[fusion_text]En el laboratorio surgen a menudo oportunidades para trabajar en torno a diferentes proyectos o intereses. Para canalizar este tipo de inquietudes, este año intentaremos fomentar especialmente los «Grupos de trabajo abiertos» como forma de trabajo. En el pasado, los grupos de trabajo tenían un propósito de investigación y eran convocados directamente por nosotros en torno a cuatro temas concretos, los Nuevos Artesanos, los Aprendizajes expandidos, la Cultura como recurso común y el Código Creativo.
Categoría: Grupos de trabajo
HOW TO MAKE #05: nuevas líneas de investigación en arte y diseño // Tabakalera // viernes 20 noviembre 18:30
Los nuevos procesos tecnológicos, o procesos para la creación de objetos, constituyen una de las tendencias más destacadas en el escenario actual de la innovación en el arte y el diseño. La conjunción entre las técnicas tradicionales y la introducción de tecnologías abiertas ofrece múltiples posibilidades para la investigación. Ligados a la cultura digital de código abierto y al «hacer” artesano, nos encontramos con emergentes usos creativos de la tecnología. Asi, por ejemplo, veremos la utilización de nuevos sistemas de impresión 3D y de corte asistido por ordenador o CNC aplicados al diseño de joyería o a la arquitectura.
Continuando con nuestro objetivo de crear una comunidad activa de nuevos artesanos vinculada a Hirikilabs, proponemos una sesión para mostrar algunas de estas tendencias. Para ello, contaremos como invitados como Jon Juarez creador del proyecto rocódromo Orekan y con la diseñadora Marta Fernandez Caballero que nos hablará sobre su colección de joyas impresas en 3D. How To Make es un encuentro mensual de creativos, arquitectos, ingenieros, científicos y ciudadanos en general interesados en conocer la cultura maker, aprender y compartir.
La sesión será el próximo viernes 20 de noviembre a las 18:30, en el distribuidor de la primera planta del nuevo edificio de Tabakalera.
Jon Juarez ha presentado el proceso de diseño formal y construcción en madera del rocódromo Orekan, una aproximación al diseño paramétrico. Dadas sus grandes dimensiones, para construirlo ha contado, como en otras ocasiones, con la ayuda de algunos amigos. La idea que le ha motivado a hacer esta propuesta es la de hacer arte “usable” en contextos cotidianamente atípicos, una apuesta maker que une lo funcional y lo estético, desde una perspectiva D.I.W.O. (hazlo con otras).
http://harrihorrihar.blogspot.
Marta Fernandez Caballero ha presentado una pequeña colección de joyas cuyo proceso de diseño, modelado y fabricación está basado en el uso de software de modelado digital y diversas técnicas de impresión 3D.
https://
How to Make es un formato pensado y coordinado por Paola Guimerans bajo la licencia Reconocimiento-NoComercial-
Internet de las Cosas: Open Space // Código Creativo
El pasado miércoles nos iniciamos en el uso de la placa Photon de la casa Particles, de la mano de Karlos Liberal y Aitor Resano, parte del grupo abierto Código Creativo vinculado a Hirikilabs. Esta placa nos permite, de una forma muy sencilla y a través del móvil, interconectar casi cualquier objeto, sirviéndonos de Internet. Tras una introducción que invitaba a reflexionar críticamente acerca del concepto de Internet de las cosas, Karlos y Aitor compartieron unas pautas para empezar a trastear y a meter mano a la placa.
Si estuviste y te supo a poco, el sábado 14 noviembre a partir de la 11:00 y hasta las 19:00 en Hirikilabs de Tabakalera, tendremos ocasión de continuar experimentando la parte de práctica y creativa de este “juguete” en una sesión abierta. Si no estuviste en el taller, pero te interesa la propuesta, no hay problema, cualquier persona puede participar, no hace falta ser experto.
La propuesta del grupo de Código Creativo para dinamizar esta sesión es la del Open Space. Esta dinámica ofrece la oportunidad de coordinarse de modo muy flexible con otras personas para trabajar en base a mini retos o mini proyectos, que se visibilizan en un panel compartido.
Si te interesa el tema puedes consultar la crónica que Karlos Liberal ha escrito sobre este curso.
+ info e Incripciones en: http://www.tabakalera.eu/es/open-space-codigo-creativo-iot-internet-de-las-cosas
Enredando con tecnologías sociales, cacharreando con las duras, rozándonos con las blandas
La historia de la humanidad ha venido marcada por el uso de las tecnologías. Esos saberes, técnicas y procedimientos que nos permiten modificar el medio. Así ha sido desde la capacidad prensil para tomar objetos, el descubrimiento del fuego o la agricultura, hasta llegar ahora a internet o las energías alternativas, pasando por la imprenta o la máquina de vapor. Pero tan importante como hacer chocar dos pedernales o plantar semillas, lo fueron los protocolos sociales con que organizarse para cuidar el fuego y mantenerlo encendido o para hacer la siembra y repartir la cosecha; la biblioteconomía para clasificar el conocimiento o la perspectiva para representar el mundo; la cadena de montaje como forma de organización del trabajo o el sindicato como forma de organización obrera. Tan importante como estar conectadas a la red o diversificar las fuentes energéticas, es hacerlo en base a protocolos cerrados o abiertos, o posibilitar lógicas de dependencia o de soberanía.
Y es que una cosa no es posible sin la otra. Las dos caras de una misma moneda. Así, aunque habitualmente nos veamos seducidas por el brillo de la parte material-dura de las tecnologías, conviene no olvidarse de las inmateriales-blandas; ya que estas últimas son las que fijan los sistemas de organización y gestión, de control y por tanto de poder, con que se producen, distribuyen y utilizan las primeras. Unas nos permiten transformar los materiales, nos proveen de recursos, productos e infraestructuras; las otras nos permiten transformar las relaciones entre personas y entre entornos, a través de sistemas sociales, culturales, económicos y políticos.
Pese a esta obvia interdependencia entre tecnologías, la realidad es que, por inercias o intereses, en general, existe un mayor acercamiento conocimiento de las tecnologías duras. Por eso, para contribuir a reequilibrar esta situación proponemos #tecno_blandas.
Una investigación colectiva planteada desde las prácticas artísticas y culturales, en diálogo con otros ámbitos de conocimiento para evidenciar, analizar de manera crítica y poner en valor, la existencia de las tecnologías blandas, sus tipologías y el papel que juegan en la sociedad.
Pero ¿a qué llamamos tecnologías blandas?
Las tecnologías blandas son aquellas que de manera específica, pretenden cuestionar y mejorar las formas sociales de relacionarnos, el funcionamiento de los sistemas con que nos organizamos. Esas que tienen que ver con la producción de conocimiento, la gestión del talento o el desarrollo del aprendizaje; con aspectos más relacionales, subjetivos e intangibles; y con su aplicación a la educación, la cultura, la organización social, la administración, la economía, los modos de creación, producción y distribución, la comunicación, etc.
Txelu Balboa. Teknologia biguinak / Tecnologías blandas from Tabakalera on Vimeo.
El por qué de las tecnologías blandas en Hirikilabs
Creemos que este ejercicio de acercamiento a la idea de tecnologías blandas, es interesante para desarrollarlo en el seno de Hirikilabs, porque como laboratorio ciudadano en el que enredar con las tecnologías sociales, además de poner la atención en el desarrollo y la utilización de hardware y software con distintos usos (cacharreando con programación, robótica, impresoras 3D, sensórica…), es importante atender a las formas en las que las personas se organizan (se rozan y afectan), para compartir conocimiento y otros recursos, atendiendo a claves, tanto de generación de autonomía y colaboración, como de ecología ambiental y política, desde una perspectiva crítica respecto al uso de las tecnologías.
Además, teniendo en cuenta la naturaleza cultural de un proyecto como Hirikilabs en el marco de Tabakalera, proponemos hacer un acercamiento a las tecnologías blandas, sumando la potencialidad de las prácticas artísticas contextuales, la creatividad aplicada, la investigación y la educación expandida o la acción sociocultural. Y para ello pueden servir como ejemplos: la metodología #KOOPtel para el trabajo de los preliminares en los procesos cooperativos, o la investigación colectiva CopyLove, sobre procomún, afectos, vulnerabilidades y la creación de nuevas subjetividades, desarrolladas por ColaBoraBora; o la investigación Transarte, sobre acciones grupales performativas, prácticas artísticas colaborativas y participativas y su cruce con temas de análisis de la psicología social, desarrollada por la artista Saioa Olmo. En este mismo sentido, el trabajo propuesto se desarrollará en colaboración con el proyecto de investigación UFI (Unidad de Formación en Investigación), del Departamento de Tecnologías de la Facultad de Bellas Artes de la UPV-EHU.
¿Cómo lo hacemos?
El objeto es esta propuesta es acercarnos al concepto de tecnologías blandas, utilizando para ello como metodología la ontología: un mapa, un tablero de juego, un esquema conceptual con el que comunicar de manera desarrollada una idea, posibilitando distintos itinerarios o líneas de sentido dentro del mismo esquema. Esta ontología se realizará de manera colaborativa, abriendo un proceso de participación durante el último trimestre de 2015, basado en irse aproximando al concepto desde lo abstracto y diversificado, para tratar de llegar juntas a lo concreto y contrastarlo colectivamente.
El calendario de acciones planificadas dentro de este programa incluyen acciones que se desarrollarán en Hirikilabs y otras dentro del marco de la Unidad de Formación en Investigación (UFI) del Dpto. de Arte y Tecnología de la Facultad de Bellas Artes de la UPV-EHU.
Estas son las actividades planificadas en Hirikilabs:
22 de octubre de 2015 // 18:00 – 20:00 horas
Sobre Tecnologías Blandas en contexto de Laboratorios de fabricación digital.
Con la presencia de Juan José Goñi.
Hirikilabs – Tabakalera Donostia.
27 de noviembre de 2015 // 16:00 – 20:00 horas
3a Sesión de taller de creación de la ontología: dibujar la ontología
Hirikilabs – Tabakalera (Donostia)
19 de diciembre de 2015 // 10:00 – 14:00 horas
Sesión de contraste de la ontología sobre #tecno_blandas: integrar, extraer, aprender.
Hirikilabs – Tabakalera (Donostia)
Iremos informando con más detalle de cada evento por separado.
Sesión Live Coding | Grupo abierto de código creativo
Dentro de las actividades periódicas programadas por el Grupo abierto de Código Creativo coordinado por Karlos G. Liberal de interzonas, con motivo de la apertura del nuevo espacio el Grupo se reune para experimentar en una sesión de código en vivo o live coding. Live Coding es una práctica de programación centrada en la programación en vivo donde la idea es ver en tiempo real no solo el resultado del código sino también el propio código. En este tipo de sesiones se crean sonidos y visuales digitales combinando composiciones algorítmicas e improvisación. Para esta sesión contaremos con cuatro actos a cargo de distitnas personas
Sábado 12 septiembre // 19:00 // 3ª planta edificio de Tabakalera
Patxi Araujo posee una dilatada experiencia en el campo de la plástica en sus obras recientes explora las relaciones entre el arte, la tecnología actual y sus poéticas, a partir de las cuales investiga aplicaciones escenográficas, instalaciones y eventos de naturaleza interactiva e inmersiva bajo entornos de programación visual (VVVV). De este interés nacen La 3ª Ley de Clarke (2008), proyecto que analiza y recrea el territorio de la tecno-magia, Las lágrimas de Alicia (2009), concebido como punto de encuentro para una estética sinestésica e hiperconectiva, o Soft_Wall (2010-…) que investiga aplicaciones significativas del mundo mapping. Actualmente desarrolla el proyecto Codex Contaminari, Humana Coded (2013-…) como ejercicio de crítica estética y creación en torno al concepto de lo humano a través de cuerpos, percepciones y metáforas provenientes de entornos de programación, la robótica, la vida artificial y la simulación.
Pablo Escauriaza, creativo interdisciplinar, experimenta con la imagen en distintos lenguajes y técnicas enfatizando en el uso de sistemas libres y reproducibles. Como miembro del colectivo Hibernando trabaja sobre conceptos como la democratización de la cultura o la economía de medios. Para esta sesión ha creado unos patches en Pure Data, que irán acompañados de la música electroacuática de Aguo.
Jaime de los rios Nacido en San Sebastián (1982) y fundador del laboratorio abierto de Arte y Ciencia ARTEK[Lab]; localizado en el centro de creación Arteleku. Su carrera se centra en la intersección de estas disciplinas y la Sistémica, en relación a los mecanismos, ritmos y patrones naturales. Especialista en Software y Hardware Libre, encontramos en su trabajo, gran parte del cual es colaborativo, entornos inmersivos así como obras dinámicas que relacionan el comportamiento natural con el computacional. En 2010 recibió el premio Artistas Noveles y en 2012 la beca de la Diputación de Gipúzkoa por sus instalaciones desarrolladas con nuevas tecnologías. En estos últimos años Jaime ha sido además director y coordinador técnico de Art-Futura, donde además de exponer, ha prestado apoyo a artistas de carácter internacional. Sus trabajos pueden encontrarse en Arteklab.org.
Enrique Hurtado Mendieta (Bilbao, 1973) es licenciado en BBAA por la EHU/UPV y máster en Design for Interactive Media por Middlesex University, Londres. Actualmente es estudiante de doctorado en el departamento de Arte y Tecnología en la EHU/UPV en Leioa. Desde el 2001 es miembro del grupo de investigación independiente www.ixi-audio.net donde ha desarrollado un amplia investigación en el desarrollo de software para la creación de música experimental. Su tesis doctoral trata de investigar la txalaparta desde el punto de vista de la música generativa por ordenador.
En la apertura de Tabakalera HowToMake #03: Nuevas oportunidades en educación STEM / STEAM
Continuando con nuestro objetivo de crear una comunidad activa de nuevos artesanos vinculada al laboratorio ciudadano Hirikilabs , para el tercer encuentro mensual How to Make proponemos una sesión temática sobre estas nuevas oportunidades educativas .Para ello, tendremos como invitados al profesor Jabi Luengo y a Mikel Gomez de la asociación ARSGAMES . Jabi Luengo presentará el proyecto del colegio Hirukide Kubo . Un juego creado a partir de una placa de Arduino para ejercitar los sentidos y la mente de los abuelos/as del centro gerontológico Uzturre. Por su parte, Mikel Gomez, vicepresidente de ARSGAMES , nos presentará el proyecto educativo Gamestar(t) que el coordina y como este aúna las ventajas de la educación tecnológicamente mediada con la innovación pedagógica basada en los modelos de pedagogías libres.
La sesión será el próximo domingo, 13 de septiembre a las 12.00 en el nuevo edificio de Tabakalera.
HOW TO MAKE #03: NUEVAS OPORTUNIDADES EDUCATIVAS STEM / TEAM
INVITADOS:
JAVIER LUENGO // KUBO
Jabi Luengo. HOW TO MAKE – STEAM from Tabakalera on Vimeo.
Desde el colegio Hirukide de Tolosa nos presenta un juego para ejercitar la mente de los abuelos. El colegio Hirukide tiene una gran relación con el Centro gerontológico Uzturre. Semanalmente los alumnos y alumnas de bachillerato visitan a los abuelos/as que residen en dicho centro. Los abuelos/as tienen un par de horas de «terapia» por las mañanas y en ellas realizan diversas actividades para ejercitar la mente y los sentidos. A través de un blog explicaremos detalladamente el juego y también publicaremos todo el diseño (planes, materiales).
MIKEL GOMEZ // GAMESTART
Gamestar(t). How to make – STEAM from Tabakalera on Vimeo.
Gamestar(t) es un innovador y excitante proyecto lúdico y formativo enmarcado dentro de la asociación ARSGAMES en el que tecnologías, videojuegos y arte se mezclan en una explosiva combinación creativa donde las niñas y los niños son absolutos protagonistas, tomando el control y decidiendo de forma autónoma. Este proyecto trata de aunar las ventajas de la educación tecnológicamente mediada con la innovación pedagógica basada en los modelos de pedagogías críticas. Las personas participantes del proyecto deciden por sí mismas el desarrollo del proyecto, los contenidos con los que va a contar y los conocimientos que se desean adquirir. Su estructura se corresponde con la de espacio de autorregulación del aprendizaje donde las personas participantes se sitúan en el centro del mismo. Gamestar(t) se entiende como un punto de intersección de arte, tecnología e innovación pedagógica. Si bien los videojuegos tienen un papel central en la actividad, también se integran en la misma otros elementos tecnológicos y artísticos que conviven con los videojuegos como una forma más de creación artístico-tecnológica (cómic, cine, pintura, música, escultura, programación informática, etc.).
https://es.slideshare.net/TabakaleraDonostia/how-to-make-3-gamestart/edit?src=slideview
How to Make es un formato pensado y coordinado por Paola Guimerans bajo la licencia Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 3.0.
Jueves 18 de junio: presentación resultados Hirikilabs Plaza + How To Make#02
En el actual contexto digital, la irrupción del diseño abierto y colaborativo como modelo de trabajo ofrece nuevas posibilidades para el intercambios de ideas y conocimiento con otras personas (Do It with Others). Este nuevo modelo, está cambiando las prácticas tradicionales del diseño ya que permite la colaboración entre personas de diferentes perfiles. En torno a esta temática, centramos nuestra primera sesión de How to Make y presentamos dos ejemplos de proyectos de diseño colaborativo y abierto en donde diferentes ciudadanos trabajan juntos en las distintas fases del proceso de diseño. De la mano de Raquel Ares del estudio Arquimaña, conocimos un poco mas sobre el proyecto Fabdesk & codesk diseño colaborativo y su proceso de creación abierto y participativo para la creación del actual mobiliario de Hirikilabs. Por su parte, nuestro segundo invitado Alberto Martinez nos habló sobre su trabajo y experiencia colaborando con la asociación Enabling the Future. Esta asociación facilita manos protésicas a niños que provienen de familias con bajos recursos económicos que no pueden permitirse una prótesis convencional debido a su costo elevado.
Continuando con nuestro objetivo de crear una comunidad activa de nuevos artesanos vinculada al laboratorio ciudadano Hirikilabs, para el segundo encuentro mensual How to Make proponemos una sesión temática sobre Crowdfunding e innovación en producto, otro tema relevante para acercarse a la cultura libre y la filosofía del hacer. Para ello, contaremos como invitados como Fabian Morales creador del proyecto BabyDuino, y con Javier Bustamante de The Open Shoes. Finalizaremos la sesión con una charla sobre financiación alternativa de la mano de Rosa Fernández parte del equipo del proyecto Colaborabora.
La sesión será el próximo jueves, 18 de junio en Hirikilabs. A las 17h comenzaremos con un breve repaso a modo de cierre de los resultados de los proyectos desarrollados en la 3ª convocatoria de proyectos abiertos. A continuación, a las 18:30h, comenzará el 2ª encuentro How To Make.
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HOW TO MAKE#02: CROWDFUNDING E INNOVACIÓN EN PRODUCTO
INVITADOS/AS
BabyDuino, Fabian Morales
BabyDuino es un kit de prototipado que se basa en Arduino y al que estamos añadiendo diferentes funciones. El objetivo de BabyDuino es proporcionar un kit de investigación para monitorizar datos biológicos que son importantes para el bienestar de un bebé, como por ejemplo la temperatura corporal y ambiental, humedad,… entre otros. Al contar con este tipo de información se puede ayudar a identificar patrones
https://goteo.org/project/babyduino
The Open Shoes, Javier Bustamante
El proyecto The Open Shoes consiste en la creación de un calzado saludable, modular y de código abierto, que el usuario pueda fabricar por sí mismo utilizando las nuevas tecnologías, o pueda adquirirlo a un precio razonable. El auge de la impresión 3D nos permite dar un primer paso en este sentido. Al ser de código abierto, el propio usuario o un profesional puede modificar los diseños estándar y adaptarlos a necesidades específicas. Por ello, pretendemos crear en torno al proyecto una comunidad de usuarios interesados, tanto profesionales como particulares, que será una parte fundamental, al poder ir ofreciendo alternativas, versiones o mejoras.
https://goteo.org/project/the-open-shoes
CHARLA: FINANCIACIÓN ALTERNATIVA (Rosa Fernández)
Modelos alternativos de financiación basados en el “crowd”
El crowdfunding o financiación colectiva se ha convertido en un fenómeno a escala global, arrojando unas cifras ascendentes año tras año, pasando de 1,5 billones de dólares transferidos y recaudados online en el 2011 a casi 10 billones en el 2014 y estando presente en más de 160 países.
Durante la sesión nos adentraremos en analizar estos modelos de financiación, sus posibilidades y requisitos para financiar proyectos tecnológicos. Comenzaremos explicando el concepto actual, un breve recorrido por la historia, tipologías y algunos datos y evolución. Después nos sumergiremos en el crowdfunding de recompensas, expondremos una batería de consejos para publicar una campaña de crowdfunding y estudiaremos algunos proyectos que han sido co-financiados en el ámbito de la cultura maker principalmente. Finalizaremos con un debate colectivo.
http://www.colaborabora.org/
How to Make es un formato pensado y coordinado por Paola Guimerans bajo la licencia Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 3.0.
11 de junio: encuentro sobre gramática del código con Patxi Araujo
El 4º encuentro sobre Código Creativo será el próximo jueves 11 a las 18:30h en el auditorio de Hirikilabs.
El invitado en esta ocasión será Patxi Araujo, con quien hablaremos sobre vvv, código y arte. Patxi Araujo nos hablará de vvvv y de la relación de sus proyectos con el Arte y con la Universidad.
Patxi inició una investigación personal a partir de una conversación mantenida con su colega de Universidad Augusto Zubiaga sobre un sistema neuronal con el que estaba trabajando.
El sistema neuronal basado en las investigaciones de Shun-Ichi Amari (Amari 1977) (posiblemente desfasadas con las teorías actuales) es la pieza que Patxi utilizó como base. Lo interesante de estos osciladores neuronales es que permiten crear un comportamiento rítmico de una manera muy elegante. Son dos ecuaciones matemáticas que describen el comportamiento de los dos sistemas acoplados entre sí en el tiempo. Sobre esta base Patxi inició su proceso creativo, que consistió en comprender e interpretar el código para crear una narrativa sobre él.
Esta basta red de conexiones generan una red, una red en el sentido matemático, pero también un sentido narrativo. Cada una de esas líneas es conectada a mano, de la misma forma que lo hacen las rederas con los aparejos de la mar. Patxi con este patch no sólo programa, también dota de significado al código y a la matemáticas de Amari. Y en este proceso creativo de extracción de significado es donde nos queremos mover a la hora de pensar sobre código creativo.
Información ampliada en el siguiente link.
Viernes 22 de mayo: How To Make#01
En los últimos años, cada vez en más ciudades comenzamos a ver cómo surgen ciudadanos que revindican el uso de máquinas de fabricación digital, herramientas electrónicas o las técnicas craft, para recuperar la capacidad individual y la satisfacción de producir objetos por ellos mismos. Hackers / makers, doers, thinkers o nuevos artesanos son sólo algunos de los términos con los que se definen a estas personas. Dado el costo relativo que tiene algunas de estas tecnologías, ellos se reúnen en los laboratorios ciudadanos ya que éstos son espacios gratuitos y estan abiertos al público general. Con el objetivo de crear una comunidad activa de nuevos artesanos vinculada al laboratorio ciudadano Hirikilabs se propone el formato How To Make.
How To Make es un encuentro mensual de creativos, arquitectos, ingenieros, científicos y ciudadanos en general interesados en conocer la cultura maker, aprender y compartir. A través de una serie de charlas Hirikilabs se convertirá en un espacio de formación y de reflexión teoría-crítica en torno a la cultura, la creación y la fabricación digital.
HOW TO MAKE#01
FECHA: Viernes 22 de mayo, a las 18:30h en el Auditorio de Hirikilabs
TEMÁTICA: DISEÑO COLABORATIVO Y ABIERTO
INVITADOS/AS
ARQUIMAÑA Fabdesk & codesk diseño colaborativo
Para habilitar la cocina del antiguo edificio de bomberos (actual sede de DSS2016), se proponen una serie de talleres de diseño colaborativo dinamizados por Arquimaña, donde el ciudadano diseña, decide, se implica y construye el espacio desde cero. Como punto de partida se llevan a cabo dos talleres de mobiliario, uno con material reutilizado, que servirá como mobiliario temporal para los talleres que se impartirán durante el verano, y otro segundo taller a través del cual se diseñará el equipamiento final para el laboratorio.Ambos talleres tienen como objetivo conocer y fomentar el diseño colaborativo y abierto, así como la introducción a nuevas tecnologías y métodos de fabricación. Como resultado final, nacen CODESK y FABDESK, unas piezas de mobiliario pensadas para el trabajo en equipo y adaptarse a un espacio cambiante y multidisciplinar.
http://ow.ly/Ma2Eq
How to Make I. Arquimaña: Fabdesk & Codesk from Tabakalera on Vimeo.
Alberto Martínez Enable manos protesicas
Este tipo de prótesis se accionan con la estimulación que haga la persona con su muñeca o codo, pero tienen una excelente funcionalidad porque trabajan en base a poleas que hacen las veces de tendones para transmitir el movimiento de la articulación a los dedos de la pieza. Martínez resalta que obviamente no es comparable con las prótesis médicas y mioeléctricas que tienen un coste muy elevado. No hay que olvidar que la pieza se genera a través de un software de diseño que pasa a la impresora, y capa por capa construye el modelo de digital a físico. Las piezas impresas en 3D sobre plástico funcionan como huesos y un revestimiento de caucho actúa como piel.
http://ow.ly/Ma2GG
How to make I. Alberto Martínez: Enable manos protésicas from Tabakalera on Vimeo.
How to Make es un formato pensado y coordinado por Paola Guimerans bajo la licencia Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 3.0.
21 de Mayo: Processing en el 3er encuentro de código creativo
El próximo jueves 21 de mayo a las 18:30h hablaremos sobre Processing en Hirikilabs.
Processing es uno de los pilares del Código Creativo. Ben Fry y Casey Reas, dirigidos por Maeda, crearon este lenguaje de programación en el 2001, basado en Java, que facilita la creación de piezas multimedia o interactivas. Ha sido una de las piezas fundamentales para acercar la programación a todos los públicos y para dar una visión creativa de la escritura de código.
La comunidad de Processing es una de las más activas en el mundo del código creativo. Han tenido varios hitos importantes tanto en el lenguaje como en su entorno de desarrollo. Actualmente, recién salida la versión 2.x y su versión en p5.js se está viviendo un momento dulce.
El próximo día 21 de mayo nos volveremos a reunir en el grupo de Código Creativo en Hirikilabs a las 18:30h para hablar de Processing. En esta ocasión contaremos con la colaboración de Dani Artamendi que nos propone lo siguiente: “Pero, ¿qué es programar? Para responder a esta pregunta quizá haya que responder primero a otra pregunta: ¿qué es un computador? (¿Qué fue antes el huevo o la gallina?). Con Processing como punto de partida y final viajaremos a través del tiempo para intentar dar respuesta a estas preguntas.”
El formato consitirá en una breve introducción del grupo y de Processing. Después Dani seguirá con su visión de este lenguaje y posteriormente abriremos el grupo para debatir sobre el tema.
Con esta reunión seguiremos avanzando en la idea de crear un grupo estable que nos permita hablar de código creativo. La participación en la sesión como en el grupo es abierta.
2º Encuentro sobre Código Creativo
El 29 de abril a las 18:30 tendrá lugar el 2º encuentro sobre Código Creativo, grupo abierto coordinado por Karlos G. Liberal. En el primer encuentro se presentó el tributo “Buscando el Código Perfecto”. En esta ocasión contaremos con Jaime de los Ríos de Arteklab, artista/hacker y apasionado de la tecnología[crítica], para hablar sobre programación orientada a flujos, una de las líneas clásicas dentro del código creativo: Pure-data, max, noflo, meemoo son entornos de desarrollo donde para programar se tiran líneas y es en el tránsito del flujo y la conexión de los componentes donde se genera la lógica.
Jaime nos hablará sobre todo de vvvv, que de entre todos los entornos, es el que más ha exprimido el paradigma de la flow programming. La comunidad de 4V es una de las más curiosas por la manera en que ha planteado el proyecto, y nos puede servir como un buen ejemplo y punto de partida para generar debate.
En el ámbito del Código Creativo muchos artistas han visto en este paradigma una forma de liberarse de las ataduras de las sintaxis y la verbosidad de los lenguajes de programación. El flow programming no es algo moderno, lleva unas cuantas décadas con nosotros, pero es ahora cuando está teniendo un nuevo empuje con proyectos como noflo o el reciente flux del gigante Facebook.
Hasta que se establezca la dinámica del grupo, el formato de las primeras sesiones consistirá en la presentación de un tema a cargo de una persona invitada, y a partir de ahí, la idea es que la actividad derive en una conversación o debate al respecto.
Primer encuentro sobre código creativo
Resumen de la tercera sesión de código creativo y del primer encuentro Teknotrakitana Encounter.
Podéis ver en el anterior post lo difícil que resulta concretar en tres sesiones todo lo que se puede abarcar sobre estos temas. Así que la tercera sesión la planteamos de otra manera. Vimos claro que para avanzar no lo podíamos hacer solos. Las 4-5 personas que conformamos el grupo son pocas personas para un tema tan poco común como este y con realidades muy diferentes. Y nos dijimos ¿si nos juntamos con más personas para poder hablar del tema? Así que, aprovechando que Karlos G. Liberal, coordinador del grupo, estaba muy implicado en la organización del Tekntotrakitana Encounter, vimos la oportunidad de crear un espacio propio en el encuentro para hablar sobre el código creativo.
Tekntotrakitana Encounter es un espacio liberado durante 4 días en El centro de arte contemporáneo de Huarte durante los cuales se organizaron talleres, charlas, actuaciones y lo más importante, un ambiente preparado que permitió que las cosas fluyeran. Y así ocurre, durante esos días pudimos pensar con otras partes del cerebro que de normal el capitalismo atrofia.
En Hirikilabs pensamos cómo podría ser esta sesión. Tenemos grabada toda la sesión, pero de momento hacemos un pequeño repaso de los participantes y de lo que hicimos.
El gran Fernando Vargas arrancó con un taller muy especial de Puredaata, uno de los totems dentro de la programación visual.
A continuación comenzó la presentación. Diana Franco, coordinadora del laboratorio ciudadano Hirikilabs presentó el grupo. Karlos Liberal se ocupó de explicar el trabajo realizado en el encuentro y cual sería la dinámica del día, así como su visión al respecto del código creativo.
Tras la presentación, un grupo de personas invitadas a los encuentros también aportó «sus» puntos de vista.
Abelardo G. Fournier fue quien abrió la ronda de invitados, con su aportación entorno a «Qué entiendo por código creativo».
Enrike Hurtado Mendieta Trabaja en la experimentación musical y sonora, de formación artística y usa el código para trabajar con el sonido.
Patxi Araujo Profesor, artista, «programador» de vvvv contó que tiene que haber un propósito en la acción de «crear».
Xavier Gost contó que programar es sólo una cuestión semántica, y una cuestión de hacer preguntas.
Como el encuentro trataba de código, «el código» tenía que tener su protagonismo. Se propuso a Xavi, Patxi y Enrique que se prestaran a hacer un juego, que programaran un círculo y que cada uno usara su entorno para hacerlo, y que luego explicaran su círculo y, en consecuencia, su código. Fue una gran experiencia ver simultáneamente a tres personas programar, hacer código.
La siguiente parte del encuentro de código creativo fue una mesa redonda, donde hubo entre 25-30 personas (mucha gente, para lo que estamos acostumbrados) hablando sobre «código creativo».
Con todo lo hablado, grabado y vivido el grupo quiere hacer un manifiesto, «El manifiesto del código creativo». La idea es poder tener una herramienta que permita entablar conversaciones, debates y liberar más espacios para hablar del código y otras formas de usarlo.
Próxima parada, el manifiesto. Más noticias, próximamente.
Aprendizaje Expandido (sesión 03)
El grupo de trabajo Aprendizaje Expandido vinculado a Hirikilabs, celebró su tercera sesión presencial el pasado 2 de diciembre con el objetivo de terminar de dar forma a un proyecto con el que abordar las cuestiones y retos que entre todas hemos ido discutiendo a lo largo de nuestros encuentros.
Hacia el final de la segunda sesión detectamos que como grupo nos interesa la relación entre saber y poder como dos elementos completamente vinculados entre sí, y que atraviesan de una forma u otra todas las problemáticas de nuestras prácticas personales. Es decir, el conocimiento tiene per se relación con el poder en la medida en que hay ciertos saberes más legítimos que otros. También existen voces que tienen más poder que otras y que por ello son leídas como “más capacitadas” para producir conocimiento.
Si este grupo de trabajo intenta pensar en los modos en que el aprendizaje sucede o se articula, nos parece fundamental abordar la idea de saber como poder. Nos preocupan cuestiones como:
¿Es posible descentralizar el saber?
¿Es posible detectar las formas en que algunos conocimientos se convierten en válidos frente a otros que son apartados?
¿Es posible medir el saber a partir de mecanismos como exámenes, test de inteligencia?
¿Es posible desarticular el hecho de que ciertas personas aparezcan como ‘mas sabias’ frente a otras, teniendo en cuenta que el modelo de ‘sabio’ es completamente normativo, antropocéntrico, masculino y occidental?
¿Es posible, en un marco social como el que habitamos, poner los cuidados en el centro de la vida?
El reto común del grupo es por lo tanto vincular el aprendizaje a otras formas de producir saber, alejadas de la idea de conocimiento neutral y objetivo. Para ello, hemos decidido organizar una sesión/taller a partir de la idea de campaña on-line de reflexión colectiva. El taller será el próximo 17 de enero de 2015, y en él conversaremos en torno a cuatro cuestiones fundamentales sobre las que hemos girado en 2014:
– Hay voces más legítimas que otras (reflexión sobre la figura del líder)
– ¿Es posible crear una nueva institucionalización, más diversa y horizontal, para el conocimiento?
– Poderes hegemónicos que crean saberes hegemónicos: ¿cuáles son los saberes o estructuras que los generan?
– ¿Cuáles son los saberes que están en el centro de nuestra sociedad?
Esta campaña ocurrirá on-line utilizando los lenguajes habituales en este medio (memes, tweets, posts, mails…), con el objetivo de amplificar estas conversaciones multiplicándolas de forma orgánica en la red. Por un lado se trasladarán las inquietudes que nos acompañan a todas las personas que integramos el grupo. Y por otro, entendemos que las redes sociales son canales que están fuera de los espacios de conocimiento tradicionales, muy eficaces, rápidas y adecuadas para nuestro propósito.
Por ello hemos invitado a participar en esta sesión de trabajo a Felipe G. Gil, quien junto a María Yáñez y Lucas Tello es uno de los coordinadores del taller sobre Narrativas Audiovisuales impulsado por EMBED.at.. Felipe aportará sus reflexiones y experiencia sobre micronarrativas audiovisuales (memes, gifs animados, vimes,…) que nos ayudarán a la hora de producir las piezas y contenidos de la campaña on-line.
Queremos que esta sesión sea un encuentro ágil, divertido y productivo. Haremos un breve repaso del trabajo del grupo Aprendizaje Expandido; situaremos el concepto de ‘Saber y Poder’ y los cuatro ejes que vertebran la campaña; Felipe nos hablará de los cómos y porqués de las micronarrativas…; y produciremos principalmente tweets y memes que nos sirvan para movilizar la campaña. Prevemos terminar la jornada de forma igualmente lúdica con un poteo-pegada-distribución de los memes en versión analógica.
Nuevos Artesanos (sesión 03)
En Diciembre tuvimos la tercera y última sesión del grupo nuevos artesanos. El objetivo de la sesión fue realizar una valoración sobre nuestra participación en el evento Eginzaleak! Nuevos artesanos. Sobre todo, concretar si las propuestas o proyectos elegidos habrían servido para acercar a los diferentes perfiles de ciudadanos al laboratorio. Así también para transmitir valores, prácticas y tendencias propias de la cultura maker (háztelo-tu-mismo, tutoriales, código abierto, prototipado rápido, trabajo colaborativo online/offline, etc).
Las valoraciones fueron las siguientes:
Talleres Moda, Skate y Cocina
Grupo: Axier Iturriza y Lide Zatarain -Surfin the Street-, Silvia Vaqueriza, Iñaki Albistur y Raquel Ares – Arquimaña- (http://vimeo.com/113698466 )
Acciones: Serie de actividades en formato taller con temáticas que pudieran resultar de interés a los ciudadanos detectados durante las sesiones de trabajo.
Perfiles de ciudadanos: creativos (arquitectos, diseñadores de moda, artesanos, artistas…), deportistas – cultura urbana (skaters, surfers, ciclistas), cocineros, educadores, publico amateur en general.
Objetivos: Formación y divulgación de técnicas de fabricación digital. Aproximación a nuevas aplicaciones de la tecnología en disciplinas creativas – diseño de moda-, en la cultura urbana – skate- o en la cocina.
Conclusiones:
– Posibilidad de diseñar nuevas lineas de investigación, tanto prácticas como de reflexión teórica crítica, sobre al impacto de la fabricación digital y tecnología en estos ámbitos.
– Comenzar a colaborar con el grupo de trabajo código creativo.
– Convocatorias de proyectos para nuevos artesanos
Recursos / tutoriales:
http://hirikilabs.tabakalera.eu/blog/2014/12/25/resultado-taller-moda-tecnologia-y-fabricacion-digital/
http://hirikilabs.tabakalera.eu/blog/2015/01/01/resultado-skateboard-diy/
http://hirikilabs.tabakalera.eu/blog/2015/01/08/resultados-fabcook/
Taller de robótica / Taller de electrónica con tus manos
Impartido por: Mar Delgado (http://vimeo.com/113699022 )
Acciones: Talleres de electrónica básica y robótica a niños de entre 5 y 16 años.
Perfiles de ciudadanos: público infantil.
Objetivos: Educación no formal en robótica y electrónica creativa
Conclusiones:
– Interés de los padres por la formación gratuita en este ámbito para niños.
Recursos:
https://filobotica.wordpress.com/2014/12/15/eginzaleak-2014/
Proyecto: Autoedición Plotter
Realizado por: Lauren Aliende ( http://vimeo.com/113692138 )
Perfiles de ciudadanos: creativos (arquitectos, diseñadores de moda, artesanos, artistas…), audiovisuales, educadores, publico amateur en general.
Objetivos: Demostración de las posibilidades creativas que ofrecen las nuevas herramientas de código abierto aplicadas a la edición, reproducción en papel y el arte gráfico.
Conclusiones:
– Diseño y realización de una actividad práctica utilizando esta herramienta en un taller.
Creación de un tutorial
– Posibilidad de abrir una linea de investigación sobre el fabricación digital y su incidencia en el arte gráfico/ edición
Proyecto: Vermicompostera
Realizado por: Iván Blasco ( http://vimeo.com/113691895 )
Perfiles de ciudadanos: pescadores, tecnólogos, educadores, publico amateur en general
Objetivos: Utilizando la plataforma de código abierto arduino diseñar una vermicompostera interactiva.
Conclusiones:
– Realización de un taller para explicar cómo fabricarte-tu-mismo tu propia vermicompostera. Introducción a Arduino y electrónica básica. Creación de un tutorial.
– Colaboración con el grupo de trabajo código creativo.
Otras valoraciones sobre el grupo de trabajo o futuras acciones que podrían beneficiar a crear una comunidad de nuevos artesanos en Donostia:
Talleres no solo de iniciación. Ofrecer diferentes niveles.
Hirikilabs como espacio de encuentro de nuevos artesanos en Donostia.
Re-diseñar el formato del grupo de trabajo actual / Definir lineas de investigación.
Continuidad / Buscar formulas para seguir dando visibilidad a los nuevos artesanos : convocatorias de proyectos, conferencias, talleres, etc.
Generar algún tipo de alianza con agentes locales para dar mas visibilidad al laboratorio.
Colaborar con otros grupos de trabajo / Investigaciones transversales.
Crear una base de datos de ciudadanos interesados en la cultura maker.
Cultura Como Recurso Común (sesión 03)
La guía de los procomunes culturales de Donostia es la propuesta final que surge de nuestro grupo de trabajo. No lo entendemos como una guía turística o una guía de ciudad sino como un marco de encuentro para debatir sobre las problemáticas relacionadas con el procomún en el territorio de Donostialdea. Está inspirada por la ética de la cultura libre y el acceso abierto así como por el cuerpo de pensamiento en torno al procomún; pero no se reduce a ellos, pues se ubica más en las prácticas que en las teorías, más en las experiencias y los modelos de organización que en las definiciones. Es decir, no pretendemos tanto acotar qué es un procomún cultural como facilitar el debate ciudadano sobre lo que está en juego cuando hablamos – aquí y ahora – de cultura común o culturas en común.
Desde el grupo hemos perfilado el concepto de partida, algunos posibles formatos y las líneas generales a través de las cuáles podrían enfocarse los contenidos. A partir de ahí, la guía puede ser desarrollada en esa dirección o en otras, en función de las personas y colectivos que intervengan en ella. Imaginamos una identicación de temas de carácter muy abierto y no-exhaustivo, de modo que cada sección albergue un enfoque diferente, con sus respectivos lenguajes y argumentaciones. En nuestra propuesta inicial estos temas o puntos de arranque son: futuro del libro / circuitos cortos alimentarios / cultura auto-gestionada / redes compartidas / espacio público / alternativas al copyright / otras economías / aprendizajes / artes de la remezcla / ciencia ciudadana / gobierno abierto / privacidad. Áreas temáticas que se cruzan y se solapan, y que están formuladas desde modelos pensamiento o lugares de enunciación en sí mismos diferentes: esa diversidad nos interesa por lo que tiene, en sí misma, de procomún cultural.
Pero en todo caso, tanto los contenidos como la estructura se construirían de abajo a arriba, a partir del trabajo de las personas y grupos que los fueran desarrollando. De esta manera, la guía funcionaría como un espacio de reflexión colectiva, que hiciera visibles una pluralidad de maneras de practicar los procomunes culturales. Algunas de las preguntas que nos interesan son: ¿Cuáles son los procomunes culturales en el territorio de Donostia? ¿Qué los amenaza? ¿De qué manera se pueden proteger? ¿A quién le corresponde hacerlo? ¿Qué formato podría tomar esa guía? ¿Debería ser material, visual, física, relacional, performática, situada…? ¿O, para defender el procomún, sería mejor que no existiera?
Para iniciar ese debate, decidimos presentar la guía en una sesión pública en Sukaldea, el sábado 20 de diciembre de 2014, en la que contamos con la participación de la escritora y activista cultural Silvia Nanclares y el abogado especializado en internet y propiedad intelectual Jorge Campanillas. Este es el programa completo:
Puesta en situación:
Presentación del prototipo de Guía de los Procomunes Culturales de Donostia
Maria Ptqk Procomunes culturales. Qué son y por qué protegerlos.
Rosa Fernández
Procesos culturales colectivos
Silvia Nanclares
Presentación de casos:
Marc Badal: Circuitos cortos alimentarios
Jorge Campanillas: Cánon a las bibliotecas
Silvia Nanclares es escritora, editora proam y activista cultural. Trabaja e investiga en la órbita de la literatura, el mundo editorial y la Cultura Libre. Ha desarrollado e impulsando proyectos colectivos como #bookcamping, centrado en investigación editorial y colectivo de archivo. Colabora periódicamente en medios como Diagonal o eldiario.es. Actualmente trabaja como mediadorainvestigadora en Medialab Prado en la línea de trabajo Libro Libre.
Jorge Campanillas es abogado especializado en Derecho de las Tecnologías de la Información y Comunicaciones, una rama del derecho que aborda materias como protección de datos de carácter personal, comercio electrónico, propiedad intelectual, publicidad, administración electrónica, políticas de gobierno abierto (open government), transparencia, reutilización de la información pública (opendata) y participación.
Resultados Fab&Cook
Fab&Cook. Fabricación digital y cocina.
Este taller pretende mostrar a ciudadanos interesados en el mundo de la cocina como las herramientas de fabricación digital pueden ayudar o aportar nuevas formas de hacer en todo lo relacionado con la comida.
Para ello ofrecemos a los participantes una pequeña presentación en la que explicamos brevemente cuáles son las herramientas de fabricación digital y cómo funcionan (corte láser, impresión 3D, fresado) y mostramos algunos proyectos y ejemplos como referencia de la utilización de fabricación digital en este campo, yendo desde proyectos de tecnología avanzada y soporte de importantes empresas relacionadas con el mundo de la alimentación a proyectos DIY y de investigación que cualquiera de nosotros podría desarrollar.
Referencias:
Edible Growth, Chloé Rutzerveld+TNO
3D Ventures, Candy , www.kickstarter.com
The Sugar Lab, 3DSystems , Chefjet
Makerbot Frostruder MK2
www.thingiverse.com
Universidad de Exeter, extrusor de chocolate
RepNap
Hot Pop Factory
Martha Stuart + Makerbot
Design Nori
Altered Appliances, Piet Zwart Institute de Rotterdam
Dangerous Popsicles, boldoritalic.com, www.instructables.com
Printmeneer, www.etsy.com
Ejercicio:
Para finalizar, se les propone a l*s participantes un pequeño ejercicio en el que tendrán que diseñar y fabricar un cortagalletas utilizando una de las herramientas de fabricación digital que les hemos mostrado, en este caso, la impresión 3D.
Todas las piezas resultantes fueron expuestas durante la feria de nuevos artesanos Eginzaleak!
Materiales
PET alimentario, PLA (plásticos en filamento listos para imprimir)
Herramientas
Software específico, impresora 3D
PASO 1.
Diseño de la pieza:
· Si sabemos utilizar algún software de diseño 3D (Sketch up, Rhino, …) podemos diseñar desde cero nuestro cortagalletas y generar un archivo .stl.
· Si no sabemos utilizar ningún software de diseño 3D podemos utilizar una aplicación de processing (http://es.wikipedia.org/wiki/Processing) diseñado por Nikolaus Gradwohl (http://www.local-guru.net/blog/) expresamente para la fabricación mediante impresión 3D de cortagalletas.
Entramos en http://www.local-guru.net/blog/pages/cookiecutter-editor y nos descargamos los archivos correspondientes a nuestro sistema operativo.
Una vez hecho esto descomprimimos el .zip que nos hemos descargado y ejecutamos directamente la aplicación.
En http://www.local-guru.net/blog/pages/cookiecutter-editor tenemos los comandos para utilizar el Generador de cortagalletas.
Clickando sobre los puntos con el ratón podemos moverlos y mediante el teclado podemos realizar las siguientes acciones:
· “c” recoloca todos los puntos formando un círculo
· “t” carga una imagen para que podamos usarla de guía
· “+” añade un punto
· “-“ elimina un punto
· “l” carga un archivo de cortagalletas guardado previamente
· “s” guarda el diseño que estamos realizando para poderlo abrir más tarde
· “r” nos devuelve al inicio borrando todo lo realizado hasta el momento
· “h” nos abre una ventana de ayuda
· ”e” exporta el archivo con formato .stl
Una vez que tenemos el diseño listo, lo guardamos tecleando “e” y añadiendo al nombre del archivo la extensión .stl.
PASO 2.
Ya tenemos el archivo que necesitamos para enviar a imprimir. Para ello utilizaremos el software de la impresora 3D que vayamos a utilizar. En este caso, nosotros usaremos el Cura de Ultimaker que nos sirve para cualquier impresora 3D y nos lo podemos descargar en http://software.ultimaker.com. Abrimos el archivo .stl con este programa, generamos el GCode (file-> Save GCode) y lo enviamos a imprimir.
PASO 3.
Una vez impreso el cortagalletas ya está listo para usar.
Resultado Skateboard DIY
MATERIALES: tabla de madera/plástico resistente, lija, ejes, rodamientos, ruedas y tornillos/tuercas.
HERRAMIENTAS: ordenador, fresadora, corte láser, lima, taladro, llave inglesa y destornillador estrella.
La elección del material influirá directamente en el resultado de nuestro “skate”, ya que existe un abanico de materiales muy amplio e interesante.
Antes de comenzar, éste un resumen sobre la fabricación completa:
1. PASO: Diseño de la forma de la tabla.
Es uno de los factores clave a la hora de elegir una tabla. Largura, anchura, forma del “tail”, forma del “nose”… Mediante cualquier programa de dibujo, se crea el diseño de corte, así como la ilustración que después se gravará mediante corte láser. Tómate tu tiempo en decidir la forma deseada. Se recomienda leer esta guía, donde explica perfectamente la relación forma/uso de las tablas: http://www.freeridesurfshop.com/index.php/skate/longboarding/guide-to-longboard-shapes
Después de diseñar nuestra futura tabla, toca mandarla a fresar. El tiempo estimado para cada tabla cambiará en función de la fresadora en sí, lo afilada que esté la fresa, la dureza del material y el tamaño de la tabla. Como alternativa, a falta de fresadora, se puede cortar mediante una sierra de calar usando una plantilla impresa como base. Cuando acabe el proceso procederemos a limar todos los cantos, hasta redondearlos y darle a la tabla la forma deseada.
3. PASO: Personalizar la tabla/lija.
Tal y como se ha mencionado en el primer apartado, podremos crear una ilustración tanto para la tabla como para la lija, también con un programa de dibujo. Ésta la gravaremos mediante corte láser ya sea en la parte posterior de la tabla como en la lija, que después pegaremos. Una vez hecho esto, haremos los agujeros correspondientes para los ejes mediante un taladro.
4. PASO: Ejes , ruedas y ¡a patinar!
Una vez puesta la lija, hechos los agujeros, sólo nos falta poner los ejes, los rodamientos con las ruedas y juntar todo para tener nuestro “skate” listo.
¡Imaginación y crea tu “skate” personalizado!
Paola Guimerans
Participantes
Arquimaña – Raquel + Iñaki – www.arqma.es
Silvia Vaqueriza – @silvivaq
Surfing The Street – Lide + Axier – www.surfingthestreet.com
Resultado Taller Moda, Tecnología y Fabricación Digital
Dentro del grupo de trabajo Nuevos Artesanos coordinado por Paola Guimerans y compuesto por Axier Iturriza y Lide Zaratain de Surfing the Street, Iván Blasco, Mar Delgado, Silvia Vaqueriza, Lauren Aliende e Iñaki Albistur y Raquel Ares de Arquimaña, se proponen una serie de acciones para acercar a distintos grupos de ciudadanos a Hirikilabs y mostrarles el potencial del laboratorio e incluso ayudarles a descubrirse ellos mismos como Nuevos Artesanos.
Para ello, parte del grupo, Axier, Lide, Silvia, Iñaki y Raquel, deciden proponer una serie de actividades en formato taller con temáticas que pudieran resultar atractivas para alguno de ciudadanos detectados durante las sesiones de trabajo del Grupo.
Moda, Tecnología y Fabricación Digital.
Este taller pretende mostrar a ciudadanos interesados en el mundo de la moda cómo cada vez más la tecnología y las herramientas de fabricación digital están presentes en este campo.
Para ello invitamos a Paola Guimerans, coordinadora del grupo Nuevos Artesanos, artista y educadora que ha desarrollado parte de su investigación en el ámbito de los soft circuits, wearable technology y e-textiles, a que nos hable acerca de la relación entre moda y tecnología y la incorporación de electrónica a los textiles y ofrecemos a los participantes una pequeña presentación en la que explicamos brevemente cuáles son las herramientas de fabricación digital y cómo funcionan (corte láser, impresión 3D, fresado), hacemos hincapié en la importancia del proceso previo de diseño antes de la fabricación y mostramos algunos proyectos y ejemplos como referencia en la utilización de fabricación digital y moda.
Referencias:
http://www.xyzworkshop.com
http://www.jannekyttanen.com, Lost Luggage
http://www.femkeroefs.nl/Home.html
http://showtime.arts.ac.uk/LizCiokajlo
http://n-e-r-v-o-u-s.com, Kinematics
http://www.qoowl.com, Plaat
Ejercicio:
Para finalizar, se les propone a l*s participantes un pequeño ejercicio en el que tendrán que diseñar y fabricar una pieza utilizando una de las herramientas de fabricación digital que les hemos mostrado. En este caso, el material y la herramienta que se les facilita es una plancha de fieltro natural de 600x400x3mm y el corte y/o grabado láser.
Todas las piezas resultantes fueron expuestas durante la feria de nuevos artesanos Eginzaleak!
Materiales
Pieza de fieltro natural de 3x600x400 mm
Herramientas
Programa de diseño vectorial 2D, cortadora láser
PASO 1.
Diseño de la pieza en algún programa de dibujo vectorial. A la hora de diseñar nuestra pieza habrá que tener en cuenta que estamos diseñando para cortar con láser un material orgánico por lo que los bordes del material resultarán oscurecidos con el corte o grabado (si el material no fuese orgánico, por ejemplo, fieltro sintético, el borde cortado con láser mantendría el color general del material).
Podemos realizar croquis a mano, o pruebas con maquetas de papel pero siempre teniendo en cuenta que las herramientas de fabricación digital necesitan un diseño en formato digital previo para su funcionamiento. En este caso al tratarse de corte láser el archivo deberá ser vectorial.
PASO 2.
Preparación del archivo para su corte láser, separando en capas o colores, según el programa, lo que queremos cortar, diferenciando los cortes de perímetro de los cortes interiores, de lo que queremos grabar.
PASO 3.
Marcamos los parámetros de corte (velocidad y potencia), ponemos la pieza de material en la máquina y… ¡a cortar!
PASO 4.
Sacamos la pieza y procedemos a su montaje si fuese necesario.
Código Creativo (sesión 02)
Un grupo de trabajo es un grupo operativo que responde a la necesidad de la institución de poner en marcha unas líneas de investigación en torno a unas temáticas concretas, con el objetivo de generar conocimiento, articular proyectos y fortalecer la comunidad. Los grupos (Cultura como Recurso Común, Nuevos Artesanos, Código Creativo y Aprendizaje Expandido) parten de esas líneas determinadas de trabajo, conectan y median con la realidad exterior, con el objetivo de detectar necesidades y agentes vinculados con la comunidad. Los grupos de trabajo generarán conocimiento y articularán un programa de actividades relacionado, al mismo tiempo que propondrán proyectos. Los grupos serán capaces de evaluar el desarrollo del Hirikilabs y proponer cambios.
Una de tantas preguntas que se están intentando responder en el grupo Código Creativo gira entorno a si es posible usar el código como una forma de expresión artística e intenta responder a las formas de creación actuales.
La primera idea del grupo fue responder a la pregunta ¿Qué es el código creativo? Para ello, se puso en marcha la realización de una Cartografía del ecosistema del código creativo, en la que estamos completando un sistema de categorización, recopilando referencias interesantes que sirvan de utilidad.
El sistema capitalista genera caminos de una sola dirección y en esa hiper-especialización los espacios creativos o formas de expresión son difíciles de ser transitados. Algunos ejemplos pueden ser los siguientes: las personas que hacen una carrera musical adquieren capacidades técnicas para tocar un instrumento pero en ese camino suelen quedar atrofiadas las capacidades para la improvisación. En el mundo del desarrollo de software pasa algo parecido. La productividad manda y aunque los mercados siempre buscan elementos diferenciales la realidad es que entramos en un modo de trabajo mecánico, y en consecuencia obtenemos los mismos resultados.
Mientras tanto hay escenas y ambientes donde se trabajan constantemente la experimentación artística, nuevas formas de interacción, la representación y metáfora, pero que no son permeables al resto del mundo. En estos ambientes la endogamia también es la norma, creando tendencias repetitivas que se pueden confundir con procesos artísticos, pero que en muchos casos son más bien expresiones de la técnica.
La forma sutil pero a su vez compleja en la que el sistema dice cómo tenemos que ser y hacer, llega a ser tan contundente que es muy difícil, por ejemplo, encontrar mujeres en algunos entornos donde el arte y la tecnología se mezclan (ejemplo: live coding). Las mujeres no transitan estos ambientes por una cuestión de género y eso es un claro indicio de que algo raro ocurre en estos procesos de «aprendizaje», y por supuesto no tiene nada que ver con cuestiones biológicas. Este y otros debates interesantes y complejos dan pie a la reflexión.
Un punto clave del grupo es el de reflejar que sólo mirándonos de frente podremos mezclarnos y avanzar hacía lugares comunes donde el código se use como forma de expresión común y no parcial como lo vemos ahora.
Otro debate es el relativo al código: ¿qué es código? ¿qué es programar? ¿qué es código creativo? ¿qué es arte? etc. Las respuestas son infinitas. Una conclusión clara es que un conjunto no pequeño de personas necesitan del «código» para poder expresarse, para poder contar historias y esto es apasionante. Pero no sólo es apasionante por los resultados finales en «obras artísticas», sino también en la forma de escribir código. Aquí se rescata la tendencia de algunos programadores de hablar de artesanos del software en detrimento de ingenieros. ¿Y qué pasaría si juntáramos a artistas, creadores, con artesanos del software? ¿Y si les hiciéramos resolver los mismos problemas? Esta es una línea de trabajo muy clara, y se quiere poner en práctica.
El grupo de trabajo puede imaginar qué puentes son necesarios para unir caminos. Queda mucho trabajo, pero se intuyen muchas posibilidades. “O hacemos código o somos código. La programación tiene que ser expandida, tiene que atravesarnos”.
Aprendizaje Expandido (sesión 02)
El pasado 23 de septiembre el grupo de Aprendizaje Expandido nos juntamos por segunda vez. Destinamos la reunión a continuar conociéndonos como agentes pero con una mirada más analítica puesto que el objetivo de la reunión era generar un mapa de problemáticas y debates desde el que poder concretar un reto común que afrontar como grupo.
Para ello compartimos recíprocamente proyectos personales y/o colectivos. Los contamos desde la autocrítica de quien reconoce que nunca nada sale totalmente bien, y los escuchamos desde el análisis constructivo de quien quiere ayudar a identificar obstáculos, debates productivos y momentos de aprendizaje. Este modo dialógico de presentar las prácticas de las integrantes resulta muy productivo a la hora de analizar los casos puesto que un relato es el contado y otro el escuchado y, entre comparando ambos relatos emergen las problemáticas. También propusimos elaborar sociogramas de cada proyecto para identificar más gráficamente los elementos que los conforman y los puntos de conflicto y de aprendizaje.
A partir de todas estas conversaciones generaramos un mapa colectivo de problemáticas recurrentes.
‘Familias De Retos’
Procesando el mapa de problemáticas encontramos que muchas de ellas eran similares o estaban relacionadas, y que se podían englobar en ‘familias de retos’. Estas familias corresponden tanto a cuestiones/elementos externos de cada proyecto, como internos. O, incluso, a cuestiones que están al mismo tiempo en el ‘adentro’ y el ‘afuera’ de los proyectos.
Del mismo modo aunque las problemáticas tuvieran que ver con diferentes aspectos de los proyectos, se podían organizar en tres categorías:
- -Relacionado principalmente con el conocimiento:
participación, diversidad, compartir, comunicación y accesibilidad
- Relacionado principalmente con el equipo:
estructuras, relación con institución pública, tiempo, voluntariado
Y con estas reflexiones organizamos esta tabla:
+ INTERNO |
interno/externo |
+ EXTERNO |
ESTRUCTURAS
|
||
FINANCIACIÓN
|
||
RELACIÓN CONINSTITUCIÓN PÚBLICA
|
||
PARTICIPACIÓN
|
||
(gestión del) TIEMPO
|
||
DIVERSIDAD
|
||
VOLUNTARIADO
|
||
CAMBIOS DE RUMBO
|
||
COMPARTIR CONOCIMIENTO
|
||
COMUNICACIÓN Y ACCESIBILIDAD
|
Enfocando a futuro
Llegados a este punto no dábamos mucho más de nosotras mismas y decidimos procesar toda esta información con más calma para poder segregar intereses y urgencias, y sintetizar un reto común.
No obstante concluimos con un aspecto esencial a la hora de enfrentarnos al reto: el conocimiento es poder, quien lo maneja establece una relación específica con el resto.
Este punto, para un grupo de trabajo que parte de la base de que el conocimiento sea distribuido y generado desde lógicas horizontales evitando las jerarquías del conocimiento hegemónico, es especialmente fundamental. Todas estábamos de acuerdo y desde ahí orientaremos nuestro trabajo a futuro.
Cultura como Recurso Común (sesión 02): Debatiendo Ideas
Imagen: Carla Boserman
La 2ª sesión se desarrolla en dos tiempos.
En primer lugar, debatimos sobre las condiciones generales de organización del grupo: in/compatibilidades de horarios, expectativas, gestión de los tiempos y tareas, sostenibilidad del esfuerzo, relación con los otros grupos y relación con el marco de trabajo general que nos brinda Hirikilabs. Tenemos claro que queremos que nuestro trabajo se inscriba en el concepto de Laboratorio Ciudadano de Hirikilabs, en sintonía con los proyectos desarrollados por los otros grupos, con los que vemos muchas lineas de cruce. Los grupos tienen mucho que contarse unos a otros y vamos a intentar crear situaciones de intercambio y retro-alimentación.
El segundo tiempo lo dedicamos a reflexionar sobre distintas ideas de proyecto. De cara a diciembre queremos perfilar un prototipo de linea de trabajo que sirva para organizar programas y actuaciones desde Hirikilabs. Aquí debatimos varias propuestas.
Una de las ideas que toma fuerza es la de contribuir a las acciones en contra del préstamo de pago en las bibliotecas públicas, una problemática que, en nuestra opinión, expresa bien las consecuencias muy inmediatas que tiene comprender (o no) la cultura como un procomún y con la que, pensamos, se puede llegar a un público amplio, no siempre familiarizado con el procomún o la cultura libre. Para avanzar en esta idea, recopilamos enlaces e información sobre la iniciativa No al préstamo de pago cuya web recoge textos y noticias así como un mapa de las ciudades en las que se desarrollan acciones en esa dirección. Pensamos en contactar con las personas que colaboran con esta iniciativa en Donostia, realizar un happening, elaborar un prototipo de campaña de sensibilización, etc. En la misma linea, nos interesan también las acciones contra el cánon AEDE y otros ataques a internet como espacio de intercambio de saberes. En ambos casos, reflexionamos sobre distintas formas de sumarnos a estas iniciativas desde nuestro marco de trabajo.
Surge también la propuesta de realizar un mapeo de agrupaciones, colectivos, editoriales, entidades que utilizan licencias libres y la de retomar el glosario elaborado en el marco del proyecto #10penkult. Decálogo de prácticas culturales de código abierto, una publicación colaborativa realizada en 2012 con el apoyo de Tabakalera, bajo la dirección de Susana Serrano y con la metodología del booksprint. En el glosario de #10penkult se definían algunas palabras claves que ampliaban o problematizaban la cultura de código abierto, como: arquitecturas de participación, bottom-up, hacker, economía del don, ética del cuidado, fablabs, install party, karma, obsolescencia programada, P2P, permacultura, provacidad, rizoma o trabajo reproductivo.
También se plantea la posibilidad de elaborar un kit formativo sobre cultura libre inspirado en ¡Cópiame! Kit formativo #opendata para responsables públicos desarrollado por la asociación OpenKratio, que trabaja sobre los paradigmas de gobierno abierto (open government) y datos abiertos (open data). En este caso, se trataría de poner en valor la cultura y el conocimiento libre como recursos de dominio público, delimitando bien si iría enfocado a organizaciones públicas que «guardan» el conocimiento o a la ciudadanía en general.
Otra inspiración es el vídeo 57 Things To Do For Free in Harvard Square, a partir del cual imaginamos la posibilidad de realizar una performance similar en un sitio concreto de Donostia con el objetivo de poner en valor actividades culturales que se pueden hacer en la ciudad de forma gratuita. Por un lado, nos parece una aproximación muy sugerente, por lo fresca y cercana, pero por otro nos parece problemático, al relacionar el procomún con lo gratuito. Aunque a menudo el dominio público es de acceso gratuito, lo que lo caracteriza no es el coste cero sino el hecho de no pertenecer a nadie o pertenecer a todo el mundo por igual. De la misma manera, todo la cultura gratuita no es necesariamente libre o de dominio público, sino que puede ser gratuita por otras razones. Como diría el gurú del software libre Richard Stallman, free as free speach, not as free beer (libre como la libertad de expresión, no como barra libre). Pero a pesar de ello, a partir de esta idea empezamos a pensar más concretamente en otra, que es la que finalmente nos ha seducido: realizar una guía de los procomunes culturales de Donostia.
A la elaboración de este prototipo dedicamos la 3ª y última sesión.
2ª Sesión Nuevos Artesanos
La segunda sesión del grupo comienza con un repaso de las conclusiones obtenidas en la reunión anterior. ¿Qué función tienen los laboratorios ciudadanos?¿Cuáles son las necesidades del ciudadano / nuevo artesano Donostiarra?¿Qué perfil tiene este ciudadano?
¿Cómo le explicamos que existe un laboratorio de fabricación digital en la ciudad? ¿Cómo se podría crear una comunidad activa y que ésta sea visible?
Tras volver a reformular las preguntas, estas fueron algunas de las respuestas obtenidas por los componentes del grupo
¿Qué podemos hacer?
- Es importante diseñar un espacio, cuya forma aun estando inspirada en laboratorios de otros países (Fablabs, Medialabs, Citilabs, etc…) tenga los materiales, máquinas o workshops necesarios para dar soporte a los perfiles de nuevos artesanos que hemos detectado.
Ejemplo: Comunidad artesanos gráficos interesados en trabajar con tecnología
Necesidades: Maquina de serigrafía - Resaltar la palabra artesano / eginzalea / artisan sobre maker / hacedor puede beneficiar a atraer al laboratorio a los perfiles de ciudadanos detectados. Intentar explicar lo que es un laboratorio ciudadano a todas aquellas personas que realizan su trabajo con las manos o con herramientas manuales. A través de diferentes talleres, invitarles a participar en un espacio en donde puedan desarrollar proyectos colaborativos con personas que tienen otros conocimientos. Es importante definir la temática de los talleres y crear alianzas.
- Es también importante tener tutoriales impresos disponibles en el laboratorio, para que el ciudadano pueda aprender de un modo autodidacta. Utilizar el juego como medio de aprendizaje y compartir la ideología que hay detrás del código abierto.
- Detectamos un interés por parte de las mujeres por aprender electrónica y tecnología. Hoy en día la mujer tiene una escasa participación tanto en el sector de la tecnología como en el de ciencia. Si el laboratorio ciudadano tiene como objetivo facilitar el conocimiento a cualquier ciudadano amateur -es decir, la participación se ofrece tanto a hombres como a mujeres- es importante valorar como poder cubrir esta necesidad.
- Dotar de identidad al grupo de nuevos artesanos creando elementos «promocionales». Diseño de un logotipo. Fabricar chapas, pegatinas o un pasaporte para dar mas visibilidad.
- Para incentivar la participación ciudadana, salir a la calle y, con ejemplos de trabajos o proyectos realizados dentro del laboratorio, explicar como el uso de las nuevas tecnologías y medios digitales son claves para la innovación social. Transmitir lo importante de la colaboración entre ciudadanos.
- Crear un vídeo que explique lo que es un nuevo artesano
¿Y tú qué haces ? Lo que hacemos es lo que nos define.
Tras las aportaciones, cada uno de los participantes presenta un proyecto que lo define como nuevo artesano
Ivan Blasco: Estufa de Hierro Fundido
Tutorial de cómo fabricar una estufa de hierro fundido y controlarla utilizando Arduino
http://www.odac.es/2014/04/construccion-de-estufa-de-hierro-fundido/
Laure Aliende: Arsystem
Estación de autoedición (los elementos ultilizados estan creados por herramientas digitales)
http://arsystem21.wordpress.com/author/arsystem21/
Mar Delgado
Tutorial educativo escrito en euskera que explica de un modo sencillo cómo programar desde Scratch un motor utilizando un Arduino.
http://sarea.ikaskidetza.org/
Axli y Aiba: Surfing The Street
Video promocional de su agenda online que tiene como objetivo promover la cultura en Donostia apoyando el pequeño comercio, el deporte y las buenas iniciativas culturales.
https://vimeo.com/71121144#at=0
Silvia Vaqueriza: Sea Search project
Proyecto colaborativo impulsado desde Hirikilabs que tiene como objetivo la recolecta y reciclaje de plásticos en playas locales para la creación y montaje de un taburete.
http://seasearchproject.wordpress.com/
Arquimaña: Liquid Block Ultraordinarie
Diseño de vaso y plato impreso en máquina 3D. Este trabajo fue expuesto en la exposición Liquid Block de la mano de Ultra Ordinaire en la Fabbrica del Vapore, Milán
http://www.ultra-ordinaire.com/en/presentation-liquid-block
¿Y cómo hacemos que los ciudadanos hagan?
La sesión termina con la decisión del grupo de participar en la semana EGINZALEAK para testear si lo que estamos pensando puede funcionar.
Tareas y objetivos:
– Cada uno de los participantes a modo individual o en grupo, pensará o fabricará en el laboratorio un proyecto / objeto / actividad / acción que ayude a atraer a los perfiles de ciudadanos detectados. Para ello, se saldrá a la calle y se entrará en contacto con estos perfiles ciudadanos con el objetivo de escuchar sus necesidades .
– Todo el proceso se documentará en un vídeo que servirá como carta de presentación para explicar qué y quienes son los artesanos digitales. Este video se mostrará durante la semana EGINZALEAK.
– Para dar visibilidad al grupo durante esa semana, se presentarán todos los resultados. También se creará un logotipo / imagen identidad que nos sirva como estrategia de comunicación y nos ayude a impulsar una comunidad activa y colaborativa.
Lecturas de interés / Recursos
Cultura maker / del hacer
De la ética hacker al movimiento maker. Valentín Muro
http://valentinmuro.com/de-la-etica-hacker-al-movimiento-maker/
https://www.youtube.com/watch?v=hNt1sXrx2Ik
Visiones: Cultura Maker por Juan Pablo Calderón de Bogohack
http://www.youngmarketing.co/cultura-maker/
On maker culture
http://mikefrangos.com/2013/09/08/on-maker-culture/
Making it
http://www.nytimes.com/2008/04/06/books/review/Hyde-t.html?ex=1365048000&en=c67b7e3bbc1be2c7&ei=5124&partner=permalink&exprod=permalink
Why the maker movement is good for architects
http://www.archdaily.com/144092/practice-2-0-why-the-maker-movement-is-good-for-architects/
La cultura del hacer / maker y los laboratorios ciudadanos
Innovación Ciudadana: Los Laboratorios Ciudadanos
http://innovationforsocialchange.org/innovacion-ciudadana-los-laboratorios-ciudadanos/
Laboratorios Ciudadanos
http://www.ciudadania20.org/documento-colaborativo-de-laboratorios-ciudadanos/
Laboratorios ciudadanos: espacios para la innovación ciudadana
http://ciudadania20.org/labsciudadanos/
Citilabs: ¿Qué pueden ser los laboratorios ciudadanos?
http://www.revistalafactoria.eu/articulo.php?id=523
Aprendizaje Expandido (sesión 01)
PRIMERA REUNIÓN EN TORNO A LOS APRENDIZAJES
El pasado 1 de julio tuvimos la primera reunión del grupo de trabajo de Hirikilabs (link: http://hirikilabs.tabakalera.eu/about/), Aprendizaje Expandido.
Tal vez este grupo lleva un apellido bastardo, redundante o innecesario. Tal vez sólo con llamarlo “aprendizajes” sería suficiente. Tal vez se podría denominar “aprendizajes comunes”. En cualquier caso nos referimos a las formas de enfrentarse al conocimiento (generación, distribución y transmisión) desde comunidades autoorganizadas en base a intereses y objetivos comunes; de forma horizontal y colectiva, siguiendo lógicas P2P (entre iguales); y evitando la hegemonía del saber experto. Un conjunto de prácticas que refuerzan la idea de que el aprendizaje sucede en cualquier momento, en cualquier lugar y de forma multidireccional.
El objetivo principal de esta sesión era comenzar con el proceso: que las integrantes se encontrasen para establecer una base común de expectativas y necesidades desde la que construir retos y objetivos. Fue, por tanto, una sesión de (re)conocimiento y para ello se dedicó la mayor parte de la sesión a las presentaciones de las participantes, sus proyectos, sus orígenes y qué papel juega el conocimiento y los aprendizajes dentro de sus prácticas de trabajo. También se compartieron las expectativas, necesidades y dificultades particulares para afrontar este proceso en común. Y se establecieron las herramientas mínimas de trabajo (lista de correo, documentos compartidos y calendario común).
Este punto de partida es esencial para construir un grupo que busca trabajar colaborativamente de manera sostenida en el tiempo. Sin conocerse, ni establecer una mínima estructura común de deseos y necesidades, difícilmente podremos encontrar retos colectivos ni pensar en los retornos que producir como grupo.
El grupo de trabajo está formado por 6 personas de diversos ámbitos de conocimiento:
-Ekología Sostenibilidad: Sabino Ormazabal e Itsaso Olaizola (ideadores de Eko Liderrak) http://ekoliderrak.ekogunea.net/home
-Transfeminismo: Josebe Iturrioz (integrante de Medeak) http://medeak.blogspot.com.es
-Arte-Educación-Mediación: Leire San Martín (artista colaboradora con Tabakalera).
-Emprendizaje con vocación social: Sayuri Tanamachi y Álvaro E. Olaiz (miembros del equipo impulsor de HUB Donostia). http://hubdonostia.com/
Más allá de los objetivos programados, ésta sesión tuvo dos resultados a destacar:
– “Superar los recelos con los paraqués que dan origen al grupo”: la relación con Tabakalera, las necesidades del resto de integrantes, las expectativas externas lanzadas al grupo. Estos recelos, totalmente naturales en cualquier nuevo proyecto en el que nos embarcamos con desconocidas, generan cierta ansiedad que debe ser despejada. Este punto lo conseguimos.
– “Seducirnos unas a otras”. Todas las participantes coincidimos con que tenemos ganas de saber más del resto de proyectos. Cómo se organizan, cómo distribuyen el conocimiento dentro y fuera de su comunidad, qué dificultades encuentran, cómo podemos aprender de esos ejemplos.
Decisiones principales que se tomaron:
– “Avanzar poco a poco”: No pretender correr siguiendo la euforia colectiva del primer encuentro, sino crear un ritmo de trabajo sostenible en el tiempo. Comenzar por profundizar en el conocimiento del resto de proyectos y, a partir de aquí, identificar retos comunes a los que dar una estrategia.
-Configurar un mapa de agentes a quien este grupo pueda interesar, con el objetivo de generar un mapa de referencias y contactos.
El siguiente encuentro del grupo será a finales de septiembre.
Seguiremos puntualmente con la crónica.
Nuevos Artesanos (sesión 01)
Durante esta primera sesión hemos llegado a concretar varios de los objetivos y valores a transmitir al ciudadano maker/ nuevo artesano de Donostia:
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Explicar que existe una laboratorio ciudadano (Hirikilabs) con máquinas y herramientas tecnológicas. Todos los ciudadanos están invitados a participar y a aprender haciendo (learning-by-making). Se formentará el aprendizaje creativo y divertido.
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No es necesario tener experiencia previa. El nivel será para todos los públicos.
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La formación es gratuita. Además, los ciudadanos tendrán a su disposición a varios técnicos encargados de dar apoyo y soporte a sus preguntas.
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En el laboratorio se pueden trabajar y desarrollar ideas o proyectos con o sin tecnología.
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Valores y prácticas como el háztelo-tu-mismo, el código abierto, el prototipado rápido o el trabajo colaborativo online/offline forman parte de la filosofía de trabajo del laboratorio.
Además, de cara a poder impulsar de un modo natural una comunidad de ciudadanos makers/nuevos artesanos dentro Donostia, se han detectado los siguientes perfiles:
Creativos (Arquitectos, Diseñadores de moda, artesanos, artistas…) / Deporte- Cultura Urbana (skaters, surfers, ciclistas) / Cocineros / Pescadores/ Audiovisuales / Educadores / Público Amateur en General / …
¿Qué pros y contras podría encontrar Hirikilabs, como laboratorio, para mediar con el ciudadano e impulsar el desarrollo de una comunidad maker/nuevos artesanos en Donostia?
Pros:
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Gran impacto de la cultura urbana: surf, skate , bicicleta.
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Importante: presencia de comunidades Craft + Diseñadores + Arquitectos.
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Los ciudadanos se están acostumbrando a que existan iniciativas culturales / sociales dentro de la ciudad.
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Participación de padres e hijos y de familias.
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Crisis de la educación: Nuevas metodologías
Contras:
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Personalidad donostiarra cerrada
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Tradición de empresa familiar. Dificultad de compartir con otros.
Posibles direcciones de trabajo que hemos concretado durante la primera sesión:
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La importancia de sacar el laboratorio ciudadano a la calle.
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Generar alianzas activas (workshops, mesas de debate, convocatorias de proyectos…) con los perfiles de ciudadanos que hemos detectado.
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Difusión de la información por diferentes vÍas de comunicación de lo que sucede dentro de Hirikilabs.
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Definir una identidad y dar visibilidad a la comunidad maker/nuevos artesanos en Donostia.
Participantes:
Iván Blasco y Mar Delgado (Bilbao Makers) http://blog.bilbaomakers.org/
Axier Iturriza y Lide Zatarain (Surfing The Street) http://surfingthestreet.com/Silvia Vaqueriza (Diseñadora)
Iñaki Albistur y Raquel Ares (Arquimaña) http://www.arqma.es/
Lauren Allende (Autoeditor)
Lecturas de interés / Recursos
Sobre la cultura maker/ del hacer
Teórico 6 De artesanos, labs y fabs
http://catedradatos.com.ar/2012/09/teorico-6-de-artesanos-labs-y-fabs-martes-1892012/
La cultura del hacer
http://catedradatos.com.ar/2013/09/3-2-la-cultura-del-hacer-27082013/
Making it
http://www.newyorker.com/magazine/2014/01/13/making-it-2
Trend 7: Maker culture
http://www.core-ed.org/thought-leadership/ten-trends/ten-trends-2014/maker-culture
Maker
http://makerthemovie.com/
Movimiento Maker, otra forma de consumo es posible, compartiendo conocimiento
http://www.ciudadano00.es/2014/04/21/movimiento-maker-que-es/
Sobre la cultura maker
http://ultra-lab.net/blog/sobre-la-cultura-maker
Código Creativo (sesión 01)
Este grupo tiene como objetivo trabajar entorno a las relaciones que engloba el mundo del código creativo. En “código creativo” incluimos toda una serie de prácticas, tendencias y herramientas donde este grupo se mueve o podría hacerlo.
La fuerza de “los artesanos digitales” y el auge de nuevas metodologías de desarrollo están modificando profundamente lo que entendemos por desarrollo de software. En este grupo queremos comprobar si estas “nuevas formas” se ven reflejadas en el “código creativo”, a medio camino entre las Artes Visuales, la producción y la programación.
La primera sesión de trabajo fue una conversación sobre “Que es el código creativo” e incluso se valoró si este término es el adecuado para articular el grupo. Aún y todo, como paso previo se vio necesario hacer un mapeo entre las personas participantes del grupo para ampliar los nodos (grupos, entornos y técnicas) que en engloban el llamado “código creativo”.
La conversación fue viva y se vio que es apasionante profundizar en estos temas, pero que excedernos nos podría perder.
Las personas que conformamos el grupo son:
Patxi Araujo (además master de interacción BBAA) http://patxiaraujo.com/
Enrike Hurtado http://www.ixi–audio.net/ ->
Dani Artamendi (Técnico de Sistemas en Tabakalera) dartamendi@tabakalera.eu https://twitter.com/danimon ->
@Patxangas Karlos g liberal (Coordinador el grupo y artesano en el taller de Interzonas) http://interzonas.info
Cultura como Recurso Común (sesión 01)
Este grupo de trabajo toma como punto de partida una visión de la cultura como un recurso común, desde el punto de vista de su inscripción real en el tejido socio-económico.
Nos interesan tanto las nuevas prácticas de producción, consumo y distribución facilitadas por las herramientas digitales (P2P, licencias abiertas, colaboración en redes distribuidas, remezcla, etc.) como las prácticas más tradicionales de gestión del conocimiento y el capital cultural (oralidad, patrimonios intangibles, redes de intercambio, mercados comunitarios, archivos públicos, etc.).
Nuestra mirada a esta realidad está inspirada por 3 ejes:
– Accesibilidad: cultura libre, código abierto, dominio público, protocolos…
– Replicabilidad: remix&remezcla, reproducción social, licencias abiertas, estándares…
– Sostenibilidad: economías de la cultura, gestión de recursos, capitales intangibles, obsolescencia…
El grupo reúne a personas y colectivos que exploren en su práctica cotidiana la idea de cultura como recurso común con lugares y lenguajes diferentes, pero desde estas coordenadas.
Marc Badal, integrante de Haziera. Hazien artxiboa. Archivo de semillas de la Fundación Cristina Enea.
Laura, del colectivo y distribuidora independiente Eguzki Bideoak de Pamplona.
Leire Ziluaga del espacio Astra en Gernika y el colectivo Kafe eta Galletak.
Rosa Fernández de la plataforma de crowd-funding Goteo Euskadi.
Ruth Pérez que coordina un proyecto sobre dominio público en el marco de Donostia 2016.
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Tras la presentación general del grupo y las personas participantes, la sesión se organiza en forma de debate en torno a los siguientes temas y preguntas:
cultura libre / cultura abierta
- ¿es lo mismo cultura libre y cultura abierta? ¿la cultura abierta implica necesariamente no-apropiación, no-privatización, cultura como recurso común?
- cuando decimos cultura libre ¿es libre como en free speech (libertad de expresión) o como en free beer (cerveza gratis)? confusión entre libertad y gratuidad.
código abierto / licencias abiertas / estándares / cultura accesible / P2P / licencias abiertas / redes distribuidas / protocolos / dominio público
- ¿el código abierto (open source) implica accesibilidad? ¿qué hace falta para tener “acceso a la cultura”? ¿acceso a la información es acceso al conocimiento?
- ¿es un laboratorio un espacio abierto y/o accesible?
- ¿lo abierto es lo mismo que lo común? ¿cómo hacer de un espacio (laboratorio, institución, plaza…) un lugar accesible y participable?
remix&remezcla / replicabilidad / cultura reproducible / cultura como (re)productor social / cultura colaborativa
- ¿toda la cultura es remezcla? ¿qué es una obra original? ¿qué es la autoría?
- ¿la cultura es un proceso o su resultado? ¿qué produce la cultura? ¿qué se reproduce a través de la cultura?
- ¿existe cultura fuera lo social? ¿existe cultura fuera de una comunidad practicante?
- ¿toda la cultura es, por naturaleza, colectiva? ¿se puede replicar la cultura fuera de su entorno?
- ¿quién es el crowd de crowd-funding?
cultura sostenible / capital(es) cultural(es) / patrimonio(s) / economías de la cultura / gestiones de lo cultural / gestión de lo común / procomún / cultura como recurso
- ¿qué tipo de recurso es la cultura? ¿qué significa rentabilidad de la cultura?
- ¿qué relación existe entre sostenibilidad de la cultura y cultura como recurso común? ¿el copyright es un modelo sostenible? ¿y el open source? ¿es el procomún un modelo económico?
- ¿se puede (realmente) gestionar lo común?
- ¿qué significa capital cultural?
- ¿la creación es un oficio?
- ¿hay demasiada cultura o demasiada poca?
- ¿cómo hacer convivir modelos de negocio antagónicos? ¿deben convivir?
oralidad / patrimonios intangibles / redes de intercambio / mercados comunitarios / archivos públicos /
- ¿cómo se transmite la cultura?
- ¿es intercambio igual a mercado y mercado igual a capitalismo?
- ¿antes de internet existía sociedad del conocimiento?
- ¿a quién pertenece la memoria? ¿y el alfabeto? ¿y una bandera?
permacultura / obsolescencia
- si la permacultura es un sistema de gestión equilibrada de los recursos, que respeta los ciclos y los ecosistemas, ¿cómo se aplica la permacultura al sector cultural? ¿y a la cultura digital? ¿y a las comunidades digitales?
- ¿podemos hacer cultura sostenible con dispositivos programados para convertirse en desechos?
Cerramos la sesión con el propósito de elaborar, en base a este debate común, una serie de aportaciones personales sobre los temas del grupo que nos sirvan para seguir alimentando la reflexión.
Aportación de Marc Badal
Aportación de Rosa Fernández
Aportación de Leire Ziluaga (colectivo Astra)
Aportación de Laura de Eguzki Bideoak
Como complemento, abrimos un documento compartido de referencias (bibliografía, links, proyectos relacionados, noticias, etc.). Este documento lo haremos público al final del proceso con todas las referencias recopiladas.