Continuando con nuestro objetivo de crear una comunidad activa de nuevos artesanos vinculada al laboratorio ciudadano Hirikilabs , para el tercer encuentro mensual How to Make proponemos una sesión temática sobre estas nuevas oportunidades educativas .Para ello, tendremos como invitados al profesor Jabi Luengo y a Mikel Gomez de la asociación ARSGAMES . Jabi Luengo presentará el proyecto del colegio Hirukide Kubo . Un juego creado a partir de una placa de Arduino para ejercitar los sentidos y la mente de los abuelos/as del centro gerontológico Uzturre. Por su parte, Mikel Gomez, vicepresidente de ARSGAMES , nos presentará el proyecto educativo Gamestar(t) que el coordina y como este aúna las ventajas de la educación tecnológicamente mediada con la innovación pedagógica basada en los modelos de pedagogías libres.
La sesión será el próximo domingo, 13 de septiembre a las 12.00 en el nuevo edificio de Tabakalera.
HOW TO MAKE #03: NUEVAS OPORTUNIDADES EDUCATIVAS STEM / TEAM
INVITADOS:
JAVIER LUENGO // KUBO
Jabi Luengo. HOW TO MAKE – STEAM from Tabakalera on Vimeo.
Desde el colegio Hirukide de Tolosa nos presenta un juego para ejercitar la mente de los abuelos. El colegio Hirukide tiene una gran relación con el Centro gerontológico Uzturre. Semanalmente los alumnos y alumnas de bachillerato visitan a los abuelos/as que residen en dicho centro. Los abuelos/as tienen un par de horas de «terapia» por las mañanas y en ellas realizan diversas actividades para ejercitar la mente y los sentidos. A través de un blog explicaremos detalladamente el juego y también publicaremos todo el diseño (planes, materiales).
MIKEL GOMEZ // GAMESTART
Gamestar(t). How to make – STEAM from Tabakalera on Vimeo.
Gamestar(t) es un innovador y excitante proyecto lúdico y formativo enmarcado dentro de la asociación ARSGAMES en el que tecnologías, videojuegos y arte se mezclan en una explosiva combinación creativa donde las niñas y los niños son absolutos protagonistas, tomando el control y decidiendo de forma autónoma. Este proyecto trata de aunar las ventajas de la educación tecnológicamente mediada con la innovación pedagógica basada en los modelos de pedagogías críticas. Las personas participantes del proyecto deciden por sí mismas el desarrollo del proyecto, los contenidos con los que va a contar y los conocimientos que se desean adquirir. Su estructura se corresponde con la de espacio de autorregulación del aprendizaje donde las personas participantes se sitúan en el centro del mismo. Gamestar(t) se entiende como un punto de intersección de arte, tecnología e innovación pedagógica. Si bien los videojuegos tienen un papel central en la actividad, también se integran en la misma otros elementos tecnológicos y artísticos que conviven con los videojuegos como una forma más de creación artístico-tecnológica (cómic, cine, pintura, música, escultura, programación informática, etc.).
https://es.slideshare.net/TabakaleraDonostia/how-to-make-3-gamestart/edit?src=slideview
How to Make es un formato pensado y coordinado por Paola Guimerans bajo la licencia Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 3.0.