/blog/pages/cookiecutter-editor y nos descargamos los archivos correspondientes a nuestro sistema operativo.
Una vez hecho esto descomprimimos el .zip que nos hemos descargado y ejecutamos directamente la aplicación.
En http://www.local-guru.net/blog/pages/cookiecutter-editor tenemos los comandos para utilizar el Generador de cortagalletas.
Clickando sobre los puntos con el ratón podemos moverlos y mediante el teclado podemos realizar las siguientes acciones:
· “c” recoloca todos los puntos formando un círculo
· “t” carga una imagen para que podamos usarla de guía
· “+” añade un punto
· “-“ elimina un punto
· “l” carga un archivo de cortagalletas guardado previamente
· “s” guarda el diseño que estamos realizando para poderlo abrir más tarde
· “r” nos devuelve al inicio borrando todo lo realizado hasta el momento
· “h” nos abre una ventana de ayuda
· ”e” exporta el archivo con formato .stl
Una vez que tenemos el diseño listo, lo guardamos tecleando “e” y añadiendo al nombre del archivo la extensión .stl. PASO 2.
Ya tenemos el archivo que necesitamos para enviar a imprimir. Para ello utilizaremos el software de la impresora 3D que vayamos a utilizar. En este caso, nosotros usaremos el Cura de Ultimaker que nos sirve para cualquier impresora 3D y nos lo podemos descargar en http://software.ultimaker.com. Abrimos el archivo .stl con este programa, generamos el GCode (file-> Save GCode) y lo enviamos a imprimir. PASO 3.
Una vez impreso el cortagalletas ya está listo para usar.
Jarraian datorren post honetan, zure skate oholaren eraikuntza prozesua azalduko da CAD diseinu batetik abiatuta. Horretarako ondorengo material eta erremintak beharko dituzu: MATERIALAK: egurrezko ohola/plastiko erresistentea, lixa, ardatzak, errodamentuak, gurpilak eta torloju/azkoinak. TRESNAK: ordenagailua, fresatzailea, laser ebaketa, lima, zulagailua, giltza ingelesa eta izar bihurkina.
Materialaren aukerak eragin zuzena izango du gure oholaren emaitzean, material aukera oso zabala eta interesgarria baita.
Hasi aurretik, bideo honetan fabrikazio prozesu osoaren laburpen bat ikus dezakezu: 1. go URRATSA: Ohol formaren diseinua.
Ohola bat aukeratzerako garaian puntu garrantzitsuenetako bat da hau. Luzera, zabalera, “tail” forma, “nose” forma… Edozein marrazketa programa bidez ebaketa diseinua sortuko da eta baita ere ondoren laser ebaketa bidez grabatuko den ilustrazioa.
Behar haina denbora pasa gogoko forma erabakitzen. Horretarako, ondorengo gida
hau irakurtzea gomendatzen da, bertan oholaren forma eta erabilera arteko erlazioa
ederki azaltzen baita: http://www.freeridesurfshop.com/index.php/skate/longboarding/guide-to- longboard-shapes
2. URRATSA: Oholari forma eman fresatzaile ala kalatzeko zerra bidez.
Gure ohola diseinatuta daukagula, fresatzera bidali behar dugu. Ohola bakoitzerako denbora estimatua ezberdina izango da fresatzailearen, fresaren afilazio, materialaren gogortasun eta oholaren tamainaren arabera.
Fresatzaile faltan bazaude, aukeran, kalatzeko zerra erabil daiteke. Horretarako oinarri bezala txantiloi bat erabili beharko da. Prozesua amaitzean, hertzak limatzea besterik ez da geratuko. 3. URRATSA: Ohola/lixa pertsonalizatu.
Lehenengo urratsean esan den bezala, ilustrazio bat sortu dezakegu ohol ala lixarentzat marrazketa programa baten bidez. Ilustrazio hau laser ebaketa bidez grabatuko da oholaren atzekaldean ala aurrekaldean itsatsiko den lixan. Grabaketa prozesua amaituta, gurpil ardatzentzarako zuloak egingo dira zulagailuarekin. 4. URRATSA: Ardatzak, gurpilak eta patinatzera!
Behin lixa jarrita dagoela eta zuloak eginak daudela, ardatzak, errodamenduak eta gurpilak elkartzea besterik ez da geratzen gure “skate”-a prest izateko!
Izan irudimena eta sortu zure “skate” pertsonalizatua!
Hirikilabs – Artisau Berriak Taldea Koordinatzailea
Paola Guimerans
Parte-hartzaileak
Arquimaña – Raquel + Iñaki – www.arqma.es
Silvia Vaqueriza – @silvivaq
Surfing The Street – Lide + Axier – www.surfingthestreet.com
En el siguiente post se explicará el proceso de la creación de tu “skate” a partir de un diseño en CAD . Para ello necesitaremos los siguientes materiales y herramientas: MATERIALES: tabla de madera/plástico resistente, lija, ejes, rodamientos, ruedas y tornillos/tuercas. HERRAMIENTAS: ordenador, fresadora, corte láser, lima, taladro, llave inglesa y destornillador estrella.
La elección del material influirá directamente en el resultado de nuestro “skate”, ya que existe un abanico de materiales muy amplio e interesante.
Antes de comenzar, éste un resumen sobre la fabricación completa: 1. PASO: Diseño de la forma de la tabla.
Es uno de los factores clave a la hora de elegir una tabla. Largura, anchura, forma del “tail”, forma del “nose”… Mediante cualquier programa de dibujo, se crea el diseño de corte, así como la ilustración que después se gravará mediante corte láser. Tómate tu tiempo en decidir la forma deseada. Se recomienda leer esta guía, donde explica perfectamente la relación forma/uso de las tablas: http://www.freeridesurfshop.com/index.php/skate/longboarding/guide-to-longboard-shapes
2. PASO: Dar forma a nuestra tabla mediante la fresadora o sierra de calar.
Después de diseñar nuestra futura tabla, toca mandarla a fresar. El tiempo estimado para cada tabla cambiará en función de la fresadora en sí, lo afilada que esté la fresa, la dureza del material y el tamaño de la tabla. Como alternativa, a falta de fresadora, se puede cortar mediante una sierra de calar usando una plantilla impresa como base. Cuando acabe el proceso procederemos a limar todos los cantos, hasta redondearlos y darle a la tabla la forma deseada. 3. PASO: Personalizar la tabla/lija.
Tal y como se ha mencionado en el primer apartado, podremos crear una ilustración tanto para la tabla como para la lija, también con un programa de dibujo. Ésta la gravaremos mediante corte láser ya sea en la parte posterior de la tabla como en la lija, que después pegaremos. Una vez hecho esto, haremos los agujeros correspondientes para los ejes mediante un taladro. 4. PASO: Ejes , ruedas y ¡a patinar!
Una vez puesta la lija, hechos los agujeros, sólo nos falta poner los ejes, los rodamientos con las ruedas y juntar todo para tener nuestro “skate” listo.
¡Imaginación y crea tu “skate” personalizado!
Hirikilabs – Grupo Nuevos Artesanos Coordinadora
Paola Guimerans
Participantes
Arquimaña – Raquel + Iñaki – www.arqma.es
Silvia Vaqueriza – @silvivaq
Surfing The Street – Lide + Axier – www.surfingthestreet.com
Dentro del grupo de trabajo Nuevos Artesanos coordinado por Paola Guimerans y compuesto por Axier Iturriza y Lide Zaratain de Surfing the Street, Iván Blasco, Mar Delgado, Silvia Vaqueriza, Lauren Aliende e Iñaki Albistur y Raquel Ares de Arquimaña, se proponen una serie de acciones para acercar a distintos grupos de ciudadanos a Hirikilabs y mostrarles el potencial del laboratorio e incluso ayudarles a descubrirse ellos mismos como Nuevos Artesanos. Para ello, parte del grupo, Axier, Lide, Silvia, Iñaki y Raquel, deciden proponer una serie de actividades en formato taller con temáticas que pudieran resultar atractivas para alguno de ciudadanos detectados durante las sesiones de trabajo del Grupo. Moda, Tecnología y Fabricación Digital.
Este taller pretende mostrar a ciudadanos interesados en el mundo de la moda cómo cada vez más la tecnología y las herramientas de fabricación digital están presentes en este campo.
Para ello invitamos a Paola Guimerans, coordinadora del grupo Nuevos Artesanos, artista y educadora que ha desarrollado parte de su investigación en el ámbito de los soft circuits, wearable technology y e-textiles, a que nos hable acerca de la relación entre moda y tecnología y la incorporación de electrónica a los textiles y ofrecemos a los participantes una pequeña presentación en la que explicamos brevemente cuáles son las herramientas de fabricación digital y cómo funcionan (corte láser, impresión 3D, fresado), hacemos hincapié en la importancia del proceso previo de diseño antes de la fabricación y mostramos algunos proyectos y ejemplos como referencia en la utilización de fabricación digital y moda. Referencias: http://www.xyzworkshop.com http://www.jannekyttanen.com, Lost Luggage
http://www.qoowl.com, Plaat Ejercicio:
Para finalizar, se les propone a l*s participantes un pequeño ejercicio en el que tendrán que diseñar y fabricar una pieza utilizando una de las herramientas de fabricación digital que les hemos mostrado. En este caso, el material y la herramienta que se les facilita es una plancha de fieltro natural de 600x400x3mm y el corte y/o grabado láser.
Todas las piezas resultantes fueron expuestas durante la feria de nuevos artesanos Eginzaleak! Materiales
Pieza de fieltro natural de 3x600x400 mm Herramientas
Programa de diseño vectorial 2D, cortadora láser PASO 1.
Diseño de la pieza en algún programa de dibujo vectorial. A la hora de diseñar nuestra pieza habrá que tener en cuenta que estamos diseñando para cortar con láser un material orgánico por lo que los bordes del material resultarán oscurecidos con el corte o grabado (si el material no fuese orgánico, por ejemplo, fieltro sintético, el borde cortado con láser mantendría el color general del material).
Podemos realizar croquis a mano, o pruebas con maquetas de papel pero siempre teniendo en cuenta que las herramientas de fabricación digital necesitan un diseño en formato digital previo para su funcionamiento. En este caso al tratarse de corte láser el archivo deberá ser vectorial. PASO 2.
Preparación del archivo para su corte láser, separando en capas o colores, según el programa, lo que queremos cortar, diferenciando los cortes de perímetro de los cortes interiores, de lo que queremos grabar. PASO 3.
Marcamos los parámetros de corte (velocidad y potencia), ponemos la pieza de material en la máquina y… ¡a cortar! PASO 4.
Sacamos la pieza y procedemos a su montaje si fuese necesario.
Paola Guimeransek koordinatutako eta Surfing The Streeteko Axier Iturriza eta Lide Zaratain, Iván Blasco, Mar Delgado, Silvia Vaqueriza, Lauren Aliende eta Arquimañako Iñaki Albistur eta Raquel Ares parte hartzaile bezala izan dituen Artisau Berrien lantaldearen barnean, hiritar-talde desberdinak Hirikilabsera hurbildu eta haiek berak Artisau Berriak izan daitezkela ohartarazteko hainbat ekintza proposatzen dira. Horretarako, Axier, Lide, Silvia, Iñaki eta Raquel taldekideek, hainbat ekintza tailer formatuan proposatzea erabakitzen dute, aurreko saioetan identifikatutako hiritarrak hurbiltzeko asmoz. Moda, Teknologia eta Fabrikazio Digitala.
Tailer honek modan interesatutako jendeari gaur egun teknologia eta fabrikazio digitaleko tresnek zein indar hartzen ari diren erakutsi nahi die.
Horretarako Paola Guimerans gonbidatu genuen, Artisau Berrien lantaldeko koordinatzailea. Artista eta hezitzailea da eta bere ikerketaren zati bat soft circuits, wearable technology eta e-ehunen inguruan garatu du. Berak moda eta teknologiaren arteko erlazioaz hitz egin zigun baita ehunen munduan elektronikaren sartzearen inguruan ere.
Ondoren, parte hartzaileei fabrikazio digitaleko tresnak zeintzuk diren (laser mozketa, 3D inprimaketa eta fresatzea) eta nola funtzionatzen duten azaldu genuen eta aurretiko diseinu-prozesua zein garrantzitsua den nabarmendu genuen. Horretarako moda eta fabrikazio digitaleko hainbat proiektu eta erreferentzia azaldu genituen: Erreferentziak: http://www.xyzworkshop.com http://www.jannekyttanen.com, Lost Luggage
http://www.qoowl.com, Plaat Ariketa:
Amaitzeko, parte hartzaileei diseinatu eta azaldutako fabrikazio digitaleko tresenkin moda-pieza bat egiteko ariketa txiki bat proposatu zitzaien. Kasu honetan, eskainitako materiala 600x400x3mm-ko feltro naturaleko plantxa bat eta laser mozketa edo grabaketa dira.
Emaitza gisa lortutako pieza guztiak Eginzaleak! artisau berrien ferian erakutsi ziren. Materialak
Feltro naturaleko 3x600x400mm-ko plantxa Tresnak
2D diseinu bektorialeko diseinu-programa, laser mozketa 1.GO PAUSUA
Marrazketa bektorialeko edozein programa erabiliz pieza diseinatu. Moztuko dugun materiala organikoa denez, kontuan izan beharko dugu materialaren ertzak moztu edo grabatzerakoan ilundu egingo direla (materiala organikoa ez bada, adibidez, feltro sintetikoa, materialaren ertzak honen jatorrizko kolore orokorra mantenduko luke).
Krokisak eskuz egin ditzazkegu, edo paperarekin maketak egin, baina kontuan izan behar dugu fabrikazio digitaleko tresnek diseinua beti formatu digitalean egon behar dutela funtzionatzeko. Kasu honetan, laser mozketaz ari garenez, diseinuak bektoriala izan beharko du.
2. PAUSUA
Fitxategia prestatu laser bidez mozteko, kapa edo koloreetan banatuta, programa eta moztu nahi dugunaren arabera, perimetro-mozketa eta barneko-mozketa grabatu nahi dugunaz desberdinduz.
3. PAUSUA
Mozketa-parametroak markatzen ditugu (abiadura eta potentzia), materiala makinan kokatzen dugu eta… moztera! 4. PAUSUA
Pieza atera eta muntatzen dugu, beharrezkoa bada.
14 y 18 urte bitartekoa bazara laborategi hau interesgarri gertatuko zaizu!
Bazenekien Fabrikazio Digitaleko teknologia zure eskura duzula? Hirikilabsen teknologia hauek zelan erabili eta eurekin zer egin dezakegun erakutsi nahi dizugu.
Horretarako Hiria zelan Hackeatu genezake pentzazen hasi gara, hau da, era aktibo, konstruktibo eta dibertigarri batean eta teknologia berrien bitartez, hiria bizitzeko, esperimentatzeko eta eraldatzeko dinamikak burutzea.
Egun hiriak sortzeko forma berriak esperimentatzen ari dira, elkarbanatu, espazio komunak bilatu, komunitatean lan egin… Auzoa, kaleak eta toki publikoak hezkuntzarako espazio potentzialak dira. Bertan, “egiten ikasteko” aukera eskaintzen baitzaigu. Maker eta hacker filosofiak eta hauek darabiltzaten teknologiak oso bailiabide interesagarriak dira prozesu hauetan laguntzeko.
Bi eguneko tailer-laborategi honetan, hiriari begiratu kritikoa botako diogu, nola erabiltzen ditugu espazio komunak? Zer botatzen dugu faltan? Nola hobetuko genituzke? Ze ekimen proposatu dezakegu bide honetan?. Gure erronka faltan botatzen duguna fabrikazio digitalaren bidez diseinatutako prototipo / maketa bat eraikiz betetzea izango da. Eguna: Abenduak 26 eta 27
Ordutegia: 11:00etatik 14:00etara
Adina: 14 urtetatik 18 urte bitartera
Lekua: Easo kalea, 43 2016 Gunea
Izen ematea (doan): http://www.tabakalera.eu/es/programa/winterlab-hiria-hackeatu1/
¡Si tienes entre 14 y 18 años este Laboratorio te puede interesar!
¿Sabes que existen tecnologías de fabricación digital a tu alcance? en Hirikilabs nos gustaría mostrarte cómo funcionan y que podemos hacer con ellas.
Para ello nos hemos propuesto pensar en cómo podríamos Hackear la Ciudad. Es decir, de un modo activo, constructivo y divertido, y a partir de las herramientas que ofrecen las tecnologías de fabricación digital, trataremos de experimentar y transformar los modos en los que vivimos y construimos la ciudad.
Actualmente se experimentan nuevas formas de hacer ciudad, de compartir y de trabajar en comunidad. Los barrios, las calles y lugares públicos son espacios potenciales para la educación. Nos ofrecen la oportunidad de aprender haciendo.
Las filosofías maker y hacker así cómo las diferentes tecnologías que utilizan son una herramienta muy interesante para apoyar estos procesos.
Durante dos días, lanzaremos una mirada crítica a los modos en los que utilizamos los espacios comunes y las maneras en las que podríamos mejorarlos / transformarlos en función de los aspectos que echamos en falta. Nuestro reto será intentar completar estos aspectos diseñando un prototipo / maqueta a partir de la tecnología de fabricación digital. Días: 26 y 27 de Diciembre Horario: De 11:00 a 14:00 horas Edades: De 14 años a 18 años Lugar: Easo kalea, 43 Espacio 2016 Inscripción gratuita: http://www.tabakalera.eu/es/programa/winterlab-hiria-hackeatu1/
Eginzaleak! Ekimenak fabrikazio digitalarekin eta software/hardware librearekin lotura duten hainbat jarduera eskainiko ditu datorren asteartea azaroaren 25etik larunbata 29ra, ekoizpen eta banaketa modu berrien bitartez eskulangintzako prozesu eta teknikak berreskuratzen dituzten joeretan arreta jarriaz. Bertan 3D inprimaketaren arloan lanean ari diren hainbat proiektu, robotika, hardware eta software ireki edo librea jorratzen dituztenak edo artisautzaren ikuspegi berri bat erabiltzen dutenak ezagutzeko aukera egongo da.
Astean zehar Hirikilabsen ikerketan ari diren Lantaldeek proposaturiko lantegien unea izango da, teknologia berrien jarduera Moda, Skate-a eta Sukaldaritza bezalako gaietara hurbilduz.
Larunbatean berriz Eginzaleak! programaren egun handia izango da egun osoan zehar Suhiltzaileen egoitza zarrean eta kalera begira egingo den azokari esker. Azoka 10:30etatik -14:00tara eta 16:00etatik -19:30etara zabalik egongo da, eta bertan 2013 – 2014 ikasturtean Hirikilabsen garatu diren proiektu ezberdinak ezagutzeko aukera izango da, hirian eta inguruan teknologia digital eta artisautza berrien arloan lan egiten duten beste hainbeste egitasmo ezagutzeko aukerarekin batera. Egunean zehar lantegi ezberdinak izango ditugu haur, gazte eta helduentzat eta topaketa honi amaiera emateko Tokiko Proiektuen aurkezpenaren tartea ere izango dugu 18:00etatik aurrera.
Egitaraua:
[ruven_info_box style=»green»] Azoka: 10:30etatik -14:00tara eta 16:00etatik -19:30etara – Suhiltzaileak / 2016 Gunea Haur eta gazte lantegiak: Robotika / Elektronika zure eskuekin 11:00 – 13:00 | 16:30 – 18:30 (euskaraz eta gaztelaniaz) Lantegia: F*hacking Materials 11:00 – 13:30
Tokiko proiektuen aurkezpena: 18:00 – 19:30[/ruven_info_box]
[ruven_button url=»http://hirikilabs.tabakalera.eu/wp-content/uploads/2014/11/A3-DESPLEGABLE_EGINZALEAK1.pdf» style=»black» size=»small» open_new_tab=»off»] Programa Deskargatu [/ruven_button]
Eginzaleak! ofrecerá entre el martes 25 de noviembre y el sábado 29, una serie de actividades en torno a la fabricación digital ciudadana, el software/hardware DIY y la recuperación de los procesos y técnicas artesanales que cobran vida a través de los nuevos modos de producción y distribución digital y de las redes. En estas sesiones podremos descubrir proyectos que trabjan en áreas como la impresión en 3D, la róbótica, el hardware y software abiertos o proyectos que abordan nuevas dimensiones de la artesanía.
Durante la semana alguno de los Grupos de Trabajo que operan desde Hirikilabs en el área de la investigación propondrán una serie de talleres que aproximan un nuevo uso de la tecnológía a ámbitos prácticos como la Moda, el Skate o la Cocina.
El sábado 29 será el día grande de la semana Eginzaleak! gracias al programa específico y la feria abierta a la ciudadanía que tendrá lugar en el antiguo edificio de Bomberos y actual sede de la Capitalidad Europea Donostia 2016. La feria se celebrará entre las 10:30-14:00 y 16:00-19:30 y en ella podrán encontrarse los proyectos desarrollados entorno a Hirikilabs durante el curso 2013-2014 y algunos de los proyectos que trabajan en el ámbito de la cultura digital y la nueva artesanía. A lo largo del día se ofrecerán diversos talleres para niños, jóvenes y adultos y para finalizar la feria habrá una sesión de presentaciones de Proyectos Locales que comenzará a las 18:00h.
Programa:
[ruven_info_box style=»green»] Feria: 10:30 -14:00 y 16:00 -19:30 – Antiguo Bomberos / 2016 Gunea Talleres niños y jóvenes: Robotica / Electronica con tus manos 11:00 – 13:00 | 16:30 – 18:30
(euskara y castellano) Taller: F*hacking Materials 11:00 – 13:30
Prsentación Proyectos Locales: 18:00 – 19:30[/ruven_info_box]
[ruven_button url=»http://hirikilabs.tabakalera.eu/wp-content/uploads/2014/11/A3-DESPLEGABLE_EGINZALEAK1.pdf» style=»black» size=»small» open_new_tab=»off»] Descargar Programa PDF [/ruven_button]
DonostiTRON es una plataforma para la difusión y visibilización de videojuegos independientes propuesto por el colectivo Pintxo Developer, aficionados y profesionales del videojuego en el territorio de Gipuzkoa. La parte central del proyecto gira alrededor de antiguas maquinas arcade (arcade cabinets) restauradas y hackeadas para poder correr juegos modernos. Estas máquinas se colocan en lugares de gran afluencia de público, para entretener y dar a conocer los videojuegos creados localmente. DonostiTron no es una idea nueva, se basa en ideas similares del fomento de la cultura del videojuego independiente como el TorontoTron y el winniTron. Se establecen las siguientes sesiones de trabajo en Hirikilabs, abiertas al público, para restaurar la máquina y ponerla a punto. Su presentación oficial será en la GameJam 2015. Sesiones de trabajo: 1.- Limpieza y desmontaje de los elementos antiguos de la maquina. (Jueves, 30 de Octubre) Introducción al proyecto
Desmontar cableado
Desmontar controles (joysticks, botones)
Desmontar cristal, metacrilatos
Desmontar antigua TV
Desmontar cerraduras 2.- Instalación de Televisor y PC (Jueves, 6 de Noviembre) Instalar el nuevo televisor, así como los altavoces
Instalar el PC y hacer que se vea en la tele
Instalación de cableado provisional 3.- Instalación de nuevos elementos en la maquina (Jueves, 13 de Noviembre) Botoneras y joystics
Comprobación de los controles vía software
Portamonedas
Cableado fijo
Instalar panel de LEDs superior 4.- Puesta a punto y finalización de los detalles (Jueves, 20 de Noviembre) Vinilado / Metacrilatos
Instalar cerraduras nuevas
Instalar cenicero(¿)
Testeo y moche Los objetivos del proyecto son aprender y crear comunidad, la creación de una plataforma de difusión de videojuegos locales y la creación de un plataforma y documentación abierta y libre (Free & Open).
Datorren ostegunean, urriak 16 arratsaldeko 17:30etan Taupa Taupa ekimena aurkeztuko da publikoki. Proiektu hau ostegunero Hirikilabs Plazan garatuko da. Helburua proiektua Gipuzkoako komunitatean ezagutzera ematea da.
Taupa Taupa Iruñean guraso eta hezitzaileek sortutako errespetuan oinarritutako hezkuntza proiektu bat da. Proiektuak elkarteko umeentzako Montessori materialen sorkuntzan datza. Material hauek fabrikazio digitaleko tresneriaren bidez egingo dira, kasu honetan laser ebakitzailea erabiliz.
Montessori materialak zentzumen-material maneiagarriak dira eta umeei kontzeptu abstraktuak modu ukigarrian ulertzen laguntzen die. Ikasteko metodologia alternatiboa da, umeengan esperimentazioa eta kuriositatea sustatzen duena.
Ondoren, esperientzia eta materiala erabilgarria izango da Donostian/Gipuzkoan metodologia ezartzen interesa duen edonorentzat. Era berean prozesua dokumentatzen lagunduntza eskainiko da.
Montessori metodologiaren inguruko informazio gehiago: http://es.wikipedia.org/wiki/M%C3%A9todo_Montessori
El próximo jueves 16 de octubre, a las 17:30h, tendrá lugar la presentación al público de la iniciativa Taupa Taupa, proyecto educativo basado en la metodología Montessori, que se llevará a cabo las tardes de los jueves en Hirikilabs Plaza. El objetivo es dar a conocer la iniciativa a la comunidad guipuzcoana interesada.
Taupa Taupa es un proyecto educativo respetuoso creado por padres/madres y educadores, en Iruñea. El proyecto consiste en la creación de materiales Montessori para los niños y niñas de la asociación utilizando métodos de fabricación digital, en este caso la cortadora láser.
Los materiales Montessori son materiales sensoriales y manipulativos que ayudan a los niños y niñas a comprender conceptos abstractos de forma tangible. Se trata de una metodología de aprendizaje alternativa, que favorece la experimentación y la curiosidad en los niños.
Después quedará una experiencia y un material replicable para cualquiera que esté interesado en poner en práctica el método en Donostia/Gipuzkoa, al tiempo que se ayudará a documentar el proceso.
Más información sobre la metodología Montessori: http://es.wikipedia.org/wiki/M%C3%A9todo_Montessori
Hurrengo ostegunean, urriak 2 arratsaldeko 18:30etan «lasergrafiak» ekimena aurkeztuko da publikoki. Proiektu hau ostegunero Hirikilabs Plazan garatuko da. Helburua proiektua ezagutera ematea da, interesa duen edonor proiektura gehitu ahal izateko aukera emanez. Zein soinu egiten du antipsikiatria hitzak egurrean idatzita? Edo zer iradokitzen du politika hitzak porno aldizkari baten trokelatuta? Zenbat denbora behar du liburu batek laser izpi baten azpian erretzeko? Eta maitatu barrokoko liburu baten gainean zulatuko bagenu? Zer esanahi dauka ZEN hitzak zigor-politika baten bidez? Eta paperezko ahots batek? Laserrean mozteko makinaren laguntzarekin letrak zulatuko ditugu hainbat material eta liburuetan. Hitzen boterea ikertzeko esperimentua, materiak eta lekuak testuari adierazpen berri bat ematen diotenean. Idazle, diseinatzaile eta eginzaleen elkarlanera zabaldutako proiektua.
El próximo jueves 2 de octubre, a las 18:30h, tendrá lugar la presentación al público del proyecto «lasergrafiak», proyecto que se llevará a cabo las tardes de los jueves en Hirikilabs Plaza. El objetivo es dar a conocer el proyecto de cara a la incorporación de más personas interesadas. ¿Cómo suena la palabra antipsiquiatría escrita en madera? ¿o qué sugiere la palabra política troquelada en una revista porno? ¿cuánto tiempo necesita un libro de arte para quemarse bajo un láser? ¿y si agujereamos queer en un libro sobre el barroco? ¿qué significa ZEN a través de un libro de política penitenciaria? ¿y una voz de papel? Con la ayuda de la cortadora laser perforaremos letras en diversos materiales y libros. Un experimento para investigar el poder de las palabras. Cuando la materia y lugar hacen que los textos se resignifiquen. Un proyecto abierto en colaboración entre escritores, diseñadores y hacedores.
El próximo Jueves y Viernes, días 10 y 11 de Julio Hirikilabs acogerá un taller algo diferente a lo habitual. Trataremos de introducirnos en la música chiptune o de 8bits, ese sonido mágico tan arraigado en nuestras memorias que producían las primeras consolas realmente masivas. Para ello tendremos el lujo de contar con Rigo Pex, también conocido como Meneo, musicólogo, performer, hombre de noche y popular músico de ritmos latinos y electrónicos en 8bit producidos gracias a una consola GameBoy. Quedan algunas plazas para apuntarse al taller y podéis hacerlo AQUÍ. También aprovechamos este aviso para pediros que en caso de participar en el taller traigáis vuestras consolas Game Boy (classic, pocket, advance o color, las demás ya son muy nuevas), así como cualquier accesorio de la consola en desuso y que podamos aprovechar para cacharrear. Nos vendría muy bien si alguien dispone de destornilladores philips threewind o tres alas pequeños como para abrir nintendos, ya que tenemos un par de pantallas con LEDS que pueden darle un toque tuning a algunas de las Game Boys. Por nuestra parte tenemos ya aquí algunas consolas y cartuchos programables, además de un equipo de sonido por donde sacar los ruidillos en 8bits, en cualquier caso es recomendable también traerse unos cascos.
Os animamos a apuntaros al taller y os esperamos el jueves día 10 a partir de las 16:00 en Hirikilabs
Un poco de música para abrir boca:
Ikastaroaren bigarren astean zehar soundystemak oinarrizat izango zuen egituraren plangitza burutu eta muntaia eta behin betiko eraikuntza eta muntaia egin genituen.
Lehen maketak egin ondoren, subwoofer-aren kaxa sustengu izango zuen egitura bat egitea adostu genuen, era honetan sendoa den parte bat egitura osoa babesteko erabilgarri izango zelakoan, bai ekipoarentzat eta baita ere bizikletaren karrotxoa edo neurrira egindako bizikletaren gainean jartzeko ere.
Neurrira egindako bizikleta aste zehar eskuragarri izan ez genuenez, moduluetan antolatu zitekeen kaxa sistema bat egitea egokiagoa izango zela erabaki zen. Mozketak egiteko erreferentziako neurriak hartaz,soobwoofer-arenak izango ziren, era honetan behintzat modu honetako karrotxo batean jartzea posible izango zela bagenekielako.
Talde ezberdinetan antolatu ondoren, maketaren irudira oinarria egiteko mozketak egin eta kaxaren zati ezberdinen eta soinu elementuen muntaia osatu genuen.
Azkeneko emaitzan bi kaxa ezberdinez ostauriko pieza ikus daiteke, lehenengoan soinu sistemaren konoak sartu eta bestean berriz anplifikadorea eta beste tresna elektrikoak sartu genituen, kaxa hauen kanpoan sistema mugituko duen bateria utzi zelarik.
Azkenik eta neurrira egindako bizikleta jaso genuen arren, karrotxoa erabili genuen soundsystema mugitzeko, honen egonkortasuna handiagoa zelakoan.
Aitor Txarterinak ondoko irudian ikus daitekeen Gurdi 2016 hau diseinatu eta eraiki zigun eta datorren asteetan bigarren Kalesoudsystem baten eraikuntzarekin batera martxan jartzea espero dugu.
Aurki prozesuari buruzko informazio gehiago eskainiko dugu, materialen zerrenda eta pieza ezberdinen planoekin batera, edonork Kalesoundsystem propioa eraiki ahal izateko helburuarekin.
Ikus dezakezuenez, KaleSoundsystem-a Donostiako kaleetan barne soinu potoloa zabaltzen izan zen Olatu Talkaren egunetan zehar. Laister gehiago!
[pe2-image src=»http://lh3.ggpht.com/-lUJ3kC1aIoQ/U4S98CueEZI/AAAAAAAAE8k/AI5rvAjMRzI/s144-c-o/2014_05_24_13_15_019.png» href=»https://picasaweb.google.com/105116866002190376294/20140527?authkey=Gv1sRgCPTpwJPR2pXSqAE#6018143841295405458″ caption=»» type=»video» alt=»2014_05_24_13_15_019.mp4″ has=»function (v){for(var i=0;i<this.length;i++){if(this[i]===v){return true}}return false}» removeByPosition=»function (from,to){if(from===undefined||to===undefined){return this}var rest=this.slice((to||from)+1||this.length);this.length=from<0?this.length+from:from;return this.push.apply(this,rest)}» removeByContent=»function (content){for(var i=0;i<this.length;i++){if(this[i]===content){this.removeByPosition(i,i)}}}» ]
El próximo 28 y 29 de Mayo realizaremos un taller para la construcción de materiales relacionados con el audio y vídeo partiendo de la tecnología de impresión 3D y también de la fabricación DIY con elementos comunes. La idea del taller es poder crear objetos útiles para la fotografía, el vídeo o los móviles gracias al conocimiento libre, pero, ¿qué fabricaremos exáctamente?
Este post es una pequeña recopilación de ideas prácticas y objetos que podemos crear a lo largo del taller.
En primer lugar la fabricación 3D es ideal para fabricar recambios de piezas comunes para cámaras comercialmente populares. En la imagen podéis ver las tapas para objetivos y parasoles que hemos hecho en Hirikilabs para algunas Nikon y Canon.
También queremos fabricar algún sistema de trípode sencillo, como este que empleando una botella de agua te permite llevar una pieza en el bolsillo y hacerte selfies allá por donde pases.
Yendo un poco más allá este sistema para hacer un timelapse con tu móvil utiliza piezas impresas en 3D y un reloj temporizador de cocina de 2,5€. Tus fotos en 360º y secuenciadas!
Si lo tuyo es la Go-pro y buscas crear un efecto sorprendente, hemos pensado que este Gravity Slider puede ser una buena práctica para conocer un dispositivo slider original. Permite crear una caida libre controlada de la cámara y que si en paralelo dejamos caer un objeto podamos crear un efecto casero de gravedad cero. Analizaremos también la posibilidad de imprimir diferentes piezas para las cámaras go-pro y sus carcasas en la impresora 3D.
Por último, ¿quien no ha intentado evitar el movimiento cuando graba con su cámara o móvil? Empleando tubo común de PVC y algunos ajustes trataremos de construir un volante estabilizador adaptable tanto para cámaras SLR como para móviles, como este:
Estas son solo algunas de las ideas que adaptaremos en el taller con la colaboración de los participantes. Si tienes alguna idea de fabricación en el taller la podemos poner en práctica y prefieres inspirarte
Para participar en el taller puedes inscribirte aquí.
El pasado 7 y 8 de Mayo albergamos la primera parte del taller de construcción de nuestro Kalesoundsystem en Hirikikas. Llamamos Kalesoundsystem al proyecto de boombox o sistema de sonido que será transportado en bicicleta y que proyectamos conjuntamente con Olatu Talka, Donostia 2016; el propio nombre hace referencia a un soundsystem en la calle y es es su principal objetivo 😉 Las primeras sesiones contaron con la el conocimiento sonoro de Tuni Panea y Terri Florido, que nos enseñaron como adaptar un sistema de sonido partiendo de elementos de audio empleados principalmente en coches.
En la primera sesión Tuni y Terri explicaron los fundamentos básicos necesarios para comprender un sistema de sonido, ofreciendo una guía para el cálculo de las potencias de audio y sobre todo, estableciendo las normas necesarias para tratar con cualquier equipo eléctrico. Empleando algunos materiales reciclados y otros adquiridos nuevos, analizamos los elementos que componen el soundsystem para posteriormente conectárlos.
Los elementos con los que montamos nuestro sistema de sonido son:
Subwoofer doble de 5000w + 4 altavoces de medios y agudos, sistema 4.1
Amplificador HiFi de coche de 6 canales y 5000w
Batería para carrito eléctrico o sillas de ruedas 12HRA100 – 12V 100AH
Regulador de carga para baterías Mppt 12/24V
Cargador de baterías para coche/caravana/moto
Cableado de audio
En la segunda sesión conectamos y probamos debidamente todos los elementos de sonido, tratando de afinar y alcanzar el desempeño ideal del equipo de sonido. También analizamos las necesidades de las futuras cajas que albergarán los diferentes altavoces, haciendo unas primeras pruebas con estructuras para altavoces en DM a partir del corte láser.
Tras las pruebas, el equipo suena potente a la espera de encontrar la estructura para montarlo en la bici!
Laser ebakitzaile baten maneiuan trebatzeko ikastaldi saioa, proiektuen sorketara zuzendurik: laser mozketara hastapena, material motak eta iniciación al corte laser, tipos de materiales, bakoitzaren proiektuaetarako erabilgarriak izan daitezkeen diseinuen bilaketa, aldaketa eta doiketa.
[ruven_hr style=»alt» size=»medium»]
Laser mozketaren hastapena
Laser mozketaren mundura hastapena eta material ezberinetan mozketa probak
[ruven_info_box style=»red»] Data: 2014ko apirilak 2 Ordutegia: 16etatik 19ak arte. Lekua: Hirikilabs, Easo kalea 41-43, 1. Pisua (Suhiltzaileen eraikin zaharra) [/ruven_info_box]
Helburua: Laser ebakitzaile bat maneiatzeko oinarrizko jakintza bereganatzea. Laser mozketarako fitxategi digitalak bilatzen, aldatzen eta doitzen ikastea. Edukiak: Zer da laser bidez moztea. Laser ebakitzaile motak. Fitxategi motak. Eredu digitalen liburutegiak. CAD ediziorako softwarea. Laser bidez mozteko fitxategi baten prestakuntza. Laser mozketako probak.
[ruven_info_box style=»red»] Data: 2014ko apirilak 16 Ordutegia: 16etatik 19ak arte. Lekua: Hirikilabs, Easo kalea 41-43, 1. Pisua (Suhiltzaileen eraikin zaharra) [/ruven_info_box]
Helburua: Laser ebakitzaile bat maneiatzeko oinarrizko jakintza bereganatzea. Laser mozketarako fitxategi digitalak bilatzen, aldatzen eta doitzen ikastea. Edukiak: diseinatutako piezak moztea eta muntatzea. Egindakao lanaren feedback-a. Beharrezko hobekuntzen definizioa.
[ruven_hr style=»alt» size=»medium»]
Nori zuzenduta: DIY elektronika eta fabrikazio digital erabliz propiektuak egiten hasi nahi duten jendeari. Lantegiaren maila: Hasiberria. Ez da elektronikako aldez aurreko jakintzarik behar. Baldintza teknikoak: Ez da ezer behar.
Prezioa: Lantegia dohakoa da baina eserlekuak mugatuak dira eta derrigorrezkoa da hiru saioetara azaltzea.
Gonbidatuak: Joseba Egia y Josean Llorente [ruven_button url=»http://www.tabakalera.eu/programa/laser-mozketan-hastapena/» style=»red» size=»large» open_new_tab=»on»] Izena Eman [/ruven_button]
Sesion de aprendizaje sobre manejo de una cortadora laser, orientado a la realización de proyectos: iniciación al corte laser, tipos de materiales, búsqueda de ejemplos útiles de impresión para proyectos y manipulación de ficheros y ajustes de preimpresión.
[ruven_info_box style=»red»] Fecha: 2 de abril de 2014 Horario: de 16h. a 19h. Dónde: Hirikilabs, Calle Easo 41-43, 1º Piso (Antiguo Edificio de Bomberos) [/ruven_info_box]
Objetivos: Adquirir los conocimientos necesarios para buscar y manipular objetos digitales 3D. Conocer el funcionamiento de una cortadora láser y realizar pruebas de corte y grabado sobre distintos materiales. Contenidos: Que es el corte laser. Tipos de corte laser. Tipos de archivos. Biblioteca de diseños digitales. Software de edición CAD. Preparación de un archivo para corte laser. Pruebas de cortes laser.
[ruven_info_box style=»red»] Fecha: 9 de abril de 2014 Horario: de 16h. a 19h. Dónde: Hirikilabs, Calle Easo 41-43, 1º Piso (Antiguo Edificio de Bomberos) [/ruven_info_box]
Objetivos: Adquirir los conocimientos necesarios para buscar y manipular objetos digitales 3D. Conocer el funcionamiento de una cortadora láser y realizar pruebas de corte y grabado sobre distintos materiales. Contenidos: diseño de piezas con software CAD pensando en el corte laser. Detalles técnicos sobre piezas cortadas. Busqueda de necesidades del espacio y/o talleres para satisfacer mediante la fabricación de piezas con corte laser. Toma de medidas para posterior diseño de piezas.
[ruven_info_box style=»red»] Fecha: 16 de abril de 2014 Horario: de 16h. a 19h. Dónde: Hirikilabs, Calle Easo 41-43, 1º Piso (Antiguo Edificio de Bomberos) [/ruven_info_box]
Objetivos: Adquirir los conocimientos necesarios para buscar y manipular objetos digitales 3D. Conocer el funcionamiento de una cortadora láser y realizar pruebas de corte y grabado sobre distintos materiales. Contenidos: corte laser de las piezas diseñadas para satisfacer necesidades delespacio o de proyectos. Feedback de las piezas realizadas y propuestas de mejora.
[ruven_hr style=»alt» size=»medium»]
Dirigido a: Gente interesada en introducirse en proyectos de fabricación digital y electrónica DIY.
Nivel del taller: Principiante. No se requieren conocimientos electrónicos previos pero es recomendable tener conocimientos previos de maquinaria de Hardware Libre y electrónica. Requisitos técnicos: Ninguno.
Precio: El taller es gratuito pero las plazas son limitadas y la asistencia es obligatoria a las tres sesiones.
Hardware librean oinarritutako hiru dimentsioko inprimagiluen maneiurako eta programazaiorako ikastaldi saioa, proiektuen sorketara zuzendurik: 3D inprimakuntzan hastapena, harwarearen manteinua, softwaearen doiketa eta azkenik bakoitzaren proiektuaetarako erabilgarriak izan daitezkeen diseinuen bilaketa eta inprimaketa.
3D inprimagailuen mundura eta ABS eta PLA plastikozko 3D inprimagintzara hastapena.
[ruven_info_box style=»orange»] Data: 2014ko martxoaren 20a Ordutegia: 16etatik 20ak arte. Lekua: Hirikilabs, Easo kalea 41-43, 1. Pisua (Suhiltzaileen eraikin zaharra) [/ruven_info_box]
Helburua: Hiru dimenstioko diseinuak bilatu eta maneiatzeko oinarrizko jakintza bereganatzea. Inprimagailuen funtzionamendua ezaguztea eta lehen probazko inprimaketak egitea. Edukiak: Hiru dimentsiodun objektuak. Hiru dimentsiodun objektuen liburutegiak. Oinarrizko doitzeak eta parametroak. Material ezberdinen inpresioa. Bi puntarekin inprimatzea.
Nori zuzenduta: DIY elektronika eta fabrikazio digital erabliz propiektuak egiten hasi nahi duten jendeari.
Lantegiaren maila: Hasiberria, baina derrigorrezkoa da aurreko saiokoan parte hartu izana.
Baldintza teknikoak: Gomendagarria da zure ordenagailua eramangarria ekartze, software ezberdinak probatzeko. Zure inprimagaliau baduzu, ekar dezakezu.
Prezioa: Lantegia dohakoa da baina eserlekuak aurreko saioko parte hartzaleei erreserbaturik daude.
Sesión de aprendizaje sobre el manejo y programación de impresoras 3D basadas en hardware libre, orientada a la realización de proyectos: iniciación a la impresión 3D, mantenimiento del hardware, ajuste del software y búsqueda e impresión de diseños útiles que utilizar en nuestros proyectos.
Introducción al mundo de las impresoras 3D y a la impresión 3D en plástico ABS y PLA.
[ruven_info_box style=»orange»]Fecha: 20 de marzo de 2014 Horario: de 16h. a 20h. Dónde: Hirikilabs, Calle Easo 41-43, 1º Piso (Antiguo Edificio de Bomberos)
[/ruven_info_box]
Objetivos: Adquirir los conocimientos básicos para la búsqueda y manipulación de diseños tridimensionales. Conocer el funcionamientos de las impresoras y realizar las primeras pruebas de impresión.
Contenidos: Los objetos digitales tridimensionales. Repositorios de objetos 3D. Ajustes y parámetros básicos. Impresión sobre distintos materiales. Impresión con dos cabezales.
Dirigido a: Gente interesada en introducirse en proyectos de fabricación digital y electrónica DIY.
Nivel del taller: Principiante, aunque es imprescindible haber participado en la primera sesión. Requisitos técnicos: Es recomendable que traigas tu portátil para que instalemos diferentes softwares. Puedes traer tu impresora si dispones de una.
Precio: El taller es gratuito pero las plazas están reservadas a los participantes de la anterior sesión.
En colaboración con Anesvad, Tabakalera propone una serie de conferencias y sesiones de trabajo destinadas al fomento y difusión de la cultura de la programación de aplicaciones de software con objetivos sociales. En septiembre del 2013 Anesvad celebró un ‘hackathón’ social en Bilbao, una iniciativa pionera en el campo de la cooperación que buscó crear apps que fomenten la protección y promoción del Derecho a la salud. Las aplicaciones estuvieron enfocadas a Ghana, India, Tailandia y Perú. Apps4health – Lanean tiene como objetivo desarrollar una serie de actividades que fomenten y difundan la cultura de la programación de aplicaciones de software con objetivos sociales, en formato de sesiones de trabajo y conferencias. 7 de marzo – CONFERENCIAS 19:00-20:00 Pablo Garaizar (Txipi): Decisiones tecnológicas, consecuencias ideológicas Se plantearan preguntas como; ¿Es la tecnología neutral? ¿Tienen política los artefactos? ¿Qué peso tienen los medios que elegimos para alcanzar nuestros fines? En esta ponencia debatiremos sobre estas cuestiones, tratando de entender qué elecciones políticas o modelos de sociedad se esconden detrás de nuestras decisiones tecnológicas. 20:00-21:00 Carlos Tomás Moro (Txarlie Axebra): De la teoría a la práctica: ¿Qué podría salir mal? Se hará un repaso a los fallos propios y ajenos que se pueden cometer al diseñar una solución desde un despacho o un laboratorio sin entender el entorno, la cultura o las necesidades del usuario que van a utilizarla.
8 de marzo
La jornada del sábado se centrara en la idea de la necesidad de contextualizar el terreno para el diseño y desarrollo de Apps y otras tecnologías. ¿Qué necesitamos saber y tener en cuenta a la hora de abordar la realización de una App para los países del sur?
La primera sesión se realizara de 10:00 a 17:30 y se combinaran diferentes exposiciones de contextos, casos y experiencias con sesiones de prácticas. El grupo de trabajo para las exposiciones ya se ha cerrado, de todas formas, si alguien tiene especial interés en participar se puede poner en contacto con hirikilabs@tabakalera.eu.
Después de estas sesiones, se invitarán a distintas organizaciones vinculadas al ámbito social y las TIC´s, con el objetivo de compartir experiencias. Sera un momento en el que puede participar y compartir todo el mundo, haya participado en las jornadas anteriores o no.
[ruven_info_box style=»green»]Fecha: 29 de marzo de 2014 Horario: de 16h. a 20h. Dónde: Hirikilabs, Calle Easo 41-43, 1º Piso (Antiguo Edificio de Bomberos) [/ruven_info_box]
Objetivos: Descubrir los principios básicos de la electricidad y electrónica valiéndonos de circuitos hechos con tinta conductiva. Hacer una introducción al concepto de la interacción. Para ello usaremos placas Makey Makey.
Contenidos: La sesión estará dividida en dos partes:
Diseño de circuitos básicos con tinta conductora. Introducción a los conceptos “en serie” y “en paralelo”. Conocer la utilidad de las resistencias.
Construcción de una figura de papel a la que añadiremos un circuito y experimentación con placas Makey Makey para desarrollar el concepto de interacción.
Dirigido a: Alumnado de secundaria y bachillerato, madres y padres, docentes u otras personas acompañantes, que quieran descubrir los principios básicos de la electrónica de una forma creativa.
Requisitos técnicos: Es conveniente que los asistentes traigan ordenador portátil para la experimentación con Makey Makey.
El jueves 6 de Febrero comenzamos con las sesiones de Hirikilabs-Plaza. El espacio de Hirikilabs se transformará en un taller abierto en el que pensar juntas y desarrollar proyectos en común.
[ruven_info_box style=»green»] Lugar: Hirikilabs
Fecha: 6 de febrero de 2014
Hora: a partir de las 16:00 [/ruven_info_box]
Comenzaremos con las propuestas recogidas en el WinterLab como punto de partida, pero siempre con la idea abierta a cualquier tipo de ideas que tengan cabida dentro de estas líneas temáticas. Un breve resumen de las proyectos queallíi surgieron podeis encontrarlo aqui:
Como primer día, suponemos que será una sesión de vernos las caras y refrescar las ideas, pero tenemos muchas ganas de ponernos en seguida a planificar y experimentar. Conforme avance el año, las tardes abiertas de Hirikilabs-Plaza tendrán una periodicidad semanal (podéis consultar el calendario)
Durante estas semanas nos hemos equipado con algunos elementos que permitan el inicio de algunos de los proyectos que ideamos en diciembre: arduinos, leds de color asignable, motores y hélices, un kit de rail de cámara motorizado, … También podemos anunciaros que ¡en breve dispondremos de una cortadora láser!
[ruven_info_box style=»green»] ¡Estais todos y todas invitadas! ¡Nos vemos! [/ruven_info_box]
Ayer, 30 de enero, se realizó la segunda sesión de Hirikikas en el espacio contiguo a Hirikilabs. El tema tratado fué la placa electrónica Arduino, en formato de introducción pero en base al temario impartido el primer día. Esta vez, se trabajarón las entradas analógicas de distintos tipos para aprender a medir variables de nuestro entorno, como la temperatura, la luz, etc. Además, trabajamos varias salidas distintas que realizaban distintas acciones dependiendo del valor medido en la entrada, como por ejemplo leds servomotores o una placa LCD. Finalmente se esplicó el sistema de librerías descargables para facilitar el uso de Hardware y también la aplicación de comunicación por puerto serial para ver en tiempo real el valor obtenido por los sensores. Dinitek Junior Epresa Mikel Ormazabal, Oscar Luqe Balbás y Joshua Puertaren se realizaron los ejercicios previstos en un ambiente distendido, y a pesar de que el grupo fuera bastante numeroso, fuimos bastante rápido ya que terminamos un poco antes de lo previsto.
Aquí podéis ver los enlaces de las páginas utilizadas y alguna foto:
[ruven_button url=»https://github.com/Dinitek/Hirikilabs—Ikaskidetza» style=»purple» size=»small» open_new_tab=»on»] Ejercicios y diagramas en GitHub [/ruven_button][ruven_button url=»http://123d.circuits.io/» style=»green» size=»small» open_new_tab=»on»] 123d.circuits.io [/ruven_button][ruven_button url=»http://fritzing.org/home/» style=»red» size=»small» open_new_tab=»on»] Fritzing [/ruven_button][ruven_button url=»http://www.arduino.cc/es/» style=»blue» size=»small» open_new_tab=»on»] Arduino.cc [/ruven_button]
[alpine-phototile-for-picasa-and-google-plus src=»user_album» uid=»105116866002190376294″ ualb=»5974656467391162449″ imgl=»fancybox» style=»floor» row=»6″ size=»110″ num=»100″ shadow=»1″ highlight=»1″ align=»center» max=»100″]
Sesión de aprendizaje sobre el manejo y programación de impresoras 3D basadas en hardware libre, orientada a la realización de proyectos: iniciación a la impresión 3D, mantenimiento del hardware, ajuste del software y búsqueda e impresión de diseños útiles que utilizar en nuestros proyectos.
Introducción al mundo de las impresoras 3D y a la impresión 3D en plástico ABS y PLA.
[ruven_info_box style=»orange»]Fecha: 13 de febrero de 2014 Horario: de 16h. a 20h. Dónde: Hirikilabs, Calle Easo 41-43, 1º Piso (Antiguo Edificio de Bomberos)
[/ruven_info_box]
Objetivos: Adquirir los conocimientos básicos para la búsqueda y manipulación de diseños tridimensionales. Conocer el funcionamientos de las impresoras y realizar las primeras pruebas de impresión.
Contenidos: Qué es la impresión 3D. Tipos de impresoras. Los objetos digitales tridimensionales. Repositorios de objetos 3D. Tipos de ficheros. Funcionamiento de la impresora 3D. Softwares de impresión. Ajustes y parámetros básicos.Primeras pruebas de impresión.
Dirigido a: Gente interesada en introducirse en proyectos de fabricación digital y electrónica DIY.
Nivel del taller: Principiante. No se requieren conocimientos electrónicos previos. Requisitos técnicos: Es recomendable que traigas tu portátil que instalemos diferentes softwares. Puedes traer tu impresora si dispones de una.
Precio: El taller es gratuito pero las plazas son limitadas.
Atzo, urtarrilak 23, Hirikikas-eko lehen ikastegi saioa izan genuen Hirikilabs-en. Jorratutako gaia, Arduino elektronika plaka izan zen, sarrera moduan. Lehenik eta behin, Joseba Egiak Arduino plataforma azaldu zuen, ondorengo diapositibak erabiliz:
[iframe src=»http://prezi.com/embed/zis7gpxwvord/?bgcolor=ffffff&lock_to_path=1&autoplay=0&autohide_ctrls=0&features=undefined&disabled_features=undefined» width=»550″ height=»400″ frameBorder=»0″][/iframe]
Ondoren, Dinitek Junior Enpresako Mikel Ormazabal eta Joshua Puertaren laguntzaz lehen saioko gaiak jorratu genituen, «Blinking LED» ariketatik hasiz kaleko semaforo bat egitea lortu arte. Giro ederra izan genuen eta irrikitna gaude datorren asteko bigarren saioa egiteko.
Emen ikusi ditzazkezue erabilitako web orrialdeak eta argazki batzuk:
[ruven_button url=»https://github.com/Dinitek/Hirikilabs—Ikaskidetza» style=»purple» size=»small» open_new_tab=»on»] Erabilitako Programak [/ruven_button][ruven_button url=»https://sites.google.com/site/redikaskide/material-interesante/ideas-robotika-arduino» style=»green» size=»small» open_new_tab=»on»] Diagramak eta textua [/ruven_button][ruven_button url=»http://fritzing.org/home/» style=»red» size=»small» open_new_tab=»on»] Diagramak egiteko programa [/ruven_button][ruven_button url=»http://www.arduino.cc/es/» style=»blue» size=»small» open_new_tab=»on»] Arduino.cc [/ruven_button]
[alpine-phototile-for-picasa-and-google-plus src=»user_album» uid=»105116866002190376294″ ualb=»5972060024527624561″ imgl=»fancybox» style=»floor» row=»6″ size=»110″ num=»100″ shadow=»1″ highlight=»1″ align=»center» max=»100″] Azkenik, esandako Arduinori buruzko dokumentala ikusi ahal izateko, emen duzue: [iframe src=»//player.vimeo.com/video/18390711″ width=»500″ height=»281″ frameborder=»0″ webkitallowfullscreen mozallowfullscreen allowfullscreen][/iframe]
Ayer, 23 de enero, se realizó la primera sesión de Hirikikas en el espacio contiguo a Hirikilabs. El tema tratado fué la placa electrónica Arduino, en formato de introducción a la tecnología.
En primer lugar, Joseba Egia nos hizo una introducción al tema utilizando las siguientes diapos:
[iframe src=»http://prezi.com/embed/zis7gpxwvord/?bgcolor=ffffff&lock_to_path=1&autoplay=0&autohide_ctrls=0&features=undefined&disabled_features=undefined» width=»550″ height=»400″ frameBorder=»0″][/iframe]
Después, con la ayuda de los chicos de Dinitek Junior Empresako Mikel Ormazabal y Joshua Puertaren se realizaron los ejercicios del temario de la primera sesión, empezando por un «Blinking LED» hasta conseguir realizar un ejemplo de semáforo. Tuvimos un ambiente muy distendido y estamos con muchas ganas de empezar con la segunda sesión de la semana que viene. Aquí podéis ver los enlaces de las páginas utilizadas y alguna foto:
[ruven_button url=»https://github.com/Dinitek/Hirikilabs—Ikaskidetza» style=»purple» size=»small» open_new_tab=»on»] Programas utilizados [/ruven_button][ruven_button url=»https://sites.google.com/site/redikaskide/material-interesante/ideas-robotika-arduino» style=»green» size=»small» open_new_tab=»on»] Diagramas y textos [/ruven_button][ruven_button url=»http://fritzing.org/home/» style=»red» size=»small» open_new_tab=»on»] Programa para hacer diagramas [/ruven_button][ruven_button url=»http://www.arduino.cc/es/» style=»blue» size=»small» open_new_tab=»on»] Arduino.cc [/ruven_button]
[alpine-phototile-for-picasa-and-google-plus src=»user_album» uid=»105116866002190376294″ ualb=»5972060024527624561″ imgl=»fancybox» style=»floor» row=»6″ size=»110″ num=»100″ shadow=»1″ highlight=»1″ align=»center» max=»100″]
Finalmente, os dejamos el documental de Arduino que os comentamos:
[iframe src=»//player.vimeo.com/video/18390711″ width=»500″ height=»281″ frameborder=»0″ webkitallowfullscreen mozallowfullscreen allowfullscreen][/iframe]
Elektronika esperimentalera sarrera egiteko ikastaldi saioak dira, lan egun ezberdinetan banaturik eta proiektuen sorketara bideraturik egongo direlarik: elektronikara sarrera, arduino fisikoa, sentsoreak, aktuadoreak, shieldak, PCBen diseinua eta fabrikazioa.
Arduino plataformara sarrera, zein ikasleak, arista sortzaileak, etab. elektronika interaktiboaren munduan era arin eta praktikoago batera hasteko pentsatutako hezkuntza proiektu irekia den Arduino. Elektronikako eta programazio munduko oinarrizko kontzeptuak, sarrera eta irteera digitalak eta ordenagailuarekiko komunikazioa jorratuko dira, besteak beste.
[ruven_info_box style=»red»] Data: 2014ko urtarrilaren 22a Ordutegia: 16etatik 20ak arte. Lekua: Hirikilabs, Easo kalea 41-43, 1. Pisua (Suhiltzaileen eraikin zaharra) [/ruven_info_box]
Helburua: Arduino garapen ingurunea ezagutzea, erabili daitezkeen plaka motak ezagutzea eta irteera eta sarrerei elkarri eragiteko programak egutratzen ikastea. Edukiak: Zer da Arduino. Zer da Hardware librea. Zer nolako Arduino plakak dauden. Zer dira shieldak. Arduino softwarera sarrera. Driverren instalazioa eta ordenagailuarekiko komunikazioa. Processing programazio hizkuntza. Programa baten egituraketa. Elektronikako oinarrizko osagaien azalpena (LEDak, erresistentziak, botoiak, kableak…). Protoboarda.
Nori zuzenduta: DIY elektronika propiektuak egiten hasi nahi duen jendeari. Lantegiaren maila: Hasiberria. Ez da elektronikako aldez aurreko jakintzarik behar. Baldintza teknikoak: Gomendagarria da zure ordenagailu eramangarria ekartzea.
Prezioa: Lantegia dohakoa da baina eserlekuak mugatuak dira.
Gonbidatuak: Mikel Ormazabal Pagola, Joshua Puerta Prieto eta Joseba Egia Larrianaga
[ruven_button url=»http://www.tabakalera.eu/programa/hirikikas-arduino-hastapena/» style=»red» size=»large» open_new_tab=»on»] Izena Eman [/ruven_button]
Arduino plataformara sarrera, zein ikasleak, arista sortzaileak, etab. elektronika interaktiboaren munduan era arin eta praktikoago batera hasteko pentsatutako hezkuntza proiektu irekia den Arduino. Elektronikako eta programazio munduko oinarrizko kontzeptuak, sarrera eta irteera digitalak eta ordenagailuarekiko komunikazioa jorratuko dira, besteak beste.
[ruven_info_box style=»green»] Data: 2014ko urtarrilaren 22a Ordutegia: 16etatik 20ak arte. Lekua: Hirikilabs, Easo kalea 41-43, 1. Pisua (Suhiltzaileen eraikin zaharra) [/ruven_info_box]
Helburua: Arduino garapen ingurunea ezagutzea, erabili daitezkeen plaka motak ezagutzea eta irteera eta sarrerei elkarri eragiteko programak egutratzen ikastea. Edukiak: Sarrera eta irteera digitalak. Sarrera eta irteera analogikoak. Frekuentzien kontrola Sentsore analogikoak. Servoen oinarrizko kontrola. PWM. Serie komunikazioa eta LCD pantaila baten kontrola. Kaixo Mundua.
Nori zuzenduta: DIY elektronika propiektuak egiten hasi nahi duen jendeari. Lantegiaren maila: Hasiberria. Ez da elektronikako aldez aurreko jakintzarik behar. Baldintza teknikoak: Gomendagarria da zure ordenagailu eramangarria ekartzea.
Prezioa: Lantegia dohakoa da baina eserlekuak mugatuak dira. Izen ematea: Izen emateko bete ezazu ondorengo formularioa.
Gonbidatuak: Mikel Ormazabal Pagola, Joshua Puerta Prieto eta Ocas Luque Balbás
Sesiones de aprendizaje que sirven de introducción a la electrónica experimental, estructuradas en diferentes sesiones independientes y orientadas a la realización de proyectos: Introducción a la electrónica, arduino físico, sensores, actuadores, shields, diseño y fabricación de PCBs.
Introducción a la plataforma Arduino, un proyecto educativo de hardware libre pensado para que estudiantes, artistas diseñadores, se inicien en el mundo de la electrónica interactiva de modo ameno y práctico. Se tratarán temas como conceptos básicos de electrónica y programación, uso de entradas y salidas digitales y comunicación con el PC.
[ruven_info_box style=»red»] Fecha: 22 de Enero de 2014 Horario: de 16h. a 20h. Dónde: Hirikilabs, Calle Easo 41-43, 1º Piso (Antiguo Edificio de Bomberos) [/ruven_info_box]
Objetivos: Conocer el entorno de desarrollo Arduino, las distintas placas existentes y aprender a estructurar programas para interactuar con entradas y salidas. Contenidos: Qué es Arduino. Qué es el hardware libre. Qué tipo de placas de Arduino existen. Qué son las shields. Introducción al software Arduino. Instalación de Drivers y comunicación PC Lenguaje de programación Processing. Estructuración de programación. Introducción a componentes básicos de electrónica (LED, resistencia, pulsadores, cables). Protoboard.
Dirigido a: Gente interesada en introducirse en proyectos de electrónica DIY. Nivel del taller: Principiante. No se requieren conocimientos electrónicos previos. Requisitos técnicos: Es conveniente que traigas tu propio portátil.
Precio: El taller es gratuito pero las plazas son limitadas.
Invitad@s: Mikel Ormazabal Pagola, Joshua Puerta Prieto y Joseba Egia Larrianaga
Introducción a la plataforma Arduino, un proyecto educativo de hardware libre pensado para que estudiantes, artistas diseñadores, se inicien en el mundo de la electrónica interactiva de modo ameno y práctico. Se tratarán temas como conceptos básicos de electrónica y programación, uso de entradas y salidas digitales y comunicación con el PC.
[ruven_info_box style=»green»] Fechas: 29 de Enero de 2014 Horario: de 16h. a 20h. Dónde: Hirikilabs, Calle Easo 41-43, 1º Piso (Antiguo Edificio de Bomberos) [/ruven_info_box]
Objetivos: Conocer el entorno de programación arduino, las distintas placas existentes y aprender a estructurar programas para interactuar con entradas y salidas. Contenidos: Entradas y salidas digitales. Entradas y salidas analógicas. Control de frecuencias. Sensores analógicos. Control básico de servos. PWM. Comunicación serie y control de pantalla LCD. Hello World.
Dirigido a: Gente interesada en introducirse en proyectos de electrónica DIY. Nivel del taller: Principiante. No se requieren conocimientos electrónicos previos. Requisitos técnicos para tomar el taller: Es conveniente traer tu propio portátil.
Precio: El taller es gratuito pero las plazas son limitadas.
Invitad@s: Mikel Ormazabal Pagola, Joshua Puerta Prieto y Oscar Luque Balbás
Como muchas de vosotras sabréis, en las pasadas navidades realizamos Winterlab, los talleres de ideación conjunta para los proyectos del 2014 de Hirikilabs. En total participasteis más de 30 personas que aportasteis ideas frescas para crear una líneas temáticas de trabajo en forma de proyectos.
Pero esto no acaba, empieza un nuevo año y con ello, Hirikilabs empieza con su actividad. Durante los próximos dos meses Hirikilabs empezará a tener una programación estructurada en distintos formatos, en base a las siguientes líneas temáticas que queremos abordar este 2014, bajo la filosofía de ciudad abierta:
La temática que conecta la cultura como un recurso común e investiga cómo se produce y comparte en la sociedad del conocimiento, que investiga la remezcla, el p2p, la cooperación en redes, el licenciamiento de contenidos digitales, el procomún y el dominio público.
La que impulsa el trabajo de “los nuevos artesanos” esa gente que hace cosas con la tecnología, lo mismo una silla que programa un robot, pero que pone pasión en lo que hace.
La que abre nuevos espacios de aprendizaje, entre pares, que se vinculan entre ellos a través de comunidades de prácticas que comparten y generan conocimiento.
[ruven_hr style=»default» size=»medium»]
Pero no solo vamos a tener talleres de creación como hasta ahora. En total, Hirikilabs realizará 3 tipos de formatos de trabajo distintos; Abriremos varias tardes por semana en las que podrás encontrar:
En primer lugar, un espacio de reunión: reuniones de grupos de trabajo, que investiguen y propongan actividades en torno a esas 3 líneas temáticas.
En segundo lugar, un espacio equipado para el desarrollo de proyectos, Hirikilabs-Plaza. Los asistentes podrán realizar los proyectos que se idearon de forma conjunta en el taller de WinterLab y otros proyectos propuestos que tengan cabida dentro de estas líneas temáticas.
Las ideas de proyectos propuestos para las líneas temáticas que se trabajaron en cada mesa podéis verlos en los siguientes links:
Por otra pare, vamos a intercalar sesiones de formación abiertas para todas en un espacio de aprendizaje llamado Hirikikas, de forma que estos talleres de creación se acompañen a su vez de unas sesiones de coaprendizaje de las tecnologías y metodologías que vamos a usar en los procesos creativos.
Todo este proceso de aprendizaje y creación tendrá hacer visible el espacio a todas las ciudadanas que puedan entrar a ser partícipes del laboratorio, utilizando actividades que se realizarán durante el año, como por ejemplo, la feria de Nuevos Artesano, Olatu Talka 2014, o las actividades de verano.
Finalmente, existirá también un calendario abierto para agentes del entorno que programen actividades en Hirikilabs relacionadas con el software y el hardware libre, la fabricación digital etc. que iremos publicando en nuestro calendario online.
Aquí puedes ver las fotos de las sesiones de trabajo:
Hiru egunetan zehar ideazio-ariketa konjuntu bat egin nahi dugu, 2014an zehar denon artean aurrera eramateko hainbat proiektu identifikatzeko. Hiru lan saio prestatu ditugu, bertan proiektuak bozetatu, banatu eta planifikatzeko. Beraz, ideia edo proiektu baten bat buruan baduzu, banatzeko momentua da!
Dakizuen bezala, gure laningurua kultura askea bermatzea da, open designa eta ezagutza elkarbanatua ere, maker-ak artisatu digital garaikideak direla uste dugu, baita hacker-ak kodigo-artisauak direla ere, eta p2p ikasketa guneak proposatu nahi ditugu, bertan, ezagutza sortu eta banatzeko asmoarekin.
Orain arte jasotako proposamenak 4 bloke handitan taldekatzen saiatu gara. Hauetako bakoitzaren barruan ideia edo proiketuak proposatzera animatzen zaituztegu, baita jardunaldietan parte hartzera ere:
1. Ikus-entzuneko ekoizpenerako hardware eta software askea
2. Irudia, pantailak, soinuak eta elektronika-gailuekin interakzioa
3. Elementu motorizatu eta robotizatuak
4. O.V.N.I.-ak, identifikatu gabeko proiketuak
Honetaz gain, Gailu-artefakto baten diseinu taillerra egingo dugu M-etxearekin batera.
Abenduraren 18, 19 eta 20ean ikusiko gara! Ez ezazue imaginazioa etxean utzi!
Durante tres días queremos hacer un ejercicio conjunto de ideación para identificar algunos proyectos a desarrollar en el 2014 de manera colectiva. Hemos preparado tres sesiones de trabajo en las que esbozar, compartir y planificar los mismos. Así que, si tienes una idea o proyecto entre manos ¡Este es momento de compartirla!
Como sabéis, nuestro marco de trabajo es el del fomento de la cultura libre, el open design y el conocimiento compartido, la idea de que los makers son los nuevos artesanos digitales y que los hackers son artesanos del código y que queremos abrir espacios de aprendizaje p2p donde podamos compartir y generar conocimientos.
Hemos intentado agrupar en 4 grandes bloques las propuestas que hemos ido recibiendo hasta ahora. Os los contamos y os invitamos a proponer ideas/proyectos dentro de los mismos y a participar las jornadas:
1. Hardware y software libre para la producción audiovisual
2. Imagen, pantallas, sonidos e interacción con dispositivos electrónicos
3. Elementos motorizados y robotizados
4. O.V.N.I.S. proyectos no identificados
Además de esto, pondremos en marcha el proyecto de Diseño e ideación de un “Dispositivo móvil” para el barrio de Egia con M-Etxea.
Nos vemos del 18, 19 y 20 de Diciembre! Y no te olvides de traer tu imaginación!
Gaur Sevillako FabLabeko Fran, David eta Mila etorri dira bisitan. Fablab bat zertan datzan azaldu digute, garatutako proiektu desberdinen argazkiak erakutsiz. Gainera, tresneria desberdinaren erabilera-adibideak ikusi ditugu: CNC fresatzeko makina, laser bidez mozteko makina, 3D inpresora, hutsunea egiteko makina…
Ez zegoen bestetan aina jende, beraz talde bakar batean lan egitea erabaki dugu. Green taldearen mahai-moduluaren maketa aztertzen egon gara, laser bidez moztuta, eta guztion artean akats eta soluzioak bilatzen saiatu gara.
Hortik aurrera erlaxazio gunean eta atseden moten kokapena landu ditugu: etzanda/eserita eta zutik. Gainera, gunea osatuko duten altzarien zatiak definituko dituen zerrenda egin dugu:
– Bi alde izango dituen atseden gunea eta gainerako aretoaren arteko banaketa egiteko elementu bat (eserleku/apalak)
– Altzari honen goikaldean elementu begetalak gehitu, banaketa nabarmentzeko
– Akoplatu daitezkeen modulu independenteak egin
– Modulu mugikorrak: gurpilak jarri!
– Beheko aldean kajoiak jarri
Areto handia erabiltzen pentsatuz, bukaerako pareta eta kortina opakoak aprobetxatuz proiekzio gune bat desberdintzea planteatu da.
Hurrengo egunean, planteatutako altzarien inguruan lan egiten jarraitu genuen:
Talde osoaren laguntzarekin (MILA ESKER!) bi aretoak jaso genituen, 3D inpresoretako eta espazioaren diseinuko azken saioetarako dena prest uzteko.
Tailerra hasi baina egun batzuk lehenago, Aitor Aloa (www.reflexiona.biz), tailerraren arduraduna, parte hartzaileekin kontaktuan jarri zen Photoduinoren inguruan zuten ezagueraren berri izateko, baita beraien kezkak eta, orokorrearn, tailerraren abiapuntua fokatzeko. Ondorioa landuko ziren gaien inguruko ezaguera oso basiko edo inolakoa zutela izan zen (Photoduino, soldadura, electrónica…).
Honek tailerraren planteamendua aldatu zuen; Photoduinoaren inguruko materia izatetik temario berri batera pasa zen non soldadura, erresistentzien kolore-kodigoak irakurtzen ikastea eta Arduinoren IDEa maneiatzen ikastera pasa ginen, “Hello World” ariketa erraz bat eginez.
Gauzak horrela, “Soldar es facil” komikiaren argibideak jarraituz, ostiralean ikasle bakoitzarentzako soldadura-estazio bana prestatu ziren eta sarrera teoriko bat egin zen. Ondoren, praktikara pasa ginen: zuloak dituen plaka (zulatutako PCBa) baten gainean erresistentziak eta terminal-barrak soldatu genituen.
Larunbat goizean “Hello World” bat egin genuen, Arduinorekin lanean hasten gareneko aurreneko ariketa; helburua LED bat piztu eta itzaltzea da, keinu egin dezala lortzea. Ariketa honen bidez elektronikaren eta programazioaren funtzionamendua bezalako kontzeptu basikoak ikas daitezke, baita zirkuitu baten maneioa, breadboard bat erabili, Arduinoren IDE-arekin programatu edo bertan programa bat kargatu.
Janari txinatarraren makilekin borrokatu eta gero, jada arratsaldean, Photoduino-ren Shied-a soldatzen amaitu genuen; akriliko-estutxea montatu genuen eta sentsoreak bukatu genituen.
Horretarako, Photoduinoren webgunean ikusgai dagoen dokumentazioa jarraitu genuen.
Orduek ez zuten gehiagorako eman eta ariketa praktikoak egiteko denboraz exkax gelditu ginen. Horregatik, lantaldea beste arratsalde baten bildu egin zen, helburu gisa ikasitakoa praktikan jartzeko, kasu honetan, plakako sentsorea abiadura handiko argazki bat egiteko programatzeko, eta hortaz, ur-tanta bat erortzen deneko momentua igartzen saiatzeko.
Eta voilá! Lortu genuen!
Tailerraren irudi gehiago ikusteko: https://plus.google.com/u/1/photos/105116866002190376294/albums/5898352320362466241
oan den ostiralean, @josianitok 15 ausartei hiri-globo bat eraikitzen erakutsi zien, kamara bat bertan sartzeko gailu bat, norberak bere ikuspuntua emateko.
Sarrera tekniko batekin hasi ginen: zertan datza, lagunduko gaituzten aplikazioak, materialak, erreferentziak…
Behin informazioa bereganatuta, lanean hasi ginen:
Globo bat, helioa, plastikozko botia, pita-haria, gomak eta mugikor edo kamera batekin Do it yourself aireko irudiak ateratzeko zure kit-a izan dezakezu. Helburua kamera bat botila-egituraren barnean ipintzea da eta hau ondo geraraztea, ikusmen-eremua garbi uzteko. Saiakera batzuk eta gero lortu genuen (5l-ko botilak hobeto funtzionatzen du!).
Hurrengo ataza puzkia puztea zen, gure gailura lotu eta honen pisua jasaten zuela frogatzea zen; bitxikeri gisa esangi dizuegu metro bateko diametroa duen globo batek 400g inguru heltzen dituela, beraz erronkak topea zeukan.
Bi taldetan egin genuen lan eta gutxinaka-gutxinaka ondorioetara heltzen joan ginen; nagusiena, parte hartzaile batek ia-ia bere soldata kamera berri baten utzi behar izan zuela, uste osoz, 1,5l-ko botila batekin eraiki zuen tramankulua erortzen utzi zuenean. Emaitza PUM! Zaratatsu bat izan zen, baina dena susto baten geratu zen; botila handiagora aldatu genuen eta kitto (botila zenbat eta txikiagoa izan, gutxiago moteltzen du lurrarekiko inpaktua, eta hori metro bateko altueratik probatzen ari ginela!)
Arratsaldeko momentu barregarriena helio-bonbonarekin bat etorri zen. Egia esateko, tailerraren asuntu hau helioarekin pottoki-ahotsak egiteko eta par batzuk botatzeko aitzakia besterik ez zen. Ez genuen lortu, eta hortaz, b plana martxan jarri eta seriak garelako itxura izaten jarraitu genuen.
Batzuek jakinguraz begiratzen zuten, leherketa batean bukatuko zirudienaz beldur, baina azkenean, bonbonak etzuen huts egin eta puzkia bete genuen. “Oooohhh zein polita, zein haundia” “oh-oh, erortzen da…”-ra pasa zen; ez genuen behar beste puztu eta ez zuen pisua jasan. Beste 3 puzki genituenez, honetan “a la segunda va la vencida” izan zen eta nahiz eta lehertzear zegoela iruditu… sorpresa! Puzkiak goraka egin eta pisua jasan zuen. Goazen ba kalera proba egitera!
Atetik irten bezain laster eta Kontxara iritxi arte, kaleetako erakargarri sinpatikoan bilakatu ginen. Botxorno egun batzuk eta gero, haizeak iparraldera bira egin zuen eta gure ariketarako ezatsegin samar zen haizea altxatu zen. 20M inguruko altuerara, soka nahi baina gehiago okertzen zen eta ez genuen nahi genuen irudi-motarekin trasteatzeko aukera izan.
Taller impartido por Josian Llorente (Josianito) e Iván Blasco de Bilbao Makers.
Introducción + referencias web:
Modelo basado en la máquina Shapeoko: http://www.shapeoko.com/ La máquina se basa en un perfil metálico estándar: http://www.makerslide.com/
Consultas entorno a Maker Slide: https://www.inventables.com/technologies/makerslide/questions ¿POR QUÉ SHAPEOKO? Basada en un perfil de aluminio extruído, Maker Slide, licenciado con licencia Creative Commons (hay 6 tipos de licencia). Tanto la máquina como los accesorios pueden modificarse. Hasta ahora sólo se fabricaba en china (Inventables); a partir de agosto de 2013 se venderá desde el Reino Unido.
Cuando nace Shapeoko se proponen 3 cosas: 1: Diseño de fresadora por debajo de los 300$ (kit mecánico 220$); se pasa un poco 2: 3 proveedores (no uno solo); que los componentes sean lo más estándares posibles (más fácil) 3: Que pueda ser modular + escalable, dependiendo de necesidades/usos
Podéis consultar el montaje paso a paso en el siguiente enlace
Si preferís un videotutorial, podéis ver el siguiente video
Para ver más imágenes del taller: https://plus.google.com/u/1/photos/105116866002190376294/albums/5910136805908917665
En el taller intensivo de cuatro días, impartido por Iván Blasco de Bilbao Makers, aprendimos paso a paso cómo construir una impresora 3D. En este caso ha sido una Prusa i3.
Bilbao Makers es un laboratorio de fabricación ciudadana que imparte talleres de impresión 3D, fresadoras, cortadoras, robótica, maquinaria… intentan crear el máximo número de máquinas controladas por ordenador y de código abierto. Tutorial: Www. Reprap.org/wiki/Proyecto_Clone_Wars:_Modelos_de_impresora/es Referencia video CLONE WARS: http://www.reprap.org/wiki/Proyecto_Clone_Wars
El cronograma siguió los siguientes pasos: Presentación de los componentes Presentación del proyecto RepRap Comienzo del ensamblado Montaje del extrusor Montaje de la electrónica Montaje del hotend Introducción a diferentes tipos de plásticos y otros materiales Cama caliente Cableado general Finalización y primeras pruebas Web de referencia y repositorios digitales Software de control Proceso de objetos 3D, slicer y generación de STL Calibrado y puesta a punto Primeras impresiones Referencia www.thingiverse.com
Para ver más imágenes del taller: https://plus.google.com/u/1/photos/105116866002190376294/albums/5902210300572417153
Para ver más imágenes del montaje paso a paso: https://plus.google.com/u/1/photos/105116866002190376294/albums/5942453944184710817
*PARA QUÉ SIRVE Sirve para fabricar objetos a partir de un modelo 3D Limitaciones: Materiales: aunque cada vez se está pudiendo imprimir en más materiales (nylon, cerámica,…), normalmente las impresoras 3D utilizan plásticos como el PLA (biodegradable) y el ABS. Tamaño de la pieza: el tamaño máximo del objeto vendrá limitado por el área máxima de impresión de la impresora. El tamaño máximo suele ser, normalmente, unos 20x20x20cm. Superficies inclinadas: dependiendo de las características de la impresora, habrá que tener en cuenta que los planos inclinados (a partir de cierta inclinación) o planos horizontales en vuelo pueden necesitar ser imprimidos con material de soporte. El material de soporte puede ser utilizado en impresoras con un único extrusor/cabezal, siendo en este caso el mismo material que construye el objeto que se está imprimiendo pero con menos densidad, o en impresoras con doble extrusor/cabezal siendo en este caso utilizados dos materiales diferentes. También existen limitaciones en cuanto al detalle y precisión con la que se puede imprimir marcadas siempre por la impresora a utilizar.
*CÓMO SE UTILIZA Lo primero que necesitaremos será un modelo diseñado en 3D del objeto que deseamos fabricar. El archivo tendrá extensión .stl y será una malla. Algunas impresoras tienen su propio software pero también hay software abierto que se puede utilizar con cualquier impresora para cargar el archivo y mandarlo a imprimir, como por ejemplo el Cura. http://blog.ultimaker.com/cura-user-manual/ http://www.arduteka.com/2012/12/software-cura-para-impresion-3d-sprinter-vs-marlin/ Los parámetros más importantes a la hora de imprimir son la altura de las capas, lo que marcará la definición de la pieza (a menos altura de capa, mayor definición), el relleno de la pieza, que definirá la densidad y el grosor de las paredes perimetrales de la pieza, es decir, la envolvente del objeto. También es importante fijar la temperatura, por ejemplo, si utilizamos PLA estará entre 205/220ºC y si utilizamos ABS será de unos 230/240ºC.
*COSAS QUE SABER AL UTILIZAR LA IMPRESIÓN 3D Aunque no sepamos utilizar ningún programa de diseño 3D, podemos empezar a imprimir nuestros propios objetos ya que, existen sitios donde la comunidad deja sus diseños para que todos podamos utilizarlos, modificarlos, etc. https://www.youmagine.com/ http://www.thingiverse.com/ Una buena forma de iniciarse en el diseño 3D es con el SketchUp, programa muy intuitivo que cuenta con una amplia biblioteca de objetos. http://www.sketchup.com/intl/es/
2. FRESADORA
SIRVE PARA: mecanizar piezas por arranque de viruta y materiales LIMITACIONES: Tamaño de la mesa Número de ejes: 3 ejes (x, y, z), 4-5 ejes (rotación) Materiales: madera, metal, cera, plástico espumoso… cualquier material fibroso que tenga cierta densidad CÓMO SE UTILIZA (parecido al láser) Partimos de un archivo solidworks, autocad, rhino… en mm y a escala 1:1 Se debe dejar un perímetro libre respecto a la pieza de material ( depende de la máquina) aproximadamente de 10mm Hay un radio mínimo (aproximadamente 3mm) no hace esquinas puntiagudas Admite mallas y nurbs para fresado 3D Capas: corte en eje línea, corte “por dentro”, corte “por fuera” Marcar profundidad de rebaje
Programas para 3d Sketch up Inkscape Sketch chair Maker bot: thingiverse
PAUTAS PARA PREPARAR ARCHIVOS: – CORTE LÁSER (I)
– FRESADORA (II)
– IMPRESORA 3D (III)
1. CORTE LÁSER
SIRVE PARA: cortar y/o grabar todo tipo de materiales. LIMITACIONES: Tipo de láser: metal sí o no Potencia: espesor máximo a cortar Tamaño de la mesa: dimensión máxima que puede cortar Material: todo tipo de materiales salvo PVC CÓMO SE UTILIZA Tener en cuenta las limitaciones! Cada modelo de máquina requiere de un software concreto. Siempre se parte de un archivo vectorial. Preparación del archivo: ver PDF COSAS QUE SABER ANTES DE CORTAR Ojo con las dimensiones de la pieza Merma según material y grosor En materiales siempre queda el borde marcado. Si no queremos marca, acrílicos, Polietileno, Polipropileno… Para las marcas de la parte trasera: cinta de carrocero Para halo en cortes o grabado: lija fina El corte es cónico! Ojo al cortar materiales gruesos para apilar. El corte se hace desde el interior hacia el exterior Se trabaja en mm Hay que preparar el archivo a escala 1:1
De dentro a fuera Capas: grabado, corte interior, corte exterior Para ver más imágenes de las sesiones: https://plus.google.com/u/1/photos/105116866002190376294/albums/5904085809995389233
Karlos Liberal y Aitor Resano impartieron el taller donde hicimos una réplica de una máquina recreativa de los años 80. Partimos de un ordenador mínimo, Raspberry Pi. A este pequeño ordenador, que apenas cuesta 35$ y está basado en hardware libre, le cargamos una MAME (Multiple Arcade Machine Emulator ), el emulador más conocido, un dispositivo en el que pueden llegar a cargarse hasta 10.000 videojuegos clásicos. Raquel e Iñaki de Arquimaña nos cortaron con láser el armazón de madera que albergaría la máquina. Después aprendimos a conectar y a armar las diferentes partes del kit (joystick, botones, eletrónica…) y montamos la pantalla y la alimentación eléctrica. Lo siguiente fue conocer el funcionamiento de Raspberry Pi y el último paso fue cargar los juegos. Loading… please wait
Para ver más imágenes del taller: https://plus.google.com/u/1/photos/105116866002190376294/albums/5898326842731363489
Hoy han venido de visita Fran, David y Mila del FabLab de Sevilla y nos han contado en qué consiste un FabLab, enseñándonos imágenes de distintos proyectos que han desarrollado. También hemos visto ejemplos de uso de la distinta maquinaria: fresadora CNC, máquina de corte láser, impresora 3D, máquina de vacío…
Ha faltado gente, así que hemos decidido trabajar todos en un mismo equipo. Hemos estado viendo la maqueta del módulo de mesa del equipo Green cortada con láser y entre todos hemos tratado de detectar fallos y posibles soluciones.
El resto del taller lo hemos dedicado a pensar dónde se va a ubicar la zona de relax y las distintas formas de descanso: tumbado/sentado y de pie. También hemos hecho una lista, detallando las partes del mueble(s) que compondrán esta zona: – Elemento de separación entre la zona de descanso y el resto de la sala utilizado como mueble a dos caras (asiento/estantería)
– Añadir elementos vegetales en la zona superior del mueble, de manera que acentúe la separación. – Hacer módulos independientes que se puedan acoplar también. – Módulos móviles: poner ruedas! – Añadir cajones en la parte baja.
Al empezar a pensar en utilizar la sala grande, se plantea diferenciar una zona para proyecciones aprovechando la pared del fondo y la cortina opaca en la última ventana.
Al día siguiente continuamos trabajando en los prototipos de los muebles ideados:
Con ayuda de todo el equipo (¡MIL GRACIAS!) recogimos las dos salas, para dejarlo todo listo de cara al taller de impresoras 3D y a las últimas sesiones del taller de diseño del espacio.
Del 25 al 28 de junio Hirikilabs arrancó con un taller intensivo de construcción del espacio, impartido por Raquel e Iñaki de Arquimaña. Basado en el diseño colaborativo, el taller consistió en plantear el equipamiento básico del espacio en la primera planta del antiguo edificio de Bomberos (C/ Easo, Donostia), contando con materiales y muebles reutilizados.
Como introducción, se reunieron referencias y experiencias de otras personas/colectivos entorno a la construcción de mobiliario con materiales reciclados, principalmente palets.
Para llevar a cabo el trabajo, contamos con materiales recopilados de distintas fuentes: palets, estructuras metálicas, tableros y listones de madera, ruedas, patas, césped artificial, restos de Arquimaña y traídos por los asistentes, diferente mobiliario recogido de la basura, etc.
Se crearon tres grupos; cada uno trabajaría en los distintos bloques que identificamos cómo necesarios en este primer equipamiento.
Las pautas fueron las siguientes:
Se les planteó crear un mueble principal que tuviese las siguientes características: modular, móvil y que sobre todo, entre en el montacargas. Por otro lado, se vio la necesidad de diseñar asientos y muebles que nos sirvieran para descansar. A partir de este punto, los bloques a tratar por los distintos grupos fueron:
1. Módulo central: la mesa
Formada por dos palets, plegable, con ruedas y con un bastidor oculto que, tirando de él hacia arriba, se convierte en una lámpara que sirve para iluminar uno o dos lados de la mesa.
2. Algo para sentarse: sillas
Partiendo de estructuras metálicas de antiguas sillas recogidas en una chatarrería y listones de madera.
3. Zona de descanso Se plantea crear un minigraderío con palets y cojines para el que se hacen pruebas.
Se construyeron dos bancos bajos con palets inspirados en los realizados por campo de cebada en Madrid. Uno de los bancos se recubrió de césped artificial y quedó a la espera de ser convertido en banco móvil gracias a unas ruedas de bici. Se aportan un montón de ideas acerca de posibles materiales para realizar muebles de descanso: botellas de plástico, neumáticos, cajas de fruta, palets… También se construyó una pequeña mesa con listones de madera, angulares y unas patas.
Construimos dos mesas de soldadura con iluminación cenital incorporada, ya que el primer taller que se impartirá en Hirikilabs es el de Photoduino. Se pensó en completar la mesa con baldas, cajones, regleta incorporada, con las ideas aportadas por sus usuarios.
Esta vez tocaba taller de construcción de scanner de libros y fuimos a por ello en en petit comité. Josian nos mostró las principales referencias sobre el tema a modo de introducción.
En www.diybookscanner.org se explica cómo todo scanner tiene 6 elementos; casi todos los kits tienen componentes comunes, aunque pueden variar, y son los siguientes:
1. Iluminación: los lectores económicos necesitan mucha luz, y el proceso es más sencillo si la luz es clara y uniforme. Pueden ser halógenos, CFLs o LEDs.
2. Soporte del lector: los lectores necesitan colocarse de manera perpendicular a las páginas. El proceso es más sencillo si las páginas no se mueven.
3. Pletina: es la “planchadora” de las páginas. Tiene forma de V y es de cristal, acrílico e incluso Gorilla Glass. Cuanto más plana esté la hoja más fácil es de escanear.
4. Plataforma: sujeta el libro y encaja el lomo.
5. Base: sujeta el resto de cosas.
6. Electrónica: mucha gente construye un sencillo sistema para hacer funcionar nuestras cámar electrónicamente, utilizando Stereo Data Maker. Imagen: www.diybookscanner.org
Es una máquina construida sobre hardware libre, un movimiento altruista. Lo ideal es combinar las mejores características de alguna de las implementaciones.
Otra referencia interesante es wiki.diybookscanner.org, una pequeña enciclopedia del tema.
Como anécdota, os dejamos el enlace a la noticia entorno al escaner open source creado por un ingeniero de Google Books: http://www.slashgear.com/google-books-engineer-creates-open-source-book-scanner-13256687/
Aquí, un video: http://www.youtube.com/watch?v=a4-qMc2QSOw
Tras asimilar toda esta información, comenzamos con el montaje
En la segunda sesión continuamos con el montaje, hasta terminarlo. Todo fue bien hasta que el cristal se rompió… era de 2mm de grosor, cuando el manual indicaba utilizar uno de 3mm, así que, ¡es importante hacer caso a las intrucciones!
En paralelo a los talleres temáticos de Hirikilabs se está trabajando a lo largo del mes de julio entorno a las tipologías de uso necesarias en el espacio donde nos encontramos actualmente, en el antiguo edificio de Bomberos (C/ Easo, Donostia). Los muebles a desarrollar son los siguientes: 1. Banco de trabajo 2. Zona de cotrabajo 3. Zona de aprendizaje / networking 4. Zona de soldadura y electrónica 5. Zona de ocio / relax 6. Zona de fabricación En la primera sesión hicimos varias dinámicas para tratar de hacer los grupos con la gente que mejor se complementara. En la siguiente sesión, nombramos los grupos (Red, Green y Blue) y mostramos algunas referencias a modo de atmósfera visual. Tras compartir reflexiones, dividimos las 6 tipologías de uso, a 2 por grupo: Red trabajará el banco de trabajo y la zona de networking.
Green, la zona de ocio / relax y cotrabajo.
Y Blue, la zona de fabricación, la zona de soldadura y electrónica y se lanzaron con un reto personal: un mueble-café.
Tras lo que quedaba de sesión y otra tarde de trabajo más, las conclusiones a las que llegaron fueron las siguientes: Red ha comenzado por diseñar una silla, modular y apilable, que sirva como pequeño almacén.
Green ha conseguido encajar el diseño de una mesa y sus accesorios en un tablero estándar de 1220x2440mm: mesa, patas, colgadores… También han lanzado pistas sobre una posible silla-taburete triangular y aunque han trabajado la zona de descanso, hay algunas dudas.
Blue va a tomar como referencia los carritos de avión para el mueble-café y ya tiene pistas sobre la zona de fabricación: la ubicarán donde estaba la cocina antiguamente y van a zonificar las funciones en forma de L: fresadora, impresión, ordenador, almacenaje…
Unos días antes del curso, Aitor Aloa (www.reflexiona.biz), responsable del taller, se puso en contacto con los participantes para saber cuáles eran sus conocimientos, descubrir sus inquietudes y establecer el punto de partida para el taller. La conclusión fue que los asistentes tenían conocimientos muy básicos (o ninguno) de muchas de las cosas que se iban a ver durante el taller (Arduino, soldadura, electrónica…). Esto motivó un replanteamiento del taller, que paso de un temario que solo incluía Photoduino, a un nuevo temario en el que se aprendería a soldar, a leer el código de color de las resistencias y a manejarse con la IDE de Arduino, haciendo un sencillo ejercicio “Hello world”. De este modo, siguiendo las instrucciones del cómic “Soldar es fácil”, el viernes preparamos varias estaciones de soldadura (una para cada alumno), hicimos una breve introducción teórica y, después, pasamos a la práctica soldando resistencias y barras de terminales macho sobre una placa con orificios (PCB perforada). El sábado por la mañana hicimos un “Hello “World”, primer ejercicio práctico cuando se empieza a trabajar con Arduino; consiste en encender y apagar un LED, hacer que parpadee. Este ejercicio permite entender conceptos básicos como el funcionamiento de un circuito, usar una breadboard, programar con la IDE de Arduino y cargar el programa en la placa de Arduino. Después de pelearnos con los palillos de la comida china, ya por la tarde, terminamos de soldar la Shield de Photoduino, montamos el estuche de acrílico y completamos los sensores. Para ello, seguimos las instrucciones de la documentación disponible en la página web de Photoduino. Las horas no dieron para más y faltó algo de tiempo para hacer los ejercicios prácticos. Por este motivo, el grupo de trabajo se reunió otra tarde con el objetivo de poner en práctica lo aprendido. En este caso, programar el sensor de la placa para hacer una foto de alta velocidad e intentar captar el momento en el que cae una gota de agua. Y voilá, ¡misión cumplida! Más imágenes del taller: https://plus.google.com/u/1/photos/105116866002190376294/albums/5898352320362466241
El pasado viernes 12 de julio, @josianito enseñó a 15 valientes cómo armar un globo ciudadano,
un aparato al que enganchar una cámara y registrar su propio punto de vista. Comenzamos con una introducción teórica: de qué se trata, aplicaciones móviles de ayuda, materiales, referencias… Una vez absorbida la información, nos pusimos manos a la obra:
Con poco más que un globo, helio, una botella de plástico, hilo de pita, unas gomas y un móvil o cámara puedes tener tu propio kit para sacar imágenes aéreas Do It Yourself. La cuestión era colocar un dispositivo de toma de imágenes dentro del armazón de la botella e inmovilizarlo de manera que el campo de visión quede limpio. Tras varias intentonas de ensayo error lo conseguimos (¡las botellas de 5L funcionan mejor!). Después sólo quedaba hinchar el globo, atarlo a nuestro particular artilugio y comprobar que aguantara su peso; como anécdota, deciros que un globo de 1m de diámetro aguanta unos 400g, así que el reto tenía tope. Trabajamos en dos grupos y poco a poco fuimos llegando a conclusiones; la principal, que una de nuestras participantes casi se deja su sueldo en una nueva cámara al dejar caer, con toda la convicción, el artilugio que construyó con una botella de 1,5l. El resultado fue un sonoro PUM! en el suelo, pero todo quedó en un susto; cambio a botella mayor y asunto arreglado (cuanto menor es la botella menos amortigua el impacto con el suelo, y eso que estábamos probando desde 1m de altura!). El momento divertido de la tarde llegó al sacar la bombona de helio. En realidad, todo esto del taller no era más que una excusa para hacer voces de pitufo y reirnos un rato. Como no lo conseguimos, tuvimos que activar el plan b y seguir pareciendo serios.
Algunos miraban de reojo intentando escapar a lo que parecía que iba a terminar en explosión, pero finalmente la bombona no falló e hinchamos el primer globo. El “Oooohhhh que grande, qué bonito” pasó pronto a ser un “ oh-oh… se cae…”; no lo hinchamos tanto como hacía falta y no aguantó el peso. Como teníamos otros 3 globos en la recámara, esta vez a la segunda fue la vencida, el globo parecía estar al límite de reventar, y… ¡sorpresa! El globo subía y aguantaba el peso. ¡Nos vamos a la calle a probarlo! Nada más salir por la puerta y hasta llegar a la playa de la Concha, nos convertimos en un simpático reclamo por las calles. Tras varios días de bochorno, el viento giró a norte y empezó a soplar una brisa demasiado incómoda para nuestro ejercicio. A unos 20m de altura, la cuerda se inclinaba más de lo necesario y no conseguimos trastear con el tipo de imagen que buscábamos.